一文搞懂單片機應用程序架構

對於單片機程序來講,你們都不陌生,可是真正使用架構,考慮架構的恐怕並很少,隨着程序開發的不斷增多,本人以爲架構是很是必要的。前不就發帖與你們一塊兒討論了一下怎樣架構你的單片機程序,發現真正使用架構的並不都,並且這類書籍基本沒有。數據結構

 

本人通過摸索實驗並總結,大體應用程序的架構有三種:架構

1. 簡單的先後臺順序執行程序,這類寫法是大多數人使用的方法,不需用思考程序的具體架構,直接經過執行順序編寫應用程序便可。函數

2. 時間片輪詢法,此方法是介於順序執行與操做系統之間的一種方法。學習

3. 操做系統,此法應該是應用程序編寫的最高境界。優化

下面就分別談談這三種方法的利弊和適應範圍等。ui

1操作系統

順序執行法:設計

 

這種方法,這應用程序比較簡單,實時性,並行性要求不過高的狀況下是不錯的方法,程序設計簡單,思路比較清晰。可是當應用程序比較複雜的時候,若是沒有一個完整的流程圖,恐怕別人很難看懂程序的運行狀態,並且隨着程序功能的增長,編寫應用程序的工程師的大腦也開始混亂。即不利於升級維護,也不利於代碼優化。本人寫個幾個比較複雜一點的應用程序,剛開始就是使用此法,最終雖然可以實現功能,可是本身的思惟一直處於混亂狀態。致使程序一直不能讓本身滿意。指針

這種方法大多數人都會採用,並且咱們接受的教育也基本都是使用此法。對於咱們這些基本沒有學習過數據結構,程序架構的單片機工程師來講,無疑很難在應用程序的設計上有一個很大的提升,也致使了不一樣工程師編寫的應用程序很難相互利於和學習。ip

本人建議,若是喜歡使用此法的網友,若是編寫比較複雜的應用程序,必定要先理清頭腦,設計好完整的流程圖再編寫程序,不然後果很嚴重。固然應該程序自己很簡單,此法仍是一個很是必須的選擇。

下面就寫一個順序執行的程序模型,方面和下面兩種方法對比:

  1. /**************************************************************************************
  2. * FunctionName : main()
  3. * Description : 主函數
  4. * EntryParameter : None
  5. * ReturnValue : None
  6. **************************************************************************************/
  7. int main(void)
  8. {
  9. uint8 keyValue;
  10. InitSys(); // 初始化
  11. while (1)
  12. {
  13. TaskDisplayClock();
  14. keyValue = TaskKeySan();
  15. switch (keyValue)
  16. {
  17. case x: TaskDispStatus(); break;
  18. ...
  19. default: break;
  20. }
  21. }
  22. }

 

2

時間片輪詢法

 

時間片輪詢法,在不少書籍中有提到,並且有不少時候都是與操做系統一塊兒出現,也就是說不少時候是操做系統中使用了這一方法。不過咱們這裏要說的這個時間片輪詢法並非掛在操做系統下,而是在先後臺程序中使用此法。也是本貼要詳細說明和介紹的方法。

對於時間片輪詢法,雖然有很多書籍都有介紹,但大多說得並不系統,只是提提概念而已。下面本人將詳細介紹本人模式,並參考別人的代碼創建的一個時間片輪詢架構程序的方法,我想將給初學者有必定的借鑑性。

記得在前不久本人發帖《1個定時器多處複用的問題》,因爲時間的問題,並無詳細說明怎樣實現1個定時器多處複用。在這裏咱們先介紹一下定時器的複用功能。

使用1個定時器,能夠是任意的定時器,這裏不作特殊說明,下面假設有3個任務,那麼咱們應該作以下工做:

1. 初始化定時器,這裏假設定時器的定時中斷爲1ms(固然你能夠改爲10ms,這個和操做系統同樣,中斷過於頻繁效率就低,中斷太長,實時性差)。

2. 定義一個數值:

