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State的定義:不一樣的狀態,不一樣的行爲;或者說,每一個狀態有着相應的行爲。數據庫
什麼時候使用狀態模式
State模式在實際使用中比較多,適合"狀態的切換"。由於咱們常常會使用If elseif else 進行狀態切換, 若是針對狀態的這樣判斷切換反覆出現,咱們就要聯想到是否能夠採起State模式了。
不僅是根據狀態,也有根據屬性。若是某個對象的屬性不一樣,對象的行爲就不同,這點在數據庫系統中出現頻率比較高,咱們常常會在一個數據表的尾部,加上property屬性含義的字段,用以標識記錄中一些特殊性質的記錄,這種屬性的改變(切換)又是隨時可能發生的,就有可能要使用State。
在實際使用,相似開關同樣的狀態切換是不少的,但有時並非那麼明顯,取決於你的經驗和對系統的理解深度。
這裏要闡述的是"開關切換狀態" 和" 通常的狀態判斷"是有一些區別的," 通常的狀態判斷"也是有 if..elseif結構,例如:
if (which==1) state="hello";
else if (which==2) state="hi";
else if (which==3) state="bye";
這是一個 " 通常的狀態判斷",state值的不一樣是根據which變量來決定的,which和state沒有關係。若是改爲:
if (state.euqals("bye")) state="hello";
else if (state.euqals("hello")) state="hi";
else if (state.euqals("hi")) state="bye";
這就是 "開關切換狀態",是將state的狀態從"hello"切換到"hi",再切換到""bye";在切換到"hello",好象一個旋轉開關,這種狀態改變就可使用State模式了。
若是單純有上面一種將"hello"-->"hi"-->"bye"-->"hello"這一個方向切換,也不必定須要使用State模式,由於State模式會創建不少子類,複雜化,可是若是又發生另一個行爲:將上面的切換方向反過來切換,或者須要任意切換,就須要State了。
請看下例:
public class Context{
private Color state=null;
public void push(){
//若是當前red狀態 就切換到blue
if (state==Color.red) state=Color.blue;
//若是當前blue狀態 就切換到green
else if (state==Color.blue) state=Color.green;
//若是當前black狀態 就切換到red
else if (state==Color.black) state=Color.red;
//若是當前green狀態 就切換到black
else if (state==Color.green) state=Color.black;
Sample sample=new Sample(state);
sample.operate();
}
public void pull(){
//與push狀態切換正好相反
if (state==Color.green) state=Color.blue;
else if (state==Color.black) state=Color.green;
else if (state==Color.blue) state=Color.red;
else if (state==Color.red) state=Color.black;
Sample2 sample2=new Sample2(state);
sample2.operate();
}
}
在上例中,咱們有兩個動做push推和pull拉,這兩個開關動做,改變了Context顏色,至此,咱們就須要使用State模式優化它。
另外注意:但就上例,state的變化,只是簡單的顏色賦值,這個具體行爲是很簡單的,State適合巨大的具體行爲,所以在,就本例,實際使用中也不必定非要使用State模式,這會增長子類的數目,簡單的變複雜。
例如:銀行賬戶,常常會在Open 狀態和Close狀態間轉換。
例如:經典的TcpConnection,Tcp的狀態有建立 偵聽 關閉三個,而且反覆轉換,其建立 偵聽 關閉的具體行爲不是簡單一兩句就能完成的,適合使用State。
例如:信箱POP賬號,會有四種狀態,start HaveUsername Authorized quit,每一個狀態對應的行爲應該是比較大的,適合使用State。
例如:在工具箱挑選不一樣工具,能夠當作在不一樣工具中切換,適合使用State。如 具體繪圖程序,用戶能夠選擇不一樣工具繪製方框 直線 曲線,這種狀態切換可使用State。
如何使用狀態模式
State須要兩種類型實體參與:
state manager 狀態管理器,就是開關,如上面例子的Context實際就是一個state manager,在state manager中有對狀態的切換動做。ide
用抽象類或接口實現的父類,不一樣狀態就是繼承這個父類的不一樣子類。工具
以上面的Context爲例,咱們要修改它,創建兩個類型的實體。
第一步,首先創建一個父類:
public abstract class State{
public abstract void handlepush(Context c);
public abstract void handlepull(Context c);
public abstract void getcolor();
}
父類中的方法要對應state manager中的開關行爲,在state manager中 本例就是Context中,有兩個開關動做push推和pull拉.那麼在狀態父類中就要有具體處理這兩個動做:handlepush() handlepull();同時還須要一個獲取push或pull結果的方法getcolor()。
下面是具體子類的實現:
public class BlueState extends State{
public void handlepush(Context c){
//根據push方法"若是是blue狀態的切換到green" ;
c.setState(new GreenState());
}
public void handlepull(Context c){
//根據pull方法"若是是blue狀態的切換到red" ;
c.setState(new RedState());
}
public abstract void getcolor(){ return (Color.blue)}
}
一樣,其餘狀態的子類實現如blue同樣。
第二步,要從新改寫State manager 也就是本例的Context:
public class Context{ private Sate state=null; //咱們將原來的 Color state 改爲了新建的State state; //setState是用來改變state的狀態 使用setState實現狀態的切換 pulic void setState(State state){ this.state=state; } public void push(){ //狀態的切換的細節部分,在本例中是顏色的變化,已經封裝在子類的handlepush中實現,這裏無需關心 state.handlepush(this); //由於sample要使用state中的一個切換結果,使用getColor() Sample sample=new Sample(state.getColor()); sample.operate(); } public void pull(){ state.handlepull(this); Sample2 sample2=new Sample2(state.getColor()); sample2.operate(); } }
至此,咱們也就實現了State的refactorying過程。 以上只是至關簡單的一個實例,在實際應用中,handlepush或handelpull的處理是複雜的。