本頁包含內容:html
方法是與某些特定類型相關聯的函數。類、結構體、枚舉均可以定義實例方法;實例方法爲給定類型的實例封裝了具體的任務與功能。類、結構體、枚舉也能夠定義類型方法;類型方法與類型自己相關聯。類型方法與 Objective-C 中的類方法(class methods)類似。ios
結構體和枚舉可以定義方法是 Swift 與 C/Objective-C 的主要區別之一。在 Objective-C 中,類是惟一能定義方法的類型。但在 Swift 中,你不只能選擇是否要定義一個類/結構體/枚舉,還能靈活地在你建立的類型(類/結構體/枚舉)上定義方法。swift
實例方法是屬於某個特定類、結構體或者枚舉類型實例的方法。實例方法提供訪問和修改實例屬性的方法或提供與實例目的相關的功能,並以此來支撐實例的功能。實例方法的語法與函數徹底一致,詳情參見函數。函數
實例方法要寫在它所屬的類型的先後大括號之間。實例方法可以隱式訪問它所屬類型的全部的其餘實例方法和屬性。實例方法只能被它所屬的類的某個特定實例調用。實例方法不能脫離於現存的實例而被調用。ui
下面的例子,定義一個很簡單的Counter
類,Counter
能被用來對一個動做發生的次數進行計數:spa
class Counter { var count = 0 func increment() { ++count } func incrementBy(amount: Int) { count += amount } func reset() { count = 0 } }
Counter
類定義了三個實例方法:code
increment
讓計數器按一遞增;incrementBy(amount: Int)
讓計數器按一個指定的整數值遞增;reset
將計數器重置爲0。Counter
這個類還聲明瞭一個可變屬性count
,用它來保持對當前計數器值的追蹤。htm
和調用屬性同樣,用點語法(dot syntax)調用實例方法:遊戲
let counter = Counter() // 初始計數值是0 counter.increment() // 計數值如今是1 counter.incrementBy(5) // 計數值如今是6 counter.reset() // 計數值如今是0
函數參數能夠同時有一個局部名稱(在函數體內部使用)和一個外部名稱(在調用函數時使用),詳情參見指定外部參數名。方法參數也同樣(由於方法就是函數,只是這個函數與某個類型相關聯了)。ci
Swift 中的方法和 Objective-C 中的方法極其類似。像在 Objective-C 中同樣,Swift 中方法的名稱一般用一個介詞指向方法的第一個參數,好比:with
,for
,by
等等。前面的Counter
類的例子中incrementBy(_:)
方法就是這樣的。介詞的使用讓方法在被調用時能像一個句子同樣被解讀。
具體來講,Swift 默認僅給方法的第一個參數名稱一個局部參數名稱;默認同時給第二個和後續的參數名稱局部參數名稱和外部參數名稱。這個約定與典型的命名和調用約定相適應,與你在寫 Objective-C 的方法時很類似。這個約定還讓富於表達性的方法在調用時不須要再限定參數名稱。
看看下面這個Counter
的另外一個版本(它定義了一個更復雜的incrementBy(_:)
方法):
class Counter { var count: Int = 0 func incrementBy(amount: Int, numberOfTimes: Int) { count += amount * numberOfTimes } }
incrementBy(_:numverOfTimes:)
方法有兩個參數: amount
和numberOfTimes
。默認狀況下,Swift 只把amount
看成一個局部名稱,可是把numberOfTimes
即看做局部名稱又看做外部名稱。下面調用這個方法:
let counter = Counter() counter.incrementBy(5, numberOfTimes: 3) // counter 的值如今是 15
你沒必要爲第一個參數值再定義一個外部變量名:由於從函數名incrementBy(_numberOfTimes:)
已經能很清楚地看出它的做用。可是第二個參數,就要被一個外部參數名稱所限定,以便在方法被調用時明確它的做用。
上面描述的這種默認行爲意味着在 Swift 中,定義方法使用了與 Objective-C 一樣的語法風格,而且方法將以天然且富於表達性的方式被調用。
有時爲方法的第一個參數提供一個外部參數名稱是很是有用的,儘管這不是默認的行爲。你本身能夠爲第一個參數添加一個顯式的外部名稱。
相反,若是你不想爲方法的第二個及後續的參數提供一個外部名稱,能夠經過使用下劃線(_
)做爲該參數的顯式外部名稱,這樣作將覆蓋默認行爲。
類型的每個實例都有一個隱含屬性叫作self
,self
徹底等同於該實例自己。你能夠在一個實例的實例方法中使用這個隱含的self
屬性來引用當前實例。
上面例子中的increment
方法還能夠這樣寫:
func increment() { self.count++ }
實際上,你沒必要在你的代碼裏面常常寫self
。不論什麼時候,只要在一個方法中使用一個已知的屬性或者方法名稱,若是你沒有明確地寫self
,Swift 假定你是指當前實例的屬性或者方法。這種假定在上面的Counter
中已經示範了:Counter
