一.背景
目前cocos2d遊戲最主要的開發方式是經過官方提供的GUI圖形界面工具——creator
,經過 creator
開發者無需關注構建自己,只需經過界面操做便可對遊戲代碼進行構建打包。可是這樣也存在着如下幾個問題:html
- 構建閉源,致使開發者對項目構建沒法定製化,假如編譯出來的代碼存在兼容性問題,那隻能進入
creator
安裝目錄尋找對應的某個配置文件進行修改,這種侵入性的修改頗有可能會引起不穩定性。 - 沒法使用其餘構建工具進行打包,意味着項目沒法使用新的技術方案,只能侷限於
creator
設定的框架之中 - 遊戲組件在不一樣項目之間難以複用,組件一般包含了
prefab
、sprite
等資源,如何發佈託管並在其餘項目複用組件,簡單地經過creator
是沒法作到的。經過 EMP微前端的方案 能從根本上解決這些問題
經過這些問題讓咱們有了一種想法,有沒有可能經過其餘構建工具打包的代碼,也能關聯到 creator
的項目中,這樣也能在creator cocos2d項目中引入EMP
,從而解決組件複用的問題前端
二. creator項目接入webpack模型
首先看看單一 creator
的開發過程,它會在本地服務開啓 7456
的端口服務,整個本地開發流程以下圖:vue
接入 webpack
和 emp
後的開發過程,首先 webpack
會經過 axios
抓去 creator
服務生成出來的 index.html
文件做爲 template
,並開啓一個新的服務,並經過 devServer
將資源請求轉發回 creator
的端口服務,確保資源訪問正常,開發流程圖以下:node
三. 接入流程
step1
全局安裝 @efox/emp-cli
,經過 emp init
初始化遊戲種子工程,選擇 cocos2d
模版react
yarn add --global @efox/emp-cli && emp init
step2
在根項目經過命令 yarn
安裝依賴webpack
step3
安裝 creator cocos 開發工具 ,打開 cocosDashboard
, 導入剛剛的遊戲模版項目,而後打開項目,下面是導入成功後的開發工具截圖;ios
複製開發工具上方提示的本地調試連接到瀏覽器上,呈現出來的界面以下,能夠看到右方console出現報錯的狀況,這是由於目前打開的只是 creator
開啓的本地服務,而項目引入了 webpack
構建的代碼,因此暫時會出現報錯的狀況;git
step4
進入項目根目錄,運行 yarn dev
github
瀏覽器會自動打開新端口服務,這個本地服務就是 webpack
代理 creator cocos
後的服務,經過下圖看到console已經沒有報錯了,而且界面上的 Hello World
擁有了漸變背景色,這個漸變背景色實際上就是一個 Game Component
,是經過 webpack
構建並注入到遊戲項目中引入的;web
ps: 必須先經過creator cocos
開啓項目,再運行 yarn dev
,由於 webpack
編譯時須要經過 axios
抓取 creator cocos
服務模版;
四. 項目代碼分析
emp-config.js
// cocos2d emp配置 const withCocos2d = require('@efox/emp-cocos2d') const ip = require('ip') module.exports = withCocos2d( ({config, env, empEnv}) => { // webpack本地服務端口 const port = 9000 const projectName = 'empCocos2dDemo' const host = ip.address() const publicPath = `http://${host}:${port}/` config.plugin('mf').tap(args => { args[0] = { ...args[0], ...{ name: projectName, library: {type: 'var', name: projectName}, filename: 'emp.js', // remotes: { // '@emp-game/base': 'empGameBase', // }, exposes: { // 將當前項目的component expose出去給其餘項目使用 './components': 'src/components', }, }, } return args }) config.output.publicPath(publicPath) config.devServer.host(host) config.devServer.port(port) }, { // creator開啓的服務端口 creatorPort: 7456, // 引用基站資源連接 empJs: [], }, )
src/index.ts
webpack
的代碼如何注入到 creator cocos
代碼中,靠的是 cc
這個全局變量,cc
變量是cocos2d引擎暴露在全局的,包含了所有的引擎方法;creator cocos
接入 emp
的關鍵點就是在 cc
全局變量上建立一個 EMP
屬性,這樣後續不管遠程組件模塊,抑或是本地構建的module, 均可以附值在 cc.EMP
上,從而在遊戲代碼中引入;
cc
這個全局變量是cocos2d引擎暴露在全局的,這裏也分爲本地環境和生產環境的狀況,這是由於本地環境cocos2d引擎腳本是同步加載的,而生產環境是異步的,這就是爲何下面代碼判斷了 window.boot
是否存在的狀況,附值 cc.EMP
的操做是須要 cc
存在才能進行;
import Components from 'src/components' export type EMPData = { Components: typeof Components } const EMP: EMPData = { Components, } // 關鍵部分 // 生產環境 cocos2d腳本異步加載後 再執行window.boot // 經過重寫 window.boot 在函數體內進行cc.EMP附值,再執行原函數,確保遊戲代碼運行時 cc.EMP正常有值 if (window.boot) { const fn = window.boot window.boot = async function () { cc.EMP = EMP fn() } } else { // 本地環境 直接附值 cc.EMP = EMP }
assets/Script/HelloWorld.ts
