從0開始實現一個合成大西瓜

本文同步在我的博客shymean.com上,歡迎關注前端

最近微博上曝出了不少瓜,"合成大西瓜"這個遊戲也很火熱,玩了一陣還挺有意思的。研究了一下原理,發現目前流傳的版本都是魔改編譯後的版本,代碼通過壓縮不具有可讀性,所以決定本身照着實現一個。node

本項目主要用做cocos creator練手使用,全部美術素材和音頻材料均來源於 www.wesane.com/game/654/。git

感謝原做者,向每一位遊戲開發者致敬!github

本文全部代碼及素材都放在github上面了,也能夠經過在線預覽地址體驗web

遊戲邏輯

整個遊戲邏輯比較簡單,結合了俄羅斯方塊與消除遊戲的核心玩法數組

  • 在生成一個水果
  • 點擊屏幕,水果移動到對應x軸位置並自由下落
  • 每一個水果會與其餘水果發生碰撞,兩個相同的水果碰撞時會發生合併,升級成更高一級的水果

水果共有11種類型,服務器

遊戲目標是合成最高級的水果:大西瓜!當堆積的水果超過頂部紅線時則遊戲結束markdown

整理出須要實現的核心邏輯app

  • 生成水果
  • 水果下落與碰撞
  • 水果消除動畫效果及升級邏輯

預備工做

cocos creator基本概念

整個項目使用cocos creator v2.4.3實現,建議初次瞭解的同窗能夠先過一下官方文檔,本文不會過多介紹creator的使用(主要是我也不太熟練hah)編輯器

遊戲素材

首先須要準備美術資源,本位全部美術素材和音頻材料均來源於 www.wesane.com/game/654/。

首先訪問遊戲網站,打開network面板,能夠看見遊戲依賴的全部美術資源,咱們下載本身所需的文件便可

所需的圖片資源包括

  • 11張水果貼圖
  • 每種水果合成效果貼圖,均包含
    • 一張果粒圖片
    • 一張圓形水珠圖片
    • 一張爆炸貼圖
  • 兩個西瓜合成時有燈光和撒花的效果,時間有限暫不實現

音頻文件同理,能夠在Filter欄選擇.mp3後綴的請求快速篩選對應資源。

  • 水果消除時的爆炸聲和水聲

建立遊戲場景和背景

打開cocos creator,新建一個項目(也能夠直接導入從github下載的項目源碼)。

而後記得將剛纔下載的素材資源拖拽到右下角的資源管理器中。

建立scene和背景節點

項目初始化以後,在左下角資源管理器新建一個遊戲Scene,取名game做爲遊戲主場景

建立完畢後就能夠在資源管理器的assets中看見剛纔建立的名爲game的scene。

選擇game場景,在左上角的層級管理器中能夠看見場景的Canvas畫布根節點,cocos默認畫布是橫屏的960*640,能夠選擇根節點而後再右側屬性檢查器中調整寬高爲640*960

接下來建立背景層,咱們在Canvas節點下面新建一個background節點,因爲整個背景是純色#FBE79D的,所以使用一個單色Sprite填充便可

一樣將background節點寬高調整爲整個畫布的大小,因爲默認錨點均爲0.5*0.5,此時整個畫布會被徹底填充。

如今整個遊戲場景大概是這個樣子的

接下來設計遊戲的邏輯腳本部分

場景腳本組件

在assets目錄下新建一個js腳本,按照慣例命令成Game.js,creator會生成一個帶基礎cc.Class的模板文件

先將腳本組件與節點關聯起來,選擇Canvas根節點,在右側屬性檢查器中添加組件,而後選擇剛纔建立的這個Game組件

而後編寫具體的代碼邏輯,打開Game.js文件(建議使用vscode或者webstrom打開整個項目的根目錄進行編輯)

裏面的初始代碼大概長這樣

// Game.js
cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {

    },
    onLoad(){

    },
    start(){ }
})
複製代碼

咱們須要在這裏維護整個遊戲的邏輯,後面逐步添加代碼內容。

建立水果

水果是整個遊戲的核心元素,在遊戲中被頻繁建立和銷燬。

生成單個水果預製資源

這種動態建立的節點能夠經過預製資源Prefab來控制,

製做prefab最簡單的方式就是將資源從資源管理器拖動到場景編輯器中,而後再將層級管理器中的節點拖回資源管理器。

這裏以等級最低的水果「葡萄」爲例

而後將層級管理器中的節點刪除,這樣咱們就獲得了一個fruit的預製資源,在腳本組件中,就可使用代碼經過預製資源動態生成節點了。

修改Game.js,添加一個屬性fruitPrefab,其類型爲cc.Prefab

// Game.js
properties: {
    fruitPrefab: {
        default: null,
        type: cc.Prefab
    },
}
複製代碼

