前端面試查漏補缺--(一) 防抖和節流

前言

本系列最開始是爲了本身面試準備的.後來發現整理愈來愈多,差很少有十二萬字符,最後決定仍是分享出來給你們.前端

爲了分享整理出來,花費了本身大量的時間,起碼是隻本身用的三倍時間.若是喜歡的話,歡迎收藏,關注我!謝謝!vue

文章連接

合集篇:

前端面試查漏補缺--Index篇(12萬字符合集) 包含目前已寫好的系列其餘十幾篇文章.後續新增值文章不會再在每篇添加連接,強烈建議議點贊,關注合集篇!!!!,謝謝!~面試

後續更新計劃

後續還會繼續添加設計模式,前端工程化,項目流程,部署,閉環,vue常考知識點 等內容.若是以爲內容不錯的話歡迎收藏,關注我!謝謝!算法

求一分內推

目前本人也在準備跳槽,但願各位大佬和HR小姐姐能夠內推一份靠譜的武漢 前端崗位!郵箱:bupabuku@foxmail.com.謝謝啦!~設計模式

防抖和節流

相同:在不影響客戶體驗的前提下,將頻繁的回調函數,進行次數縮減.避免大量計算致使的頁面卡頓.前端工程化

不一樣:防抖是將屢次執行變爲最後一次執行,節流是將屢次執行變爲在規定時間內只執行一次.跨域

防抖

定義:

指觸發事件後在規定時間內回調函數只能執行一次,若是在規定時間內觸發了該事件,則會從新開始算規定時間。瀏覽器

網上有這個比喻:函數防抖就是法師發技能的時候要讀條,技能讀條沒完再按技能就會刷新技能,從新進行讀條。緩存

四個字總結就是 延時執行閉包

應用場景:

兩個條件:
1,若是客戶連續的操做會致使頻繁的事件回調(可能引發頁面卡頓).
2,客戶只關心"最後一次"操做(也能夠理解爲中止連續操做後)所返回的結果.
例如:

  • 輸入搜索聯想,用戶在不斷輸入值時,用防抖來節約請求資源。
  • 按鈕點擊:收藏,點贊,心標等

原理:

經過定時器將回調函數進行延時.若是在規定時間內繼續回調,發現存在以前的定時器,則將該定時器清除,並從新設置定時器.這裏有個細節,就是後面全部的回調函數都要能訪問到以前設置的定時器,這時就須要用到閉包(詳見後面提到的)

兩種版本

防抖分爲兩種:

  • 1)非當即執行版:事件觸發->延時->執行回調函數;若是在延時中,繼續觸發事件,則會從新進行延時.在延時結束後執行回調函數.常見例子:就是input搜索框,客戶輸完過一會就會自動搜索
  • 2)當即執行版:事件觸發->執行回調函數->延時;若是在延時中,繼續觸發事件,則會從新進行延時.在延時結束後,並不會執行回調函數.常見例子:就是對於按鈕防點擊.例如點贊,心標,收藏等有當即反饋的按鈕.

實現代碼及思路:

//非當即執行版:
//首先準備咱們要使用的回調函數
function shotCat (content) {
  console.log('shotCat出品,必屬精品!必須點贊!(滑稽)')
}

//而後準備包裝函數:
//1,保存定時器標識 
//2,返回閉包函數: 1)對定時器的判斷清除;2)通常還須要保存函數的參數(通常就是事件返回的對象)和上下文(定時器存在this隱式丟失,詳情能夠看我不知道的js上)
//最後補充一句,這裏不建議經過定義一個全局變量來替代閉包保存定時器標識.
function debounce(fun, delay = 500) {
//let timer = null 保存定時器
    return function (args) {
        let that = this
        let _args = args
		//這裏對定時器的設置有兩種方法,第一種就是將定時器保存在函數(函數也是對象)的屬性上,
		//這種寫法,很簡便,但不是很經常使用
        clearTimeout(fun.timer)
        fun.timer = setTimeout(function () {
            fun.call(that, _args)
        }, delay)
		//另一種寫法就是咱們比較常見的
		//if (timer) clearTimeout(timer); 相比上面的方法,這裏多一個判斷
		//timer = setTimeout(function () {
        // fun.call(that, _args)
        //}, delay)
    }
}
 //接着用變量保存保存 debounce 返回的帶有延時功能的函數
let debounceShotCat = debounce(shotCat, 500)  

//最後添加事件監聽 回調debounceShotCat 並傳入事件返回的對象
let input = document.getElementById('debounce')
input.addEventListener('keyup', function (e) {
        debounceShotCat(e.target.value)
})



