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建立型模式,它提供了一種建立對象的最佳方式。
在工廠模式中,咱們在建立對象時不會對客戶端暴露建立邏輯,而且是經過使用一個共同的接口來指向新建立的對象。數據庫
[意圖]:定義一個建立對象的接口,讓其子類本身決定實例化哪個工廠類,工廠模式使其建立過程延遲到子類進行。服務器
[主要解決]:主要解決接口選擇的問題。框架
[什麼時候使用]:咱們明確地計劃不一樣條件下建立不一樣實例時。
[如何解決]:讓其子類實現工廠接口,返回的也是一個抽象的產品。
[關鍵代碼]:建立過程在其子類執行。
[應用實例]:ide
[優勢]:設計
[缺點]:每次增長一個產品時,都須要增長一個具體類和對象實現工廠,使得系統中類的個數成倍增長,在必定程度上增長了系統的複雜度,同時也增長了系統具體類的依賴。日誌
[使用場景]:code
[注意事項]:做爲一種建立類模式,在任何須要生成複雜對象的地方,均可以使用工廠方法模式。有一點須要注意的地方就是複雜對象適合使用工廠模式,而簡單對象,特別是只須要經過 new 就能夠完成建立的對象,無需使用工廠模式。若是使用工廠模式,就須要引入一個工廠類,會增長系統的複雜度。對象
#include <iostream> #include <memory> template<typename T> class Shape { public: virtual ~Shape(){} virtual void draw()=0; protected: Shape(){} }; template<typename T> class Circle : public Shape<T> { public: virtual void draw() override { std::cout << "draw a Circle" << std::endl; } }; template<typename T> class Square : public Shape<T> { public: virtual void draw() override { std::cout << "draw a Square" << std::endl; } }; template<typename T> class Rectangle : public Shape<T> { public: virtual void draw() override { std::cout << "draw a Rectangle" << std::endl; } }; template<typename T> class ShapeFactory { public: std::shared_ptr<Shape<T>> getShape(std::string shapeType) { if(shapeType.empty()) return nullptr; if(shapeType == "Circle") return std::make_shared<Circle<T>>(); else if(shapeType == "Square") return std::make_shared<Square<T>>(); else if(shapeType == "Rectangle") return std::make_shared<Rectangle<T>>(); else return nullptr; } }; int main(void) { std::shared_ptr<ShapeFactory<int>> shapeFactory = std::make_shared<ShapeFactory<int>>(); std::shared_ptr<Shape<int>> shape1 = shapeFactory->getShape("Circle"); shape1->draw(); std::shared_ptr<Shape<int>> shape2 = shapeFactory->getShape("Square"); shape2->draw(); std::shared_ptr<Shape<int>> shape3 = shapeFactory->getShape("Rectangle"); shape3->draw(); return 0; }