回到creator,。選擇Canvas節點,能夠在屬性檢查器中的Game組件欄目看見和修改該屬性了。咱們將剛纔製做的prefab資源從資源管理器拖動到這裏,在初始化的時候,有cocos負責初始化對應的屬性數據

建立單個水果

回到Game.js,開始編寫真正的邏輯:建立一個葡萄

// Game.js
onLoad(){
    let fruit = cc.instantiate(this.fruitPrefab);
    fruit.setPosition(cc.v2(0, 400));

    this.node.addChild(fruit);
}
複製代碼

預覽模式下就能夠看見屏幕正上方有一個葡萄了

nice,很是好的開始!

此外,因爲水果還包含一些特定的邏輯,咱們能夠向它添加一個Fruit腳本組件,雖然目前看起來尚未什麼用

建立Fruit腳本組件與上面建立Game組件相似,而後選擇剛纔製做的prefab從新編輯,關聯上Fruit用戶腳本組件便可。

動態維護多種水果

整個遊戲共11種水果(固然也能夠添加或者改爲其餘的東西),若是每種水果都像上面去手動生成預製資源而後分別初始化,那也太繁瑣了,咱們須要解決動態渲染多種水果的方式。

咱們須要得到每種水果的貼圖信息,而後在實例化水果時選擇對應貼圖便可,最簡單的方式就是維護一個配置表,每行的數據字段包括idiconSF

const FruitItem = cc.Class({
    name: 'FruitItem',
    properties: {
        id: 0, // 水果的類型
        iconSF: cc.SpriteFrame // 貼圖資源
    }
});
複製代碼

而後爲Game腳本組件新增一個fruits屬性,用於保存每種水果的配置信息,其類型是數組,數組內元素類型爲剛纔建立的FruitItem

// Game.js
properties: {
    fruits: {
        default: [],
        type: FruitItem
    },
}
複製代碼

回到編輯器,這時候能夠發現Game組件的屬性下面多了一個Fruits屬性,將其長度修改成11,而後依次編寫每一個水果的id,同時將其貼圖資源從資源編輯器貼過來(體力活)

這樣咱們只須要傳入想要製做的水果id,就能夠獲取到對應的配置信息,並動態修改貼圖了

這種初始化的邏輯應該由水果本身維護,所以放在剛纔建立的Fruit組件中,咱們暴露一個init接口出來

// Fruit.js
properties: {
    id: 0,
},
// 實例放在能夠在其餘組件中調用
init(data) {
    this.id = data.id
    // 根據傳入的參數修改貼圖資源
    const sp = this.node.getComponent(cc.Sprite)
    sp.spriteFrame = data.iconSF
},
複製代碼

而後修改一下上面的初始化水果的代碼

// Game.js
createOneFruit(num) {
    let fruit = cc.instantiate(this.fruitPrefab);
    // 獲取到配置信息
    const config = this.fruits[num - 1]

    // 獲取到節點的Fruit組件並調用實例方法
    fruit.getComponent('Fruit').init({
        id: config.id,
        iconSF: config.iconSF
    });
}
複製代碼

這樣就能夠愉快的建立各類水果了

監聽點擊事件

cocos提供了各類事件監聽,前端和客戶端同窗必定不會陌生。

整個遊戲會在點擊屏幕時建立一個水果,這隻要監聽一下全局點擊事件便可,這個邏輯一樣放在Game腳本組件中

onLoad() {
    // 監聽點擊事件
    this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this)
},
onTouchStart(){
    this.createOneFruit(1) // 生成水果
}
複製代碼

實際遊戲中還須要處理隨機生成水果、上一個水果在點擊的x軸下落等細節邏輯,這裏再也不贅述。

物理系統:自由落體與剛體碰撞

上面處理了水果建立的邏輯,在整個遊戲中,水果是能夠產生下落及彈性碰撞等物理效果的,利用cocos內置的物理引擎,能夠很方便的實現

對cocos引擎不熟悉的同窗能夠先看看這個官方demo,裏面展現的比較詳細(起碼比文檔要更容易理解)

開啓物理引擎與碰撞檢測

首先是開啓物理引擎,以及設置重力大小

const instance = cc.director.getPhysicsManager()
instance.enabled = true
// instance.debugDrawFlags = 4
instance.gravity = cc.v2(0, -960);
複製代碼

