H5使用Canvas繪圖

1、什麼是Canvas

Canvas 是H5的一部分,容許腳本語言動態渲染圖像。Canvas 定義一個區域,能夠由html屬性定義該區域的寬高,javascript代碼能夠訪問該區域,經過一整套完整的繪圖功能(API),在網頁上渲染動態效果圖。

2、Canvas 能作什麼

  1. 遊戲:毫無疑問,遊戲在HTML5領域具備舉足輕重的地位。HTML5在基於Web的圖像顯示方面比Flash更加立體、更加精巧。javascript

  2. 圖表製做:圖表製做時常被人們忽略,但不管企業內部仍是企業間交流合做都離不開圖表。如今一些開發者使用HTML/CSS完成圖標製做。固然,使用SVG(可縮放矢量圖形)來完成圖表製做也是很是好的方法。html

  3. 字體設計:對於字體的自定義渲染將徹底能夠基於Web,使用HTML5技術進行實現。java

  4. 圖形編輯器:圖形編輯器可以100%基於Web實現。canvas

  5. 其餘可嵌入網站的內容:相似圖表、音頻、視頻,還有許多元素可以更好地與Web融合,而且不須要任何插件。數組

3、Canvas基本用法

  1. 使用<canvas>必須先設置其width和height屬性,指定可繪圖區域大小,只指定寬高不添加樣式或者繪製圖像的話,在頁面中將看不到該元素。瀏覽器

    <canvas id='draw' width='200px' height='200px'></canvas>
  2. 繪製圖像的話,咱們首先要取到canvas並調用getContext()方法,而後傳入上下文名字(2D/3D),2D有兩種基本繪圖操做|填充(fillStyle)|描邊(strokeStyle)|,這兩個屬性默認值爲#000app

    var draw = document.getElementById('draw');
    //確認瀏覽器是否支持<canvas>元素
    if(draw.getContext){    
        var context = draw.getContext('2d');
        //給context繪製紅色的邊框
        context.strokeStyle = '#f00';    
        //內部填充大草原的顏色
        context.fillStyle = '#0f0';
    }
  3. 使用toDataURL()方法,能夠導出<canvas>元素上繪製的圖像編輯器

    var draw = document.getElementById('draw');
    if(draw.getContext){    
        //顯示圖像,toDataURL()獲取到的是一串base64的字符串
        var drawURL = draw.toDataURL('image/png');
        var image = document.createElement('img');
        image.src = drawURL;
        document.body.appendChild(image);           
    }
  4. 繪製矩形,主要有三個方法,fillRect()爲矩形填充顏色、strokeRect()爲矩形描邊、clearRect()清除矩形。這三個方法都接收4個參數x/y/w/h,矩形的左上角座標和寬高ide

    var draw = document.getElementById('draw');
    //確認瀏覽器是否支持<canvas>元素
    if(draw.getContext){    
        var context = draw.getContext('2d');
        
        //繪製紅色矩形,綠色描邊
        context.fillStyle = '#f00';
        context.strokeStyle = '#0f0';
        context.strokeRect(10,10,50,50);
        context.fillRect(10,10,50,50);
        
        //繪製綠色矩形,紅色描邊
        context.fillStyle = '#0f0';
        context.strokeStyle = '#f00';
        context.strokeRect(10,10,50,50);
        context.fillRect(10,10,50,50);
        
        //在兩個矩形重疊的地方清除一個小矩形
        context.clearRect(40,40,10,10);
    }
  5. 繪製路徑,經過路徑能夠創造出複雜的形狀和線條,要繪製路徑,首先要調用beginPath()方法,再經過如下方法來實際的繪製路徑字體

    arc(x,y,radius,startAngle,endAngle,conterclockwise)
    (x,y)圓心座標、radius半徑、(startAngle,endAngle)起始角度和終止角度、conterclockwise順時針(false)/逆時針(true)
    
    moveTo(x,y) 將遊標移動到(x,y),不畫線。能夠用來修改所謂的上一點座標*
    
    arcTo(x1,y1,x2,y2,radius)
    從上一點開始繪製一條曲線到(x2,y2),而且以給定的radius穿過(x1,y1)
    
    lineTo(x,y) 從上一點開始繪製一條直線,到(x,y)
    
    rect(x,y,width,height)
    從(x,y)開始繪製一個矩形,寬高爲width、height。這個方法繪製的是矩形路徑,而非strokeRect()和fillRect()所繪製的獨立的形狀
    