看回遊戲代碼,瞭解遊戲代碼是如何引入外部組件的
const {ccclass, property} = cc._decorator @ccclass export default class Helloworld extends cc.Component { @property(cc.Label) label!: cc.Label onLoad(): void { // 經過cc.EMP獲取Component模塊 // 再經過Component模塊拓展出漸變背景色組件 const {colorGrad} = cc.EMP.Components // 獲取labelNode 節點 const labelNode = cc.find('labelNode', this.node) const label = cc.find('label', labelNode) // 經過addComponent添加漸變背景色,並設置腳本屬性 _colors labelNode.addComponent(colorGrad)._colors = [ cc.Color.WHITE.fromHEX('#ffffff'), cc.Color.WHITE.fromHEX('#5A51FF'), cc.Color.WHITE.fromHEX('#8668FF'), cc.Color.WHITE.fromHEX('#5A51FF'), ] setTimeout(() => { // 重設labelNode節點寬高 labelNode.setContentSize(label.width, label.height) }) } }
五. 已有項目如何接入
接入步驟以下:
- 在根項目安裝
emp
相關依賴;
yarn add -D @efox/cli yarn add -D @efox/emp-tsconfig yarn add -D @efox/emp-cocos2d
- 在
package.json
添加以下片斷:
{ ..., "scripts": { ..., + "dev": "emp dev", + "build": "emp build --ts --env prod && cp -r ./dist/. ./build/web-mobile" } }
- 根目錄建立
emp-config.js
,並複製如下內容
const withCocos2d = require('@efox/emp-cocos2d') const ip = require('ip') module.exports = withCocos2d( ({config, env, empEnv}) => { const port = 9000 const projectName = 'empCocos2dDemo' const host = ip.address() const publicPath = `http://${host}:${port}/` config.plugin('mf').tap(args => { args[0] = { ...args[0], ...{ name: projectName, library: {type: 'var', name: projectName}, filename: 'emp.js', // remotes: { // }, exposes: { }, }, } return args }) config.output.publicPath(publicPath) config.devServer.host(host) config.devServer.port(port) }, { // creator開啓的服務端口 creatorPort: 7456, // 引用基站資源連接 empJs: [], }, )
- 將
tsconfig.json
替換以下內容:
{ "extends": "@efox/emp-tsconfig", "compilerOptions": { "experimentalDecorators": true, "baseUrl": "./" }, "include": ["src", "creator.d.ts", "index.d.ts", "assets"] }
- 建立
src
目錄,並新建index.ts
export type EMPData = {} const EMP: EMPData = {} if (window.boot) { const fn = window.boot window.boot = async function () { cc.EMP = EMP fn() } } else { cc.EMP = EMP }
- 建立
index.d.ts
,定義cc.EMP
類型聲明
import {EMPData} from './src' declare global { namespace cc { export let EMP: EMPData } interface Window { boot: () => void } }
六. 總結
目前 creator cocos
遊戲開發只能依賴官方開發工具,接入這套模型,能使得項目定製化更加便捷,且具備如下優勢:
- 幾乎零成本接入
首先看看接入 emp
後的 creator cocos項目目錄結構
由上圖能夠看出,與 普通的creator cocos2項目 相比,只多瞭如下2個文件和1個目錄;
- src/*
- emp-config.js
- index.d.ts
無需改變原遊戲代碼任何的部分,作到了幾乎0成本接入
-
將開發方式迴歸到咱們熟悉的步伐上,且更靈活,本來的開發方式是GUI工具製做 一個一個
prefab
,再寫一個一個腳本綁定進去,雖然操做簡單,但開發體驗很很差,接入模型後,GUI工具依然負責製做prefab
,但腳本就能夠抽離出來由webpack構建,這能給編寫的腳本帶來更多的新特性,豐富開發方式; -
組件開發靈活,多項目共享,當前開發遊戲組件只能在當前項目複用,若是其餘遊戲項目也想用呢?這時可能會想到發佈到官方託管的倉庫或者npm倉庫,可是有個問題,若是這個組件依賴了圖片,那發佈到npm倉庫多是一個難題;
emp基站
的模型能很好地解決這些問題,由於自己遊戲項目就是一個基站,其餘遊戲項目能夠輕鬆複用其餘遊戲expose
出來的組件
不一樣遊戲項目之間組件的互相調用,能夠參考 EMP中的cocos2d
基於Webpack 5 Module Federation實現的 EMP微前端方案,creator cocos這種閉源的開發過程都能接入 EMP
,證實這套方案並不侷限技術棧;若是是剛開始接觸微前端的話,能夠嘗試去了解一下,能夠帶給你很好的使用體驗喔
具體的EMP微前端方案教程目錄以下: