Canvas 是H5的一部分,容許腳本語言動態渲染圖像。Canvas 定義一個區域,能夠由html屬性定義該區域的寬高,javascript代碼能夠訪問該區域,經過一整套完整的繪圖功能(API),在網頁上渲染動態效果圖。
遊戲:毫無疑問,遊戲在HTML5領域具備舉足輕重的地位。HTML5在基於Web的圖像顯示方面比Flash更加立體、更加精巧。javascript
圖表製做:圖表製做時常被人們忽略,但不管企業內部仍是企業間交流合做都離不開圖表。如今一些開發者使用HTML/CSS完成圖標製做。固然,使用SVG(可縮放矢量圖形)來完成圖表製做也是很是好的方法。html
字體設計:對於字體的自定義渲染將徹底能夠基於Web,使用HTML5技術進行實現。java
圖形編輯器:圖形編輯器可以100%基於Web實現。canvas
其餘可嵌入網站的內容:相似圖表、音頻、視頻,還有許多元素可以更好地與Web融合,而且不須要任何插件。數組
使用<canvas>必須先設置其width和height屬性,指定可繪圖區域大小,只指定寬高不添加樣式或者繪製圖像的話,在頁面中將看不到該元素。瀏覽器
<canvas id='draw' width='200px' height='200px'></canvas>
繪製圖像的話,咱們首先要取到canvas並調用getContext()方法,而後傳入上下文名字(2D/3D),2D有兩種基本繪圖操做|填充(fillStyle)|描邊(strokeStyle)|,這兩個屬性默認值爲#000app
var draw = document.getElementById('draw'); //確認瀏覽器是否支持<canvas>元素 if(draw.getContext){ var context = draw.getContext('2d'); //給context繪製紅色的邊框 context.strokeStyle = '#f00'; //內部填充大草原的顏色 context.fillStyle = '#0f0'; }
使用toDataURL()方法,能夠導出<canvas>元素上繪製的圖像編輯器
var draw = document.getElementById('draw'); if(draw.getContext){ //顯示圖像,toDataURL()獲取到的是一串base64的字符串 var drawURL = draw.toDataURL('image/png'); var image = document.createElement('img'); image.src = drawURL; document.body.appendChild(image); }
繪製矩形,主要有三個方法,fillRect()爲矩形填充顏色、strokeRect()爲矩形描邊、clearRect()清除矩形。這三個方法都接收4個參數x/y/w/h,矩形的左上角座標和寬高ide
var draw = document.getElementById('draw'); //確認瀏覽器是否支持<canvas>元素 if(draw.getContext){ var context = draw.getContext('2d'); //繪製紅色矩形,綠色描邊 context.fillStyle = '#f00'; context.strokeStyle = '#0f0'; context.strokeRect(10,10,50,50); context.fillRect(10,10,50,50); //繪製綠色矩形,紅色描邊 context.fillStyle = '#0f0'; context.strokeStyle = '#f00'; context.strokeRect(10,10,50,50); context.fillRect(10,10,50,50); //在兩個矩形重疊的地方清除一個小矩形 context.clearRect(40,40,10,10); }
繪製路徑,經過路徑能夠創造出複雜的形狀和線條,要繪製路徑,首先要調用beginPath()方法,再經過如下方法來實際的繪製路徑字體
arc(x,y,radius,startAngle,endAngle,conterclockwise) (x,y)圓心座標、radius半徑、(startAngle,endAngle)起始角度和終止角度、conterclockwise順時針(false)/逆時針(true) moveTo(x,y) 將遊標移動到(x,y),不畫線。能夠用來修改所謂的上一點座標* arcTo(x1,y1,x2,y2,radius) 從上一點開始繪製一條曲線到(x2,y2),而且以給定的radius穿過(x1,y1) lineTo(x,y) 從上一點開始繪製一條直線,到(x,y) rect(x,y,width,height) 從(x,y)開始繪製一個矩形,寬高爲width、height。這個方法繪製的是矩形路徑,而非strokeRect()和fillRect()所繪製的獨立的形狀 //接下來繪製一個不帶數字的時鐘 var draw = document.getElementById('draw'); if(draw.getContext){ var context = draw.getContext('2d'); //開始路徑 context.beginPath(); //繪製外圓 context.arc(100,100,99,0,2*Math.PI,false); //繪製內圓 context.moveTo(194,100); context.arc(100,100,94,0,2*Math.PI,false); //繪製分針 context.moveTo(100,100); context.lineTo(100,15); //繪製時針 context.moveTo(100,100); context.lineTo(35,100); //描邊路徑 context.stroke(); context.strokeStyle = '#f00'; }