  1. #define TASK_NUM (3) // 這裏定義的任務數爲3,表示有三個任務會使用此定時器定時。
  2. uint16 TaskCount[TASK_NUM] ; // 這裏爲三個任務定義三個變量來存放定時值
  3. uint8 TaskMark[TASK_NUM]; // 一樣對應三個標誌位,爲0表示時間沒到,爲1表示定時時間到。

 

3. 在定時器中斷服務函數中添加:

  1. /**************************************************************************************
  2. * FunctionName : TimerInterrupt()
  3. * Description : 定時中斷服務函數
  4. * EntryParameter : None
  5. * ReturnValue : None
  6. **************************************************************************************/
  7. void TimerInterrupt(void)
  8. {
  9. uint8 i;
  10. for (i=0; i<TASKS_NUM; i++)
  11. {
  12. if (TaskCount[i])
  13. {
  14. TaskCount[i]--;
  15. if (TaskCount[i] == 0)
  16. {
  17. TaskMark[i] = 0x01;
  18. }
  19. }
  20. }
  21. }

 

代碼解釋:定時中斷服務函數,在中斷中逐個判斷,若是定時值爲0了,表示沒有使用此定時器或此定時器已經完成定時,不着處理。不然定時器減一,知道爲零時,相應標誌位值1,表示此任務的定時值到了。

4. 在咱們的應用程序中,在須要的應用定時的地方添加以下代碼,下面就以任務1爲例:

  1. TaskCount[0] = 20; // 延時20ms
  2. TaskMark[0] = 0x00; // 啓動此任務的定時器

 

到此咱們只須要在任務中判斷TaskMark[0] 是否爲0x01便可。其餘任務添加相同,至此一個定時器的複用問題就實現了。用須要的朋友能夠試試,效果不錯哦。

經過上面對1個定時器的複用咱們能夠看出,在等待一個定時的到來的同時咱們能夠循環判斷標誌位,同時也能夠去執行其餘函數。

循環判斷標誌位:

那麼咱們能夠想一想,若是循環判斷標誌位,是否是就和上面介紹的順序執行程序是同樣的呢?一個大循環,只是這個延時比普通的for循環精確一些,能夠實現精確延時。

執行其餘函數:

那麼若是咱們在一個函數延時的時候去執行其餘函數,充分利用CPU時間,是否是和操做系統有些相似了呢?可是操做系統的任務管理和切換是很是複雜的。下面咱們就將利用此方法架構一直新的應用程序。

時間片輪詢法的架構:

1.設計一個結構體:

  1. // 任務結構
  2. typedef struct _TASK_COMPONENTS
  3. {
  4. uint8 Run; // 程序運行標記:0-不運行,1運行
  5. uint8 Timer; // 計時器
  6. uint8 ItvTime; // 任務運行間隔時間
  7. void (*TaskHook)(void); // 要運行的任務函數
  8. } TASK_COMPONENTS; // 任務定義

 

這個結構體的設計很是重要,一個用4個參數,註釋說的很是詳細,這裏不在描述。

2. 任務運行標誌出來,此函數就至關於中斷服務函數,須要在定時器的中斷服務函數中調用此函數,這裏獨立出來,並於移植和理解。

  1. /**************************************************************************************
  2. * FunctionName : TaskRemarks()
  3. * Description : 任務標誌處理
  4. * EntryParameter : None
  5. * ReturnValue : None
  6. **************************************************************************************/
  7. void TaskRemarks(void)
  8. {
  9. uint8 i;
  10. for (i=0; i<TASKS_MAX; i++) // 逐個任務時間處理
  11. {
  12. if (TaskComps[i].Timer) // 時間不爲0
  13. {
  14. TaskComps[i].Timer--; // 減去一個節拍
  15. if (TaskComps[i].Timer == 0) // 時間減完了
  16. {
  17. TaskComps[i].Timer = TaskComps[i].ItvTime; // 恢復計時器值,重新下一次
  18. TaskComps[i].Run = 1; // 任務能夠運行
  19. }
  20. }
  21. }
  22. }

 

你們認真對比一下次函數,和上面定時複用的函數是否是同樣的呢?

3. 任務處理

  1. /**************************************************************************************
  2. * FunctionName : TaskProcess()
  3. * Description : 任務處理
  4. * EntryParameter : None
  5. * ReturnValue : None
  6. **************************************************************************************/
  7. void TaskProcess(void)
  8. {
  9. uint8 i;
  10. for (i=0; i<TASKS_MAX; i++) // 逐個任務時間處理
  11. {
  12. if (TaskComps[i].Run) // 時間不爲0
  13. {
  14. TaskComps[i].TaskHook(); // 運行任務
  15. TaskComps[i].Run = 0; // 標誌清0
  16. }
  17. }
  18. }

 

此函數就是判斷何時該執行那一個任務了,實現任務的管理操做,應用者只須要在main()函數中調用此函數就能夠了,並不須要去分別調用和處理任務函數。

到此,一個時間片輪詢應用程序的架構就建好了,你們看看是否是很是簡單呢?此架構只須要兩個函數,一個結構體,爲了應用方面下面將再創建一個枚舉型變量。

下面我就就說說怎樣應用吧,假設咱們有三個任務:時鐘顯示,按鍵掃描,和工做狀態顯示。

1. 定義一個上面定義的那種結構體變量

  1. /**************************************************************************************
  2. * Variable definition
  3. **************************************************************************************/
  4. static TASK_COMPONENTS TaskComps[] =
  5. {
  6. {0, 60, 60, TaskDisplayClock}, // 顯示時鐘
  7. {0, 20, 20, TaskKeySan}, // 按鍵掃描
  8. {0, 30, 30, TaskDispStatus}, // 顯示工做狀態
  9. // 這裏添加你的任務。。。。
  10. };

 

在定義變量時,咱們已經初始化了值,這些值的初始化,很是重要,跟具體的執行時間優先級等都有關係,這個須要本身掌握。

①大概意思是,咱們有三個任務,沒1s執行如下時鐘顯示,由於咱們的時鐘最小單位是1s,因此在秒變化後才顯示一次就夠了。

②因爲按鍵在按下時會參數抖動,而咱們知道通常按鍵的抖動大概是20ms,那麼咱們在順序執行的函數中通常是延伸20ms,而這裏咱們每20ms掃描一次,是很是不錯的出來,即達到了消抖的目的,也不會漏掉按鍵輸入。

③爲了可以顯示按鍵後的其餘提示和工做界面,咱們這裏設計每30ms顯示一次,若是你以爲反應慢了,你可讓這些值小一點。後面的名稱是對應的函數名,你必須在應用程序中編寫這函數名稱和這三個同樣的任務。

2. 任務列表

  1. // 任務清單
  2. typedef enum _TASK_LIST
  3. {
  4. TAST_DISP_CLOCK, // 顯示時鐘
  5. TAST_KEY_SAN, // 按鍵掃描
  6. TASK_DISP_WS, // 工做狀態顯示
  7. // 這裏添加你的任務。。。。
  8. TASKS_MAX // 總的可供分配的定時任務數目
  9. } TASK_LIST;

 

好好看看,咱們這裏定義這個任務清單的目的其實就是參數TASKS_MAX的值,其餘值是沒有具體的意義的,只是爲了清晰的表面任務的關係而已。

3. 編寫任務函數

  1. /**************************************************************************************
  2. * FunctionName : TaskDisplayClock()
  3. * Description : 顯示任務
  4. * EntryParameter : None
  5. * ReturnValue : None
  6. **************************************************************************************/
  7. void TaskDisplayClock(void)
  8. {
  9. }
  10. /**************************************************************************************
  11. * FunctionName : TaskKeySan()
  12. * Description : 掃描任務
  13. * EntryParameter : None
  14. * ReturnValue : None
  15. **************************************************************************************/
  16. void TaskKeySan(void)
  17. {
  18. }
  19. /**************************************************************************************
  20. * FunctionName : TaskDispStatus()
  21. * Description : 工做狀態顯示
  22. * EntryParameter : None
  23. * ReturnValue : None
  24. **************************************************************************************/
  25. void TaskDispStatus(void)
  26. {
  27. }
  28. // 這裏添加其餘任務。