//帶有當即執行選項的防抖函數:
//思路和上面的大體相同,若是是當即執行,則定時器中再也不包含回調函數,而是在回調函數執行後,僅起到延時和重置定時器標識的做用
function debounce(fun, delay = 500,immediate = true) {
    let timer = null //保存定時器
    return function (args) {
        let that = this
        let _args = args
		if (timer) clearTimeout(timer);  //不論是否當即執行都須要首先清空定時器
        if (immediate) {
		    if ( !timer) fun.apply(that, _args)  //若是定時器不存在,則說明延時已過,能夠當即執行函數
			//無論上一個延時是否完成,都須要重置定時器
            timer = setTimeout(function(){
                timer = null; //到時間後,定時器自動設爲null,不只方便判判定時器狀態還能避免內存泄露
            }, delay)
        }
        else {
		//若是是非當即執行版,則從新設定定時器,並將回調函數放入其中
            timer = setTimeout(function(){
                fun.call(that, _args)
            }, delay);
        }
    }
}

複製代碼

節流

定義:

當持續觸發事件時,在規定時間段內只能調用一次回調函數。若是在規定時間內觸發了該事件,則什麼也不作,也不會重置定時器.

與防抖比較:

防抖是將屢次執行變爲最後一次執行,節流是將屢次執行變爲在規定時間內只執行一次.通常不會重置定時器. 即不會if (timer) clearTimeout(timer);(時間戳+定時器版除外)

應用場景:

兩個條件:
1,客戶連續頻繁地觸發事件
2,客戶再也不只關心"最後一次"操做後的結果反饋.而是在操做過程當中持續的反饋.
例如:

  • 鼠標不斷點擊觸發,點擊事件在規定時間內只觸發一次(單位時間內只觸發一次)
  • 監聽滾動事件,好比是否滑到底部自動加載更多,用throttle來判斷

注意 :何爲連續頻繁地觸發事件,就是事件觸發的時間間隔至少是要比規定的時間要短.

原理:

節流有兩種實現方式

    1. 時間戳方式:經過閉包保存上一次的時間戳,而後與事件觸發的時間戳比較.若是大於規定時間,則執行回調.不然就什麼都不處理.
    • 特色:通常第一次會當即執行,以後連續頻繁地觸發事件,也是超過了規定時間纔會執行一次。最後一次觸發事件,也不會執行(說明:若是你最後一次觸發時間大於規定時間,這樣就算不上連續頻繁觸發了).
    1. 定時器方式:原理與防抖相似.經過閉包保存上一次定時器狀態.而後事件觸發時,若是定時器爲null(即表明此時間隔已經大於規定時間),則設置新的定時器.到時間後執行回調函數,並將定時器置爲null.
    • 特色:當第一次觸發事件時,不會當即執行函數,到了規定時間後纔會執行。 以後連續頻繁地觸發事件,也是到了規定時間纔會執行一次(由於定時器)。當最後一次中止觸發後,因爲定時器的延時,還會執行一次回調函數(那也是上一次成功成功觸發執行的回調,而不是你最後一次觸發產生的)。一句話總結就是延時回調,你能看到的回調都是上次成功觸發產生的,而不是你此刻觸發產生的.
  • 說明: 這二者最大的區別:是時間戳版的函數觸發是在規定時間開始的時候,而定時器版的函數觸發是在規定時間結束的時候。 其餘差別能夠看我加粗的字. 具體理解請結合後面的代碼實例,

實現代碼及思路:

//時間戳版:
//這裏fun指的就是回調函數,我就不寫出來了
function throttle(fun, delay = 500) {
    let previous = 0;  //記錄上一次觸發的時間戳.這裏初始設爲0,是爲了確保第一次觸發產生回調
    return function(args) {
        let now = Date.now(); //記錄此刻觸發時的時間戳
        let that = this;
        let _args = args;
        if (now - previous > delay) {  //若是時間差大於規定時間,則觸發
            fun.apply(that, _args);
            previous = now;
        }
    }
}


//定時器版:
function throttle(fun, delay = 500) {
    let timer;
    return function(args) {
        let that = this;
        let _args = args;
        if (!timer) {  //若是定時器不存在,則設置新的定時器,到時後,才執行回調,並將定時器設爲null
            timer = setTimeout(function(){
                timer = null;
                fun.apply(that, _args)
            }, delay)
        }

    }
}




//時間戳+定時器版: 實現第一次觸發能夠當即響應,結束觸發後也能有響應 (該版纔是最符合實際工做需求)
//該版主體思路仍是時間戳版,定時器的做用僅僅是執行最後一次回調
function throttle(fun, delay = 500) {
     let timer = null;
     let previous = 0;
     return function(args) {
             let now = Date.now();
             let remaining = delay - (now - previous); //距離規定時間,還剩多少時間
             let that = this;
             let _args = args;
             clearTimeout(timer);  //清除以前設置的定時器
              if (remaining <= 0) {
                    fun.apply(that, _args);
                    previous = Date.now();
              } else {
                    timer = setTimeout(function(){
                    fun.apply(that, _args)
            }, remaining); //由於上面添加的clearTimeout.實際這個定時器只有最後一次纔會執行
              }
      }
}

複製代碼
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