中的三個實例方法中都使用的是count
(而不是self.count
)。
使用這條規則的主要場景是實例方法的某個參數名稱與實例的某個屬性名稱相同的時候。在這種狀況下,參數名稱享有優先權,而且在引用屬性時必須使用一種更嚴格的方式。這時你可使用self
屬性來區分參數名稱和屬性名稱。
下面的例子中,self
消除方法參數x
和實例屬性x
之間的歧義:
struct Point { var x = 0.0, y = 0.0 func isToTheRightOfX(x: Double) -> Bool { return self.x > x } } let somePoint = Point(x: 4.0, y: 5.0) if somePoint.isToTheRightOfX(1.0) { print("This point is to the right of the line where x == 1.0") } // 打印輸出: This point is to the right of the line where x == 1.0
若是不使用self
前綴,Swift 就認爲兩次使用的x
都指的是名稱爲x
的函數參數。
結構體和枚舉是值類型。通常狀況下,值類型的屬性不能在它的實例方法中被修改。
可是,若是你確實須要在某個特定的方法中修改結構體或者枚舉的屬性,你能夠選擇變異(mutating)
這個方法,而後方法就能夠從方法內部改變它的屬性;而且它作的任何改變在方法結束時還會保留在原始結構中。方法還能夠給它隱含的self
屬性賦值一個全新的實例,這個新實例在方法結束後將替換原來的實例。
要使用變異
方法,將關鍵字mutating
放到方法的func
關鍵字以前就能夠了:
struct Point { var x = 0.0, y = 0.0 mutating func moveByX(deltaX: Double, y deltaY: Double) { x += deltaX y += deltaY } } var somePoint = Point(x: 1.0, y: 1.0) somePoint.moveByX(2.0, y: 3.0) print("The point is now at (\(somePoint.x), \(somePoint.y))") // 打印輸出: "The point is now at (3.0, 4.0)"
上面的Point
結構體定義了一個可變方法(mutating method)moveByX(_:y:)
用來移動點。該方法在被調用時修改了這個點,而不是返回一個新的點。方法定義時加上了mutating
關鍵字,從而能夠修改屬性。
注意,不能在結構體類型的常量上調用可變方法,由於其屬性不能被改變,即便屬性是變量屬性,詳情參見常量結構體的存儲屬性:
let fixedPoint = Point(x: 3.0, y: 3.0) fixedPoint.moveByX(2.0, y: 3.0) // 這裏將會報告一個錯誤
可變方法可以賦給隱含屬性self
一個全新的實例。上面Point
的例子能夠用下面的方式改寫:
struct Point { var x = 0.0, y = 0.0 mutating func moveByX(deltaX: Double, y deltaY: Double) { self = Point(x: x + deltaX, y: y + deltaY) } }
新版的可變方法moveByX(_:y:)
建立了一個新的結構(它的 x 和 y 的值都被設定爲目標值)。調用這個版本的方法和調用上個版本的最終結果是同樣的。
枚舉的可變方法能夠把self
設置爲同一枚舉類型中不一樣的成員:
enum TriStateSwitch { case Off, Low, High mutating func next() { switch self { case Off: self = Low case Low: self = High case High: self = Off } } } var ovenLight = TriStateSwitch.Low ovenLight.next() // ovenLight 如今等於 .High ovenLight.next() // ovenLight 如今等於 .Off
上面的例子中定義了一個三態開關的枚舉。每次調用next()
方法時,開關在不一樣的電源狀態(Off
,Low
,High
)之間循環切換。
實例方法是被類型的某個實例調用的方法。你也能夠定義類型自己調用的方法,這種方法就叫作類型方法。聲明結構體和枚舉的類型方法,在方法的func
關鍵字以前加上關鍵字static
。類可能會用關鍵字class
來容許子類重寫父類的方法實現。
注意
在 Objective-C 中,你只能爲 Objective-C 的類定義類型方法(type-level methods)。在 Swift 中,你能夠爲全部的類、結構體和枚舉定義類型方法。每個類型方法都被它所支持的類型顯式包含。
類型方法和實例方法同樣用點語法調用。可是,你是在類型層面上調用這個方法,而不是在實例層面上調用。下面是如何在SomeClass
類上調用類型方法的例子:
class SomeClass { static func someTypeMethod() { // type method implementation goes here } } SomeClass.someTypeMethod()