 

如今你就能夠根據本身的須要編寫任務了。

4. 主函數

  1. /**************************************************************************************
  2. * FunctionName : main()
  3. * Description : 主函數
  4. * EntryParameter : None
  5. * ReturnValue : None
  6. **************************************************************************************/
  7. int main(void)
  8. {
  9. InitSys(); // 初始化
  10. while (1)
  11. {
  12. TaskProcess(); // 任務處理
  13. }
  14. }

 

到此咱們的時間片輪詢這個應用程序的架構就完成了,你只須要在咱們提示的地方添加你本身的任務函數就能夠了。是否是很簡單啊,有沒有點操做系統的感受在裏面?

不防試試把,看看任務之間是否是相互並不干擾?並行運行呢?固然重要的是,還須要,注意任務之間進行數據傳遞時,須要採用全局變量,除此以外還須要注意劃分任務以及任務的執行時間,在編寫任務時,儘可能讓任務儘快執行完成。

3

操做系統:

 

操做系統的自己是一個比較複雜的東西,任務的管理,執行本事並不須要咱們去了解。可是光是移植都是一件很是困難的是,雖然有人說過「你若是使用過系統,將不會在去使用先後臺程序」。可是真正能使用操做系統的人並很少,不只是由於系統的使用自己很複雜,並且還須要購買許可證(ucos也不例外,若是商用的話)。

這裏本人並不想過多的介紹操做系統自己,由於不是一兩句話能過說明白的,下面列出UCOS下編寫應該程序的模型。你們能夠對比一下,這三種方式下的各自的優缺點。

  1. /**************************************************************************************
  2. * FunctionName : main()
  3. * Description : 主函數
  4. * EntryParameter : None
  5. * ReturnValue : None
  6. **************************************************************************************/
  7. int main(void)
  8. {
  9. OSInit(); // 初始化uCOS-II
  10. OSTaskCreate((void (*) (void *)) TaskStart, // 任務指針
  11. (void *) 0, // 參數
  12. (OS_STK *) &TaskStartStk[TASK_START_STK_SIZE - 1], // 堆棧指針
  13. (INT8U ) TASK_START_PRIO); // 任務優先級
  14. OSStart(); // 啓動多任務環境
  15.  
  16. return (0);
  17. }

 

  1. /**************************************************************************************
  2. * FunctionName : TaskStart()
  3. * Description : 任務建立,只建立任務,不完成其餘工做
  4. * EntryParameter : None
  5. * ReturnValue : None
  6. **************************************************************************************/
  7. void TaskStart(void* p_arg)
  8. {
  9. OS_CPU_SysTickInit(); // Initialize the SysTick.
  10. #if (OS_TASK_STAT_EN > 0)
  11. OSStatInit(); // 這東西能夠測量CPU使用量
  12. #endif
  13. OSTaskCreate((void (*) (void *)) TaskLed, // 任務1
  14. (void *) 0, // 不帶參數
  15. (OS_STK *) &TaskLedStk[TASK_LED_STK_SIZE - 1], // 堆棧指針
  16. (INT8U ) TASK_LED_PRIO); // 優先級
  17. // Here the task of creating your
  18.  
  19. while (1)
  20. {
  21. OSTimeDlyHMSM(0, 0, 0, 100);
  22. }
  23. }

 

 

不難看出,時間片輪詢法優點仍是比較大的,即由順序執行法的優勢,也有操做系統的優勢。結構清晰,簡單,很是容易理解。

相關文章
相關標籤/搜索