在前面的章節咱們已經瞭解了面向對象的入門知識,知道了如何定義類,如何建立對象以及如何給對象發消息。爲了可以更好的使用面向對象編程思想進行程序開發,咱們還須要對Python中的面向對象編程進行更爲深刻的瞭解。html
以前咱們討論過Python中屬性和方法訪問權限的問題,雖然咱們不建議將屬性設置爲私有的,可是若是直接將屬性暴露給外界也是有問題的,好比咱們沒有辦法檢查賦給屬性的值是否有效。咱們以前的建議是將屬性命名以單下劃線開頭,經過這種方式來暗示屬性是受保護的,不建議外界直接訪問,那麼若是想訪問屬性能夠經過屬性的getter(訪問器)和setter(修改器)方法進行對應的操做。若是要作到這點,就能夠考慮使用@property包裝器來包裝getter和setter方法,使得對屬性的訪問既安全又方便,代碼以下所示。程序員
class Person(object): def __init__(self, name, age): self._name = name self._age = age # 訪問器 - getter方法 @property def name(self): return self._name # 訪問器 - getter方法 @property def age(self): return self._age # 修改器 - setter方法 @age.setter def age(self, age): self._age = age def play(self): if self._age <= 16: print('%s正在玩飛行棋.' % self._name) else: print('%s正在玩鬥地主.' % self._name) def main(): person = Person('王大錘', 12) person.play() person.age = 22 person.play() # person.name = '白元芳' # AttributeError: can't set attribute if __name__ == '__main__': main()
咱們講到這裏,不知道你們是否已經意識到,Python是一門動態語言。一般,動態語言容許咱們在程序運行時給對象綁定新的屬性或方法,固然也能夠對已經綁定的屬性和方法進行解綁定。可是若是咱們須要限定自定義類型的對象只能綁定某些屬性,能夠經過在類中定義__slots__變量來進行限定。須要注意的是__slots__的限定只對當前類的對象生效,對子類並不起任何做用。編程
class Person(object): # 限定Person對象只能綁定_name, _age和_gender屬性 __slots__ = ('_name', '_age', '_gender') def __init__(self, name, age): self._name = name self._age = age @property def name(self): return self._name @property def age(self): return self._age @age.setter def age(self, age): self._age = age def play(self): if self._age <= 16: print('%s正在玩飛行棋.' % self._name) else: print('%s正在玩鬥地主.' % self._name) def main(): person = Person('王大錘', 22) person.play() person._gender = '男' # AttributeError: 'Person' object has no attribute '_is_gay' # person._is_gay = True
以前,咱們在類中定義的方法都是對象方法,也就是說這些方法都是發送給對象的消息。實際上,咱們寫在類中的方法並不須要都是對象方法,例如咱們定義一個「三角形」類,經過傳入三條邊長來構造三角形,並提供計算周長和麪積的方法,可是傳入的三條邊長未必能構造出三角形對象,所以咱們能夠先寫一個方法來驗證三條邊長是否能夠構成三角形,這個方法很顯然就不是對象方法,由於在調用這個方法時三角形對象還沒有建立出來(由於都不知道三條邊能不能構成三角形),因此這個方法是屬於三角形類而並不屬於三角形對象的。咱們可使用靜態方法來解決這類問題,代碼以下所示。安全
from math import sqrt class Triangle(object): def __init__(self, a, b, c): self._a = a self._b = b self._c = c @staticmethod def is_valid(a, b, c): return a + b > c and b + c > a and a + c > b def perimeter(self): return self._a + self._b + self._c def area(self): half = self.perimeter() / 2 return sqrt(half * (half - self._a) * (half - self._b) * (half - self._c)) def main(): a, b, c = 3, 4, 5 # 靜態方法和類方法都是經過給類發消息來調用的 if Triangle.is_valid(a, b, c): t = Triangle(a, b, c) print(t.perimeter()) # 也能夠經過給類發消息來調用對象方法可是要傳入接收消息的對象做爲參數 # print(Triangle.perimeter(t)) print(t.area()) # print(Triangle.area(t)) else: print('沒法構成三角形.') if __name__ == '__main__': main()
和靜態方法比較相似,Python還能夠在類中定義類方法,類方法的第一個參數約定名爲cls,它表明的是當前類相關的信息的對象(類自己也是一個對象,有的地方也稱之爲類的元數據對象),經過這個參數咱們能夠獲取和類相關的信息而且能夠建立出類的對象,代碼以下所示。app
簡單的說,類和類之間的關係有三種:is-a、has-a和use-a關係。dom
咱們可使用一種叫作UML(統一建模語言)的東西來進行面向對象建模,其中一項重要的工做就是把類和類之間的關係用標準化的圖形符號描述出來。關於UML咱們在這裏不作詳細的介紹,有興趣的讀者能夠自行閱讀《UML面向對象設計基礎》一書。ide
利用類之間的這些關係,咱們能夠在已有類的基礎上來完成某些操做,也能夠在已有類的基礎上建立新的類,這些都是實現代碼複用的重要手段。複用現有的代碼不只能夠減小開發的工做量,也有利於代碼的管理和維護,這是咱們在平常工做中都會使用到的技術手段。函數
