1、隊員簡介前端
姓名java |
學號web |
分工算法 |
張新宇數據庫 |
2016012020編程 |
組長後端 |
丁小帥微信 |
2016012047網絡 |
組員jsp |
馬雪 |
2016012093 |
組員 |
汪義華 |
2016012001 |
組員 |
陳雙林 |
2016012082 |
組員 |
楊越 |
2016012069 |
組員 |
上官文欽 |
2016012101 |
組員 |
2、隊名:彼岸芳華
3、 團隊項目描述
咱們將決定設計一款以文字遊戲爲主線、益智解謎爲副本的架空玄幻小遊戲;對於吸引用戶的亮點畫面、插曲、劇情以及人物設計等方面咱們將進行深刻探討,最終設計出一款令你們滿意的遊戲。
4、 隊員風采
5、團隊合照
6、 特點
咱們團隊開發的是一款「彼岸芳華」文字遊戲。經過精彩的故事情節來引起玩家對於愛、使命、責任和生命等的思考。
志同道合的咱們有緣匯聚在了一塊兒,你們的性格、特長各不相同,或開朗或嚴謹,或冷靜或多變,有擅長前端及PS的夥伴,也有擅長後端的夥伴,一樣有算法大神,更有優秀的遊戲設計師。盡心盡力打造一款讓用戶滿意的文字遊戲。
1、 項目的概述與意義,爲什麼要選擇這個項目
咱們團隊選擇開發的是一款「彼岸芳華」文字遊戲。本遊戲在緩解人們學習生活中的壓力的同時,向玩家展示一個幻想世界下的愛情故事,經過角色心路歷程來引起玩家對於愛、使命、責任和生命等的思考。而且因爲故事走向由玩家決定,玩家也能夠將本身的價值觀帶入這個遊戲。由此引起的結局也會是玩家心裏的寫照,也就是說讓玩家對本身的價值觀有一個更加深入的瞭解。
2、採用NABCD分析項目
(一)需求
爲充分了解用戶的需求,咱們採用了 網上調查問卷的方式,分別針對不一樣的年齡階段對網絡遊戲的見解,玩遊戲的主要目的,喜歡哪一種類型的遊戲;哪一類題材的遊戲最具吸引力;一款遊戲中最吸引人的亮點在於哪裏?五大問題進行了調查。調查結果以下:
本次針對11-30歲年齡階段進行問卷調查
1.你對網絡遊戲的新見解是?[單選題]
2.您玩遊戲的主要目的是什麼?[多選題]
3.你喜歡哪一種類型的遊戲?[多選題]
4.哪一類題材的遊戲最吸引您?[多選題]
5.您以爲一款遊戲中最吸引您的亮點在於哪裏?[多選題]
經過調查得出,「網絡遊戲讓我在緊張的現實生活中獲得放鬆,從而更好的投入到如今生活中」以及「網絡遊戲可讓我不用面對現實生活中的困難,獲得現實生活中沒法獲得的一些東西,所以我很喜歡」是被調查人數中超過一半人的見解;86%的人把網絡遊戲當作娛樂消遣的一個方式。得出這兩個結果以後咱們更加堅決了作一款簡單小遊戲的想法。
所以針對用戶的需求,咱們將決定設計一款以文字遊戲爲主線、益智解謎爲副本的架空玄幻小遊戲;對於吸引用戶的亮點畫面、插曲、劇情以及人物設計等方面咱們將進行深刻探討,最終設計出一款令你們滿意的遊戲。
(二)作法
遊戲的主要設計:
遊戲角色經過不一樣的選擇後進入不一樣的的場景,不一樣的場景附帶不一樣的音樂和設計,最終全部的選擇會有不一樣的結局。
後臺使用jsp+servlet,而後不一樣的角色作不一樣的記號,登陸的時候判斷他們各屬於什麼類別,而後顯示到相關的頁面;3D動畫是以一楨楨的圖片的形式存儲在數據庫中;遊戲劇情設計製做 Office 201三、MindManager、Unity 3D;遊戲美術設計製做經常使用的軟件是:PS、3ds MAX、Adobe Dreamweaver;遊戲角色的建模、場景的鋪墊使用Unity3D;編程語言使用C#或JS。
(三)好處
讓人們在繁忙之中經過這款小遊戲適當放鬆本身。緊張的現實生活中獲得放鬆,從而更好的投入到如今生活中,本遊戲在緩解人們學習生活中的壓力的同時,經過角色心路歷程來引起玩家對於愛、使命、責任和生命等的思考。能夠以「模擬人生」的方式,將本身的價值觀帶入這個遊戲,讓玩家對本身的價值觀有一個更加深入的瞭解。
(四)競爭
針對用戶的需求,咱們將設計一款以文字遊戲爲主線、益智解謎爲副本的架空玄幻小遊戲;將以玄幻的亮點畫面、精美的插曲、跌宕起伏,不落俗套的故事劇情以及風格多變的人物設計吸引用戶,最終設計出一款令你們滿意的遊戲。
(五)交付
由於咱們的文字遊戲將以網站遊戲的形式展示給用戶,咱們將以微信公衆號,各大遊戲網站爲平臺,宣傳展現咱們的遊戲。
3、項目使用jsp/servlet/js/C#/HTML/CSS編程語言,成員掌握技術熟悉度以下:
成員姓名 |
主要技術 |
技術熟悉程度 |
張新宇 |
javaweb後端開發 |
7 |
丁小帥 |
java開發 |
7 |
馬雪 |
javaweb前端開發、ps |
7 |
汪義華 |
算法 |
7 |
陳雙林 |
算法 |
7 |
楊越 |
遊戲設計 |
7 |
上官文欽 |
算法 |
7 |
表一
1、咱們參照簡化Google的OKR制度,加入一些本身的元素做爲咱們團隊的主要貢獻評定製度。
2、核心:
關鍵成果評分 = 我的評分(20%) + 組長評分(30%) + 小組成員互相評分(50%)
工做時長評分 = 實際工做時長 / 團隊總實際工做時長
關鍵成果評分:咱們將依據我的評分、組長評分以及小組成員互相評分來肯定該成員關鍵成果評分最終得分。由我的所掌握的能夠運用在項目中的技術熟悉程度決定我的得分。可是我的得分是可變的,以此督促各成員力爭上游,提升本身,同時提升整個團隊的競爭力。初步設定見表一。由於咱們認爲組長就至關於咱們的項目經理,故組長評分佔關鍵成果評分的30%。一個成員的貢獻程度大小是你們有目共睹的,所以小組成員互相評分佔據了關鍵成果評分的50%。
工做時長評分:咱們團隊將要求每位成員利用PSP記錄本身的開發過程,彙總後經計算即爲該成員的工做時長評分最終得分。
由關鍵成果評分以及工做時長評分決定每位成員的最終得分。