    //接下來繪製一個不帶數字的時鐘  
    var draw = document.getElementById('draw');
    if(draw.getContext){
        var context = draw.getContext('2d');
        //開始路徑
        context.beginPath();
        //繪製外圓
        context.arc(100,100,99,0,2*Math.PI,false);
        //繪製內圓
        context.moveTo(194,100);
        context.arc(100,100,94,0,2*Math.PI,false);
        //繪製分針
        context.moveTo(100,100);
        context.lineTo(100,15);
        //繪製時針
        context.moveTo(100,100);
        context.lineTo(35,100);
        //描邊路徑
        context.stroke();
        context.strokeStyle = '#f00';            
    }

    6 . 繪製文本,主要有兩個方法,fillText(),strokeText(),都接收四個參數|text(要繪製的文本)|x|y|最大像素寬度(可選)|,這兩個方法都已下列三個屬性爲基礎

    font文字樣式,大小,字體等
     textAlign 文本對其方式|start|end|left|right|center|
     textBaseline 文本的基線|top|hanging|middle|alphabetic|ideographic|bottom|      
     
     //在錶盤繪製12點
     context.font = 'bold 12px Arial';
     context.textAlign = 'center';
     context.textBaseline = 'middle';
     context.fillText('12',100,20);

    7 . 變換

    rotate(angel) 圍繞原點旋轉圖像angle弧度
     scale(scaleX,scaleY) 縮放圖像,x*scaleX,y*scaleY  默認1
     translate(x,y) 將座標原點移動到(x,y)
     
     var draw = document.getElementById('draw');
     if(draw.getContext){
        var context = draw.getContext('2d');
        //開始路徑
        context.beginPath();
        //繪製外圓
        context.arc(100,100,99,0,2*Math.PI,false);
        //繪製內圓
        context.moveTo(194,100);
        context.arc(100,100,94,0,2*Math.PI,false);
        //變換原點
        context.translate(100,100);
        //旋轉錶針
        context.rotate(1)
        //繪製分針
        context.moveTo(0,0);
        context.lineTo(0,-85);
        //繪製時針
        context.moveTo(0,0);
        context.lineTo(-65,0);
        //描邊路徑
        context.stroke();
        context.strokeStyle = '#f00';            
    }

    8 . 繪製圖像,drawImage()

    var img = document.getElementByTagNames('image')[0];
     context.drawImage(img,0,10,50,50,0,100,40,60);
     9個參數: 要繪製的圖像 原圖像|x|y|w|h|  目標圖像|x|y|w|h|

    9 . 陰影和漸變

    陰影主要是如下幾個屬性值
     shadowColor
     shadowOffsetX : X軸陰影偏移量
     shadowOffsetY : Y軸陰影偏移量
     shadowBlur : 模糊像素數,默認0,不模糊
     
     var context = draw.getContext('2d');
     //設置陰影
     context.shadowColor = 'rgba(210,210,210,.5)';
     context.shadowOffersetX = '5';
     
     漸變 建立一個新的線性漸變 createLinearGradient()方法,有四個參數|x1|y1|x2|y2|分別爲起點的座標和終點的座標
     var gradient = context.createLinearGradient(30,30,70,70);
     gradient.addColorStop(0,'#fff');    //0表示開始
     gradient.addColorStop(1,'#000');    //1表示結束
     //使用定義好的漸變屬性
     context.fillStyle = gradient;    //填充的時候放入漸變
     context.fillRect(30,30,50,50);
     
     建立一個放射漸變 createRadialGradient(),六個參數|x1|y2|radius1|x2|y2|radius2|分別爲第一個圓心和半徑第二個圓心和半徑,用法和線性漸變相同

    10 . 使用圖像數據,能夠經過getImageData()取得原始圖像數據。四個參數|x|y|w|h|。每一個ImageData對象有三個屬性,width/height/data,data是一個數組,內部存着每個像素的數據,每一個元素的值介於0-255之間

    var imgdata = context.getImageData(0,0,100,100);
     var data = imgdata.data,
         red = data[0],
         green = data[1],
         blue = data[2],
         alpha = data[3];
      
    //實現一個灰色過濾器
    var draw = document.getElementById('draw');
    if(draw.getContext){
        var context = draw.getContext('2d');
        var img = document.getElementsByTagName('image')[0],
            imageData,data,
            i,len,average,
            red,green,blue,alpha;
        //繪製原始圖像
        context.drawImage(img,0,0,100,100);
        //獲取圖像數據
        imageData = context.getImageData(0,0,img.width,img.height);
        data = imageData.data;
        for(i=0,len=data.length;i<len;i+=4){
            red = data[i];
            green = data[i+1];
            blue = data[i+2];
            alpha = data[i+3];
            //計算rgb的平均值
            average = Math.floor((red+green+blue)/3);
            //設置顏色值
            data[i] = average;
            data[i+1] = average;
            data[i+2] = average;
        }   
        imageData.data = data;
        //把數據繪製在畫布
        context.putImageData(imageData,0,0)
    }
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