剛纔咱們提到了,能夠在已有類的基礎上建立新類,這其中的一種作法就是讓一個類從另外一個類那裏將屬性和方法直接繼承下來,從而減小重複代碼的編寫。提供繼承信息的咱們稱之爲父類,也叫超類或基類;獲得繼承信息的咱們稱之爲子類,也叫派生類或衍生類。子類除了繼承父類提供的屬性和方法,還能夠定義本身特有的屬性和方法,因此子類比父類擁有的更多的能力,在實際開發中,咱們常常會用子類對象去替換掉一個父類對象,這是面向對象編程中一個常見的行爲,對應的原則稱之爲里氏替換原則。下面咱們先看一個繼承的例子。學習
class Person(object): """人""" def __init__(self, name, age): self._name = name self._age = age @property def name(self): return self._name @property def age(self): return self._age @age.setter def age(self, age): self._age = age def play(self): print('%s正在愉快的玩耍.' % self._name) def watch_av(self): if self._age >= 18: print('%s正在觀看愛情動做片.' % self._name) else: print('%s只能觀看《熊出沒》.' % self._name) class Student(Person): """學生""" def __init__(self, name, age, grade): super().__init__(name, age) self._grade = grade @property def grade(self): return self._grade @grade.setter def grade(self, grade): self._grade = grade def study(self, course): print('%s的%s正在學習%s.' % (self._grade, self._name, course)) class Teacher(Person): """老師""" def __init__(self, name, age, title): super().__init__(name, age) self._title = title @property def title(self): return self._title @title.setter def title(self, title): self._title = title def teach(self, course): print('%s%s正在講%s.' % (self._name, self._title, course)) def main(): stu = Student('王大錘', 15, '初三') stu.study('數學') stu.watch_av() t = Teacher('駱昊', 38, '老叫獸') t.teach('Python程序設計') t.watch_av() if __name__ == '__main__': main()
子類在繼承了父類的方法後,能夠對父類已有的方法給出新的實現版本,這個動做稱之爲方法重寫(override)。經過方法重寫咱們可讓父類的同一個行爲在子類中擁有不一樣的實現版本,當咱們調用這個通過子類重寫的方法時,不一樣的子類對象會表現出不一樣的行爲,這個就是多態(poly-morphism)。
from abc import ABCMeta, abstractmethod class Pet(object, metaclass=ABCMeta): """寵物""" def __init__(self, nickname): self._nickname = nickname @abstractmethod def make_voice(self): """發出聲音""" pass class Dog(Pet): """狗""" def make_voice(self): print('%s: 汪汪汪...' % self._nickname) class Cat(Pet): """貓""" def make_voice(self): print('%s: 喵...喵...' % self._nickname) def main(): pets = [Dog('旺財'), Cat('凱蒂'), Dog('大黃')] for pet in pets: pet.make_voice() if __name__ == '__main__': main()
在上面的代碼中,咱們將類處理成了一個抽象類,所謂抽象類就是不可以建立對象的類,這種類的存在就是專門爲了讓其餘類去繼承它。Python從語法層面並無像Java或C#那樣提供對抽象類的支持,可是咱們能夠經過模塊的元類和包裝器來達到抽象類的效果,若是一個類中存在抽象方法那麼這個類就不可以實例化(建立對象)。上面的代碼中,和兩個子類分別對類中的抽象方法進行了重寫並給出了不一樣的實現版本,當咱們在函數中調用該方法時,這個方法就表現出了多態行爲(一樣的方法作了不一樣的事情)。PetabcABCMetaabstractmethodDogCatPetmake_voicemain
from abc import ABCMeta, abstractmethod from random import randint, randrange class Fighter(object, metaclass=ABCMeta): """戰鬥者""" # 經過__slots__魔法限定對象能夠綁定的成員變量 __slots__ = ('_name', '_hp') def __init__(self, name, hp): """初始化方法 :param name: 名字 :param hp: 生命值 """ self._name = name self._hp = hp @property def name(self): return self._name @property def hp(self): return self._hp @hp.setter def hp(self, hp): self._hp = hp if hp >= 0 else 0 @property def alive(self): return self._hp > 0 @abstractmethod def attack(self, other): """攻擊 :param other: 被攻擊的對象 """ pass class Ultraman(Fighter): """奧特曼""" __slots__ = ('_name', '_hp', '_mp') def __init__(self, name, hp, mp): """初始化方法 :param name: 名字 :param hp: 生命值 :param mp: 魔法值 """ super().