而後須要開啓碰撞檢測,默認是關閉的

const collisionManager = cc.director.getCollisionManager();
collisionManager.enabled = true
複製代碼

而後設置四周的牆壁用於碰撞,這樣水果就不會無限制往下面掉落了

// 設置四周的碰撞區域
let width = this.node.width;
let height = this.node.height;

let node = new cc.Node();

let body = node.addComponent(cc.RigidBody);
body.type = cc.RigidBodyType.Static;

const _addBound = (node, x, y, width, height) => {
    let collider = node.addComponent(cc.PhysicsBoxCollider);
    collider.offset.x = x;
    collider.offset.y = y;
    collider.size.width = width;
    collider.size.height = height;
}

_addBound(node, 0, -height / 2, width, 1);
_addBound(node, 0, height / 2, width, 1);
_addBound(node, -width / 2, 0, 1, height);
_addBound(node, width / 2, 0, 1, height);

node.parent = this.node;
複製代碼

如今咱們就開啓了遊戲世界的物理引擎,而後還須要配置須要受引擎影響的節點,也就是咱們的水果。

水果剛體組件與碰撞組件

回到creator,找到咱們的水果prefab,而後添加物理組件

首先是Rigid Body(剛體)組件

而後是物理碰撞組件,由於咱們的水果全是圓形的,都選擇PhysicsCircleCollider組件就能夠了,若是有個香蕉之類不規則多邊形邊的話,工做量就會增長很多~

接下來能夠看看總體效果,(記得把剛纔的點擊事件加上,而後控制一下隨機生成水果類型)

完美!!

水果碰撞回調

添加完成以後,還須要開啓剛體組件的碰撞屬性Enabled Contact Listener,這樣能夠接收到碰撞以後的回調

這個碰撞回調一樣寫在Fruit腳本組件裏面,

// Fruit.js
onBeginContact(contact, self, other) {
    // 檢測到是兩個相同水果的碰撞
    if (self.node && other.node) {
        const s = self.node.getComponent('Fruit')
        const o = other.node.getComponent('Fruit')
        if (s && o && s.id === o.id) {
            self.node.emit('sameContact', {self, other});
        }
    }
},
複製代碼

爲了保證Fruit組件功能的單一性,在兩個相同水果發生碰撞時,咱們經過事件通知Game.js,這樣能夠在初始化水果的時候註冊sameContact自定義事件的處理方法

// Game.js
createOneFruit(num) {
    let fruit = cc.instantiate(this.fruitPrefab);
    // ...其餘初始化邏輯
     fruit.on('sameContact', ({self, other}) => {
        // 兩個node都會觸發,臨時處理,看看有沒有其餘方法只展現一次的
        other.node.off('sameContact') 
        // 處理水果合併的邏輯,下面再處理
        this.onSameFruitContact({self, other})
     })
}
複製代碼

這樣當水果發生碰撞時,咱們就可以監聽並處理消除升級邏輯了。

消除水果動畫

無動畫版本

簡單的消除邏輯就是將兩個節點刪除,而後在原水果位置生成高一級的水果便可,沒有任何動畫效果

self.node.removeFromParent(false)
other.node.removeFromParent(false)

const {x, y} = other.node // 獲取合併的水果位置
const id = other.getComponent('Fruit').id

const nextId = id + 1
const newFruit = this.createFruitOnPos(x, y, nextId) // 在指定位置生成新的水果
複製代碼

雖然看起來有點奇怪,但的確能夠以玩了!

分析動畫

打開源站,經過Performance面板分析一下動畫效果(這裏就不錄gif了)

能夠看見合成的時候動畫效果包括

  • 碰撞水果向原水果中心移動
  • 果粒爆炸的粒子效果
  • 水珠爆炸的粒子效果
  • 一灘果汁的縮放動畫

此外還有爆炸聲和水聲的音效

管理爆炸素材資源

因爲整個動畫涉及到的素材較多,每種水果均包含3種顏色不一樣的貼圖,與上面FruitItem相似,咱們也採用prefab加動態資源的作法來管理對應素材和動畫邏輯。

首先定義一個JuiceItem,保存單種水果爆炸須要的素材

// Game.js
const JuiceItem = cc.Class({
    name: 'JuiceItem',
    properties: {
        particle: cc.SpriteFrame, // 果粒
        circle: cc.SpriteFrame, // 水珠
        slash: cc.SpriteFrame, // 果汁
    }
});
複製代碼

