U3D音頻系統

1、基本信息

1.支持的聲音格式緩存

WAV OGG MP3 AIFF MOD S3M xm IT 
 
導入之後,unity會選擇的壓縮方式:
WAV:無損,音質好,文件大,適用於較短文件
OGG、MP3:有損,文件小,適用於較長文件,好比遊戲背景音樂
 
2.壓縮格式(Compression Forma)
拖入音頻-檢視面板:
 
1/ PCM:就是WAV格式
2/ Vorbis:就是OGG格式
3/ ADPCM:將PCM16的壓縮採樣,壓縮成4位
4/ MP3:打包成移動端時候
 
3.載入類型(Load Type)
1/ Decompress On Load:在程序加載後解壓縮文件,減小運行時性能開銷,內存消耗大
2/ Compressed In Memory:在內存中播放時壓縮文件,佔用內存小,適用長音樂
3/ Streaming:用流,從磁盤中直接讀取音頻數據,佔用內存比原始文件小的多,適合播放長音樂,如背景音樂
 
4.數據設置(Sample Rate Setting)
1/ Preserve Sample Rate:原始默認採樣數據(經常使用)
2/ Optimize Sample Rate:優化過的數據
3/ Override Sample Rate:自定義的數據
 
5.其餘
Force To Mono:強制單聲道
Load In Background:後臺載入
Preload Audio Data:預製音頻文件
 
6.音頻管理器AudioManager
Edit-Project Settings-Audio
 
Global Volume:全局音量-爲1最大
Volume Rolloff Scale:音量衰減(針對3D音效)-值越高,音量衰減速度越快-爲1時爲真實世界效果
Doppler Factor:多普勒效應(針對移動音效)
Default Speaker Mode:默認揚聲器模式
DSP Buffer Size:DSP緩存區域大小(通常默認)
 
2、Audio Listener和Audio Source
 
1.Audio Source
Mute靜音:勾選上會播放可是聽不見
Bypass Effects直通音效:開關場景中全部音效
Bypass Listener Effect:監聽器的音效開關
Bypass Reverb Zone:混合區域的音效開關
Play On Awake:程序運行時就播放
Loop:循環
Priority:播放級別,默認128,數字越大級別越低,數字越小級別越高
Volume:音量
Pitch:經過改變聲音的播放速度實現音調的改變  速度越快音調越高
Stereo Pan:聲道
Spatial Blend:2D、3D的混合量
Reverb Zone Mix:混淆區域的混合量
 
3D Sound Settings:
Doppler lever:多普勒級別(物體高速移動時才能看出效果 )
Spread:傳播角度
Volume Rolloff音量衰減類型:
Logarithmic Rolloff:對數型
Linear Rolloff:線型
Custom Rolloff:自定義
Min Max Distance:最小最大距離
 
  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. publicclassAudioController:MonoBehaviour{
  4. privateAudioSource myAudio;
  5. voidStart(){
  6. myAudio =this.GetComponent<AudioSource>();
  7. }
  8. voidOnGUI()
  9. {
  10. if(GUILayout.Button("play"))
  11. {
  12. if(!myAudio.isPlaying)
  13. {
  14. myAudio.Play();
  15. }
  16. }
  17. if(GUILayout.Button("stop"))
  18. {
  19. if(myAudio.isPlaying)
  20. {
  21. myAudio.Stop();
  22. }
  23. }
  24. }
  25. }
 
3、Audio Mixer音頻混合器
--Audio Source組件的Output屬性須要一個混合器(給聲音加效果)
若是設置了,則接受聲音的過程變成:Audio Source輸出到Audio Mixer-而後到Listener(混合器可迭加)
 



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