__init__(name, hp) self._mp = mp def attack(self, other): other.hp -= randint(15, 25) def huge_attack(self, other): """究極必殺技(打掉對方至少50點或四分之三的血) :param other: 被攻擊的對象 :return: 使用成功返回True不然返回False """ if self._mp >= 50: self._mp -= 50 injury = other.hp * 3 // 4 injury = injury if injury >= 50 else 50 other.hp -= injury return True else: self.attack(other) return False def magic_attack(self, others): """魔法攻擊 :param others: 被攻擊的羣體 :return: 使用魔法成功返回True不然返回False """ if self._mp >= 20: self._mp -= 20 for temp in others: if temp.alive: temp.hp -= randint(10, 15) return True else: return False def resume(self): """恢復魔法值""" incr_point = randint(1, 10) self._mp += incr_point return incr_point def __str__(self): return '~~~%s奧特曼~~~\n' % self._name + \ '生命值: %d\n' % self._hp + \ '魔法值: %d\n' % self._mp class Monster(Fighter): """小怪獸""" __slots__ = ('_name', '_hp') def attack(self, other): other.hp -= randint(10, 20) def __str__(self): return '~~~%s小怪獸~~~\n' % self._name + \ '生命值: %d\n' % self._hp def is_any_alive(monsters): """判斷有沒有小怪獸是活着的""" for monster in monsters: if monster.alive > 0: return True return False def select_alive_one(monsters): """選中一隻活着的小怪獸""" monsters_len = len(monsters) while True: index = randrange(monsters_len) monster = monsters[index] if monster.alive > 0: return monster def display_info(ultraman, monsters): """顯示奧特曼和小怪獸的信息""" print(ultraman) for monster in monsters: print(monster, end='') def main(): u = Ultraman('駱昊', 1000, 120) m1 = Monster('狄仁傑', 250) m2 = Monster('白元芳', 500) m3 = Monster('王大錘', 750) ms = [m1, m2, m3] fight_round = 1 while u.alive and is_any_alive(ms): print('========第%02d回合========' % fight_round) m = select_alive_one(ms) # 選中一隻小怪獸 skill = randint(1, 10) # 經過隨機數選擇使用哪一種技能 if skill <= 6: # 60%的機率使用普通攻擊 print('%s使用普通攻擊打了%s.' % (u.name, m.name)) u.attack(m) print('%s的魔法值恢復了%d點.' % (u.name, u.resume())) elif skill <= 9: # 30%的機率使用魔法攻擊(可能因魔法值不足而失敗) if u.magic_attack(ms): print('%s使用了魔法攻擊.' % u.name) else: print('%s使用魔法失敗.' % u.name) else: # 10%的機率使用究極必殺技(若是魔法值不足則使用普通攻擊) if u.huge_attack(m): print('%s使用究極必殺技虐了%s.' % (u.name, m.name)) else: print('%s使用普通攻擊打了%s.' % (u.name, m.name)) print('%s的魔法值恢復了%d點.' % (u.name, u.resume())) if m.alive > 0: # 若是選中的小怪獸沒有死就回擊奧特曼 print('%s回擊了%s.' % (m.name, u.name)) m.attack(u) display_info(u, ms) # 每一個回合結束後顯示奧特曼和小怪獸的信息 fight_round += 1 print('\n========戰鬥結束!========\n') if u.alive > 0: print('%s奧特曼勝利!' % u.name) else: print('小怪獸勝利!') if __name__ == '__main__': main()
