1 鏈隊列的存儲結構spa
將對頭指針front指向鏈隊列的頭結點,隊尾指針rear指向終端結點。指針
空隊列時,頭指針front和尾指針rear都指向頭結點。code
鏈隊列的存儲結構爲:blog
typedef int QElemType; typedef struct QNode { //結點結構 QElemType data; struct QNode *next; }QNode; typedef struct QNode * QueuePtr; typedef struct { //隊列的鏈表結構 QueuePtr rear; QueuePtr front; }LinkQueue;
2 入隊操做隊列
//插入元素e爲Q的新的隊尾結點 Status EnQueue(QueuePtr Q, QElemType e) { QueuePtr q = (QueuePtr)malloc(sizeof(QNode)); if (!q) { //存儲分配失敗 exit(OVERFLOW); } q->data = e; q->next = NULL; Q->rear->next = q; Q->rear = q; return OK; }
3 出隊操做it
出隊操做,就是頭結點的後繼結點出隊,將頭結點的後繼改成它後面的結點。class
若鏈表除頭結點外只剩一個元素時,則需將rear指針指向頭結點。循環
//若隊列不空,刪除Q的隊頭元素,用e返回其值,並返回OK,不然返回ERROR。 Status DeQueue(QueuePtr Q, QElemType *e) { QueuePtr q; if (Q->rear == Q->front) { //空隊列 return ERROR; } q = Q->front->next; //q指向第一個結點 *e = q->data; Q->front->next = q->next; if (Q->rear == p) { //若隊頭就是隊尾,刪除後,須要將rear指針指向頭結點 Q->rear = Q->front; } free(q); return OK; }
4 循環隊列與鏈隊列的比較終端
從時間上考慮,循環隊列和鏈隊列的基本操做都是O(1),不過循環隊列是事先已申請好空間,使用期間不會釋放。而對於鏈隊列,每次申請和釋放結點也會存在一些時間開銷。若是入隊和出隊頻繁,二者仍是有細微差別的。
從空間來講,循環隊列必須有一個固定的長度,因此就有了存儲元素個數和空間浪費的問題。而鏈隊列不存在這個問題,儘管它須要一個指針域,會產生一些空間上的開銷,可是是能夠接受的。因此從空間上說,鏈隊列更加靈活。
總的來講,在能夠肯定鏈隊列最大長度的狀況下,建議使用循環隊列。若是沒法預估隊列的長度,則使用鏈隊列。im