在類型方法的方法體(body)中,self
指向這個類型自己,而不是類型的某個實例。這意味着你能夠用self
來消除類型屬性和類型方法參數之間的歧義(相似於咱們在前面處理實例屬性和實例方法參數時作的那樣)。
通常來講,在類型方法的方法體中,任何未限定的方法和屬性名稱,將會指代本類中其餘類型方法和類型屬性。一個類型方法能夠經過類型方法的名稱調用本類中的類型方法,而無需在方法名稱前面加上類型名稱前綴。一樣,也可以直接經過類型屬性的名稱訪問本類中的類型屬性,而不須要類型名稱前綴。
下面的例子定義了一個名爲LevelTracker
結構體。它監測玩家的遊戲發展狀況(遊戲的不一樣層次或階段)。這是一個單人遊戲,但也能夠存儲多個玩家在同一設備上的遊戲信息。
遊戲初始時,全部的遊戲等級(除了等級 1)都被鎖定。每次有玩家完成一個等級,這個等級就對這個設備上的全部玩家解鎖。LevelTracker
結構體用類型屬性和方法監測遊戲的哪一個等級已經被解鎖。它還監測每一個玩家的當前等級。
struct LevelTracker { static var highestUnlockedLevel = 1 static func unlockLevel(level: Int) { if level > highestUnlockedLevel { highestUnlockedLevel = level } } static func levelIsUnlocked(level: Int) -> Bool { return level <= highestUnlockedLevel } var currentLevel = 1 mutating func advanceToLevel(level: Int) -> Bool { if LevelTracker.levelIsUnlocked(level) { currentLevel = level return true } else { return false } } }
LevelTracker
監測玩家已解鎖的最高等級。這個值被存儲在類型屬性highestUnlockedLevel
中。
LevelTracker
還定義了兩個類型方法與highestUnlockedLevel
配合工做。第一個類型方法是unlockLevel
,一旦新等級被解鎖,它會更新highestUnlockedLevel
的值。第二個類型方法是levelIsUnlocked
,若是某個給定的等級已經被解鎖,它將返回true
。(注意,儘管咱們沒有使用相似LevelTracker.highestUnlockedLevel
的寫法,這個類型方法仍是可以訪問類型屬性highestUnlockedLevel
)
除了類型屬性和類型方法,LevelTracker
還監測每一個玩家的進度。它用實例屬性currentLevel
來監測玩家當前的等級。
爲了便於管理currentLevel
屬性,LevelTracker
定義了實例方法advanceToLevel
。這個方法會在更新currentLevel
以前檢查所請求的新等級是否已經解鎖。advanceToLevel
方法返回布爾值以指示是否可以設置currentLevel
。
下面,Player
類使用LevelTracker
來監測和更新每一個玩家的發展進度:
class Player { var tracker = LevelTracker() let playerName: String func completedLevel(level: Int) { LevelTracker.unlockLevel(level + 1) tracker.advanceToLevel(level + 1) } init(name: String) { playerName = name } }
Player
類建立一個新的LevelTracker
實例來監測這個用戶的進度。它提供了completedLevel
方法,一旦玩家完成某個指定等級就調用它。這個方法爲全部玩家解鎖下一等級,而且將當前玩家的進度更新爲下一等級。(咱們忽略了advanceToLevel
返回的布爾值,由於以前調用LevelTracker.unlockLevel
時就知道了這個等級已經被解鎖了)。
你還能夠爲一個新的玩家建立一個Player
的實例,而後看這個玩家完成等級一時發生了什麼:
var player = Player(name: "Argyrios") player.completedLevel(1) print("highest unlocked level is now \(LevelTracker.highestUnlockedLevel)") // 打印輸出:highest unlocked level is now 2
若是你建立了第二個玩家,並嘗試讓他開始一個沒有被任何玩家解鎖的等級,那麼試圖設置玩家當前等級將會失敗:
player = Player(name: "Beto") if player.tracker.advanceToLevel(6) { print("player is now on level 6") } else { print("level 6 has not yet been unlocked") } // 打印輸出:level 6 has not yet been unlocked