import random class Card(object): """一張牌""" def __init__(self, suite, face): self._suite = suite self._face = face @property def face(self): return self._face @property def suite(self): return self._suite def __str__(self): if self._face == 1: face_str = 'A' elif self._face == 11: face_str = 'J' elif self._face == 12: face_str = 'Q' elif self._face == 13: face_str = 'K' else: face_str = str(self._face) return '%s%s' % (self._suite, face_str) def __repr__(self): return self.__str__() class Poker(object): """一副牌""" def __init__(self): self._cards = [Card(suite, face) for suite in '♠♥♣♦' for face in range(1, 14)] self._current = 0 @property def cards(self): return self._cards def shuffle(self): """洗牌(隨機亂序)""" self._current = 0 random.shuffle(self._cards) @property def next(self): """發牌""" card = self._cards[self._current] self._current += 1 return card @property def has_next(self): """還有沒有牌""" return self._current < len(self._cards) class Player(object): """玩家""" def __init__(self, name): self._name = name self._cards_on_hand = [] @property def name(self): return self._name @property def cards_on_hand(self): return self._cards_on_hand def get(self, card): """摸牌""" self._cards_on_hand.append(card) def arrange(self, card_key): """玩家整理手上的牌""" self._cards_on_hand.sort(key=card_key) # 排序規則-先根據花色再根據點數排序 def get_key(card): return (card.suite, card.face) def main(): p = Poker() p.shuffle() players = [Player('東邪'), Player('西毒'), Player('南帝'), Player('北丐')] for _ in range(13): for player in players: player.get(p.next) for player in players: print(player.name + ':', end=' ') player.arrange(get_key) print(player.cards_on_hand) if __name__ == '__main__': main()
說明:你們能夠本身嘗試在上面代碼的基礎上寫一個簡單的撲克遊戲,例如21點(Black Jack),遊戲的規則能夠本身在網上找一找。
""" 某公司有三種類型的員工 分別是部門經理、程序員和銷售員 須要設計一個工資結算系統 根據提供的員工信息來計算月薪 部門經理的月薪是每個月固定15000元 程序員的月薪按本月工做時間計算 每小時150元 銷售員的月薪是1200元的底薪加上銷售額5%的提成 """ from abc import ABCMeta, abstractmethod class Employee(object, metaclass=ABCMeta): """員工""" def __init__(self, name): """ 初始化方法 :param name: 姓名 """ self._name = name @property def name(self): return self._name @abstractmethod def get_salary(self): """ 得到月薪 :return: 月薪 """ pass class Manager(Employee): """部門經理""" def get_salary(self): return 15000.0 class Programmer(Employee): """程序員""" def __init__(self, name, working_hour=0): super().__init__(name) self._working_hour = working_hour @property def working_hour(self): return self._working_hour @working_hour.setter def working_hour(self, working_hour): self._working_hour = working_hour if working_hour > 0 else 0 def get_salary(self): return 150.0 * self._working_hour class Salesman(Employee): """銷售員""" def __init__(self, name, sales=0): super().__init__(name) self._sales = sales @property def sales(self): return self._sales @sales.setter def sales(self, sales): self._sales = sales if sales > 0 else 0 def get_salary(self): return 1200.0 + self._sales * 0.05 def main(): emps = [ Manager('劉備'), Programmer('諸葛亮'), Manager('曹操'), Salesman('荀彧'), Salesman('呂布'), Programmer('張遼'), Programmer('趙雲') ] for emp in emps: if isinstance(emp, Programmer): emp.working_hour = int(input('請輸入%s本月工做時間: ' % emp.name)) elif isinstance(emp, Salesman): emp.sales = float(input('請輸入%s本月銷售額: ' % emp.name)) # 一樣是接收get_salary這個消息可是不一樣的員工表現出了不一樣的行爲(多態) print('%s本月工資爲: ¥%s元' % (emp.name, emp.get_salary())) if __name__ == '__main__': main()