4星|《小羣效應》:移動互聯網時代,社羣的數據與分析

小羣效應:席捲海量用戶的隱性力量微信

做者有多年社羣工做經驗。書中引用了許多未公開的移動互聯網產品的數據和分析結果,也有做者本身的數據與分析。很是有價值。網絡

做者的思想我總結以下:移動互聯網時代,很大一部分流量已經轉移到各個社羣中了,於是變得無比分散;社羣中的用戶喜歡比較,喜歡進階與升級;社羣中的意見領袖很是重要。工具

書中有彩圖,彩圖在kindle閱讀器上看不太明白,須要在電腦或平板上看。學習

整體評價4星,很是有價值。對象

如下是書中一些內容的摘抄,#號後面是kindle電子書中的頁碼,【】中是我爲了把隱含的信息說清楚而添加的文字:blog

1:在社交網絡中,有六大驅動力不容忽視,它們分別是:榮譽驅動、利益驅動、關係驅動、事件驅動、地域驅動、興趣驅動。#396生命週期

2:例如騰訊的產品乾脆就能夠用「比」這個字來濃縮歸納,它旗下的大量產品都在使用「比拼/比較」這個技巧。「圍住神經貓」「微信打飛機」等輕量遊戲更是由於運用了「比較」而一度風靡全國。#398遊戲

3:咱們將人們活躍在「小羣」中進行分享,引起巨大社交傳播結果和轉化結果的現象,稱爲「小羣效應」。#656事件

4:所以,雖然用戶但願加入大羣,但並非天天都活躍在大羣中,相反,用戶更多會在小羣中進行頻繁和密切的溝通與分享。#680get

5:其實否則,和其餘移動產品同樣,「北上廣深」等大型城市的用戶仍然佔據着【快手的用戶的】主流地位,而三線、四線城市的用戶因爲創造力一樣被激發了出來,所以顯得比較特別。#894

6:在社交網絡中,產品經理們將可以促成用戶活躍、下降互相認識的門檻,以及加爲好友(結網)的基礎概括爲「三近一反」。其中,「三近」指的是相近的地域、相近的年齡、相近的興趣愛好等,「一反」最先是指性別相反。#919

7:再深刻分析這些數據,其中僅20萬用戶的天然推薦和分享,就給該平臺每個月帶來了至少1億元的銷售額。咱們將這些用戶稱爲「購物達人」。#990

8:在對這一事件及更多社交傳播案例作出分析後,蘇旋發現:46.25%的參與量是由0.8%的人產生的。#1062

9:原來扮演【珠寶行業】關鍵鏈接者角色的是那些喜歡茶藝的人。喝茶時手腕和頸部佩戴的珠寶首飾,是這我的羣常常交流的話題之一,他們將信息引入了一個個談話時的小圈子。#1305

10:大部分時候,【微信羣中】活躍人數不超過羣成員總數的10%。騰訊內部也曾對數以億計的QQ羣進行分析,結果發現活躍比例也只有10%左右。#1332

11:由事件驅動而組建的羣生命週期很短,多爲3~7天。由關係驅動組建的羣生命週期更長,至少有一個月。#1345

12:知識星球創始人吳魯加認爲,七天內登陸三次的用戶更值得關注,從某種意義上說,這更能反映出用戶的黏性,標識出核心用戶羣。#1405

13:從這個模型出發,「工具性」、「病毒性」和「長鏈接」之間任何兩個組合都足夠產生驚人的結果。#1461

14:不過,隨着用戶迅速彙集到社交網絡中,並從大廣場進入小羣,「流量池」玩法的主導地位開始讓位給「用戶池」。企業再也不依賴廣告投放、平臺推薦的方式來得到用戶;相反,資金的對象瞄準了用戶自己,如不一樣章節中咱們分別提到的「滴滴紅包」「大V店」等增加模式都是如此。#1540

15:幾乎伴隨着2015年春節假期的結束,一個新的週期又悄然啓動,在這個週期中爆發了今天你們很是熟悉的網紅經濟、直播經濟、知識付費、社羣經濟等一系列深度依賴社交網絡的市場熱點。社交網絡也所以進入了一個新的發展週期。#1603

16:咱們將用戶在小圈子內互相比拼、競爭以凸顯本身某種形象和地位的現象,稱爲「小池塘裏的大魚」。「大魚」表明用戶想要塑造的形象和地位,而在一塊兒互相比較的人羣就是「小池塘」。#1683

17:答案是用戶進階機制。用戶但願不斷得到進步,但願能和比本身能力更強或地位更高的人在一塊兒。#1733

18:用戶樂意作小池塘裏的大魚,但並不樂意作大池塘裏的小魚。#1834

19:頭部區域吸走了絕大部分的用戶、關注、流量和訂單。只有幾我的、十幾人、幾十人參與的話題,則佔到了所有話題總量的絕大多數。曲線釋放了一個殘酷信息:社交網絡中只有長尾和頭部兩個世界,腰部區域幾乎看不見。#1972

20:能夠說,迅速爆發並進入頭部世界的應用是海量試錯的結果。而長尾世界爲進入頭部世界的應用和合做夥伴提供了「創新池」。從豐富的長尾世界中學習和借鑑,是進入頭部世界的一種方式。#2023

21:這實際上是一個典型的「社交蒸發冷卻」現象,在垂直社羣中,大量新用戶涌入帶來了許多基礎而重複的問題,致使高階用戶最終離去——高階用戶但願在一個專業圈子中進行更深刻的探討。#2298

22:2015年,微播易在監測微信公衆帳號文章的傳播時就發現,深度文章的擴散路徑常常表現爲:用戶閱讀後會將文章分享給本身所在部門或者同行的羣中。這樣的擴散和轉化都十分有力。#2325

23:張溪夢也曾對外分享過相似數據:領英發現,若是用戶在註冊帳號後的第一週添加5個好友,留存比例會更高,因而將運營策略調整爲鼓勵用戶在第一週添加更多好友。#2378

24:網易跨境電商業務部門則觀察到,若是可以影響15%的人羣,一個大型社羣就被影響了。#2475

25:在社交網絡中,關係鏈構建了壁壘,好友具有整個世界的特性,能夠保護人們免受不相關信息的騷擾,但當人們進入幾乎所有錯誤的關係鏈時,這個壁壘也會緊緊地將人們扯入「泥潭」。#2560

26:社團圈子:這類社羣的典型特色是核心人羣穩定,互動的增長會吸引更多新成員加入,他們也會和原成員保持一致並頻繁互動。實際上,今天大部分垂直社羣多歸屬此類,所以行業中呈現的另外一鮮明熱點是成功變現。#2687

27:能夠說,商業化在大型社羣中必定會出現,並且幾乎是一種不可逆轉的趨勢。商業化也是推進社羣壯大的核心動力。#2789

28:社羣的升級和躍遷受到四種力量的影響,分別是:成員之間互動是否頻繁、是否有一個足夠大的主流人羣、商業化力量的介入,以及外部力量的介入。#2861

29:社羣中的超級意見領袖一旦多起來,多半會發生部分人出走另組山頭的現象。#3019

30:重度角色扮演類遊戲(簡稱MMORPG)一個月後一般會流失90%以上的玩家。而回合制遊戲採用重社交玩法,生命更長久,如一款遊戲在5年前有10萬人在玩,5年後依然會有90%以上的玩家留存並保持活躍。#3101

31:事件驅動不如關係驅動,興趣驅動不如地域驅動,利益驅動不如榮譽驅動——但並不是說明某種驅動力真的不如另外一種,而是爲了便於咱們記憶和理解。#3567

相關文章
相關標籤/搜索