而後爲Game組件新增一個juices屬性

// Game.js
properties: {
    juices: {
        default: [],
        type: JuiceItem
    },
    juicePrefab: {
        default: null,
        type: cc.Prefab
    },
}
複製代碼

接下來又是賣勞力的時候了,將貼圖資源都拖放到juices屬性下

而後新增一個空的預製資源,主要是爲了掛載腳本組件,也就是下面的Juice腳本,而後記得將該預製資源掛載到Game的juicePrefab上。

最後,新建Juice組件,用來實現爆炸的動畫邏輯,一樣須要暴露init接口

// Juice.js
cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        particle: {
            default: null,
            type: cc.SpriteFrame
        },
        circle: {
            default: null,
            type: cc.SpriteFrame
        },
        slash: {
            default: null,
            type: cc.SpriteFrame
        }
    },
    // 一樣暴露一個init接口
    init(data) {
        this.particle = data.particle
        this.circle = data.particle
        this.slash = data.slash
    },
    // 動畫效果
    showJuice(){

    }
}
複製代碼

這樣,在合併的時候,咱們初始化一個Juice節點,同時展現爆炸效果便可

// Game.js
let juice = cc.instantiate(this.juicePrefab);
this.node.addChild(juice);

const config = this.juices[id - 1]
const instance = juice.getComponent('Juice')
instance.init(config)
instance.showJuice(pos, n) // 對應的爆炸邏輯
複製代碼

爆炸粒子動畫

關於粒子動畫,網上能查到很多資料,若是感興趣,也能夠移步我以前整理的前端常見動畫實現原理

粒子動畫的主要的實現思路爲:初始化N個粒子,控制他們的速度大小、方向和生命週期,而後控制每一個粒子按照對應的參數執行動畫,全部粒子聚集在一塊兒的效果就組成了粒子動畫。

話雖如此,要把動畫效果調好仍是挺麻煩的,須要控制各類隨機參數。

showJuice(pos, width) {
    // 果粒
    for (let i = 0; i < 10; ++i) {
        const node = new cc.Node('Sprite');
        const sp = node.addComponent(cc.Sprite);
        sp.spriteFrame = this.particle;
        node.parent = this.node;
        // ... 一堆隨機的參數

        node.position = pos;
        node.runAction(
            cc.sequence(
                // ...各類action對應的動畫邏輯
                cc.callFunc(function () {
                    // 動畫結束後消除粒子
                    node.active = false
                }, this))
        )
    }

    // 水珠
    for (let f = 0; f < 20; f++) {
        // 同果粒,使用的spriteFrame切換成 this.circle
    }
    
    // 果汁只有一張貼圖,使用this.slash,展現常規的action縮放和透明動畫便可
},
複製代碼

源項目的代碼中使用createFruitL這個方法來處理爆炸動畫,雖然通過了代碼壓縮,但依稀能看出對應的動畫參數邏輯,若是不想調整動畫參數,能夠借鑑一下

這樣,就完成了爆炸效果的展現,大概相似於這樣,雖然有點醜

音效

經過cc.audioEngine直接播放AudioClip資源來實現音效

在Game組件下新增兩個類型爲AudioClip的資源,方便腳本組件訪問

properties: {
    boomAudio: {
        default: null,
        type: cc.AudioClip
    },
    waterAudio: {
        default: null,
        type: cc.AudioClip
    }
}
複製代碼

同上,在屬性檢查器中將兩個音頻資源從資源管理器拖動到Game組件的屬性下方

onSameFruitContact(){
    cc.audioEngine.play(this.boomAudio, false, 1);
    cc.audioEngine.play(this.waterAudio, false, 1);
}
複製代碼

這樣就能夠在碰撞的時候聽到聲音了。

構建打包

完成整個遊戲的開發以後,能夠選擇構建發佈,打包成web-mobile版本,而後部署在服務器上,就能夠給其餘人快樂地玩耍了

小結

不知不就就寫到了最後,貌似!!已經大工告成了!!

雖然還有不少細節沒有實現,好比添加得分、合成西瓜以後的撒花等功能,感興趣的同窗能夠本身克隆去嘗試修改一下。本文全部代碼及素材都放在github上面了,也能夠經過在線預覽地址體驗

完成這個遊戲花了這週六下午 + 一個晚上的時間,因爲對cocos creator並非很熟悉,所以花了一些時間去看文檔、查資料,甚至去B站上看了點教學視頻。不過收穫的成就感與知足感仍是很大的,也算是正兒八經寫了點遊戲。

最後,尤爲要感謝我媳婦,幫忙測試及提新需求。不說了,我還得再去加一個點擊水果直接消除的功能!

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