6 . 繪製文本,主要有兩個方法,fillText(),strokeText(),都接收四個參數|text(要繪製的文本)|x|y|最大像素寬度(可選)|,這兩個方法都已下列三個屬性爲基礎
font文字樣式,大小,字體等 textAlign 文本對其方式|start|end|left|right|center| textBaseline 文本的基線|top|hanging|middle|alphabetic|ideographic|bottom| //在錶盤繪製12點 context.font = 'bold 12px Arial'; context.textAlign = 'center'; context.textBaseline = 'middle'; context.fillText('12',100,20);
7 . 變換
rotate(angel) 圍繞原點旋轉圖像angle弧度 scale(scaleX,scaleY) 縮放圖像,x*scaleX,y*scaleY 默認1 translate(x,y) 將座標原點移動到(x,y) var draw = document.getElementById('draw'); if(draw.getContext){ var context = draw.getContext('2d'); //開始路徑 context.beginPath(); //繪製外圓 context.arc(100,100,99,0,2*Math.PI,false); //繪製內圓 context.moveTo(194,100); context.arc(100,100,94,0,2*Math.PI,false); //變換原點 context.translate(100,100); //旋轉錶針 context.rotate(1) //繪製分針 context.moveTo(0,0); context.lineTo(0,-85); //繪製時針 context.moveTo(0,0); context.lineTo(-65,0); //描邊路徑 context.stroke(); context.strokeStyle = '#f00'; }
8 . 繪製圖像,drawImage()
var img = document.getElementByTagNames('image')[0]; context.drawImage(img,0,10,50,50,0,100,40,60); 9個參數: 要繪製的圖像 原圖像|x|y|w|h| 目標圖像|x|y|w|h|
9 . 陰影和漸變
陰影主要是如下幾個屬性值 shadowColor shadowOffsetX : X軸陰影偏移量 shadowOffsetY : Y軸陰影偏移量 shadowBlur : 模糊像素數,默認0,不模糊 var context = draw.getContext('2d'); //設置陰影 context.shadowColor = 'rgba(210,210,210,.5)'; context.shadowOffersetX = '5'; 漸變 建立一個新的線性漸變 createLinearGradient()方法,有四個參數|x1|y1|x2|y2|分別爲起點的座標和終點的座標 var gradient = context.createLinearGradient(30,30,70,70); gradient.addColorStop(0,'#fff'); //0表示開始 gradient.addColorStop(1,'#000'); //1表示結束 //使用定義好的漸變屬性 context.fillStyle = gradient; //填充的時候放入漸變 context.fillRect(30,30,50,50); 建立一個放射漸變 createRadialGradient(),六個參數|x1|y2|radius1|x2|y2|radius2|分別爲第一個圓心和半徑第二個圓心和半徑,用法和線性漸變相同
10 . 使用圖像數據,能夠經過getImageData()取得原始圖像數據。四個參數|x|y|w|h|。每一個ImageData對象有三個屬性,width/height/data,data是一個數組,內部存着每個像素的數據,每一個元素的值介於0-255之間
var imgdata = context.getImageData(0,0,100,100); var data = imgdata.data, red = data[0], green = data[1], blue = data[2], alpha = data[3]; //實現一個灰色過濾器 var draw = document.getElementById('draw'); if(draw.getContext){ var context = draw.getContext('2d'); var img = document.getElementsByTagName('image')[0], imageData,data, i,len,average, red,green,blue,alpha; //繪製原始圖像 context.drawImage(img,0,0,100,100); //獲取圖像數據 imageData = context.getImageData(0,0,img.width,img.height); data = imageData.data; for(i=0,len=data.length;i<len;i+=4){ red = data[i]; green = data[i+1]; blue = data[i+2]; alpha = data[i+3]; //計算rgb的平均值 average = Math.floor((red+green+blue)/3); //設置顏色值 data[i] = average; data[i+1] = average; data[i+2] = average; } imageData.data = data; //把數據繪製在畫布 context.putImageData(imageData,0,0) }