1、內置包含文件數組
Unity中有相似於C++的包含文件.cginc,在編寫Shader時咱們能夠使用#include指令把這些文件包含進來
這樣咱們就能夠使用Unity爲咱們提供的一些很是好用的函數、宏和變量。app
例如:#include"UnityCG.cginc"less
包含文件的位置:根目錄\Editor\Data\CGIncludes函數
知識點1:如下是Unity中經常使用包含文件:
文件名 描述
一、UnityCG.cginc 包含最經常使用的幫助函數、宏和結構體
二、UnityShaderVariables.cginc 在編譯Shader時,會被自動包含進來,包含了許多內置的全局變量,如UNITY_MATRIX_MVP
三、Ligghting.cginc 包含了各類內置光照模型,若是編寫SurfaceShader的話,會被自動包含進來
四、HLSLSurport.cginc 在編譯Shader時,會被自動包含進來,聲明瞭不少跨平臺編譯的宏和定義ui
Unity5.2引入了許多新的重要的包含文件,如UnityStandardBRDF.cginc等。這些文件用於實現基於物理的渲染orm
知識點2:UnityShader中經常使用的結構體ip
名稱 描述 包含的變量
appdata_base 用於頂點着色器輸入 頂點位置、頂點法線、第一組紋理座標
appdata_tan 用於頂點着色器輸入 頂點位置、頂點切線、頂點法線、第一組紋理座標
appdata_full 用於頂點着色器輸入 頂點位置、頂點切線、頂點法線、四組(或更多)紋理座標
appdata_img 用於頂點着色器輸入 頂點位置、第一組紋理座標
v2f_img 用於頂點着色器輸出 裁剪空間中的位置、紋理座標ci
struct appdata_img
{
float4 vertex : POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct appdata_base
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};字符串
struct appdata_tan
{
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};源碼
struct appdata_full
{
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
float4 texcoord2 : TEXCOORD2;
float4 texcoord3 : TEXCOORD3;
#if defined(SHADER_API_XBOX360)
half4 texcoord4 : TEXCOORD4;
half4 texcoord5 : TEXCOORD5;
#endif
fixed4 color : COLOR;
};
struct v2f_img
{
float4 pos : SV_POSITION;
half2 uv : TEXCOORD0;
};
知識點3:UnityShader中經常使用的幫助函數
函數名 描 述
float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) 輸入一個模型頂點座標,獲得世界空間中從該點到攝像機的觀察方向
float3 ObjSpaceViewDir(float4 v) 輸入一個模型頂點座標,獲得模型空間中從該點到攝像機的觀察方向
float3 WorldSpaceLightDir(float4 v) 輸入一個模型頂點座標,獲得世界空間中從該點到光源的光照方向(方向沒有歸一化,且只可用於前向渲染)
float3 ObjSpaceLightDir(float4 v) 輸入一個模型頂點座標,獲得模型空間中從該點到光源的光照方向(方向沒有歸一化,且只可用於前向渲染)
float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm) 將法線從模型空間轉換到世界空間
float3 UnityObjectToWorldDir(in float3 dir) 把方向矢量從模型空間轉換到世界空間
float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir) 把方向矢量從世界空間轉換到模型空間
知識點4:UnityShader中內置變量
Unity內置變換矩陣
變量名 描 述
UNITY_MATRIX_MVP 當前模型*觀察*投影矩陣,用於將模型頂點/方向矢量從模型空間轉換到裁剪空間
UNITY_MATRIX_MV 當前模型*觀察矩陣,用於將模型頂點/方向矢量從模型空間轉換到觀察空間
UNITY_MATRIX_V 當前觀察矩陣,用於將頂點/方向矢量從世界空間變換到觀察空間
UNITY_MATRIX_P 當前投影矩陣,用於將頂點/方向矢量從觀察空間變換到裁剪空間
UNITY_MATRIX_VP 當前觀察*投影矩陣,用於將頂點/方向矢量從世界空間變換到裁剪空間
UNITY_MATRIX_T_MV UNITY_MATRIX_MV轉置矩陣
UNITY_MATRIX_IT_MV UNITY_MATRIX_MV逆轉置矩陣,可將法線矢量從模型空間轉換到觀察空間
_Object2World 當前模型的矩陣,用於將模型頂點/方向矢量從模型空間轉換到世界空間
_World2Object _Object2World逆矩陣,用於將模型頂點/方向矢量從世界空間轉換到模型空間
另外:Unity還提供了可以訪問時間、光照、霧效和環境光等目的的變量。這些內置變量大多UnityShaderVariables.cginc中,
跟光照有關的還定義在Lighting.cginc 和AutoLight.cginc中。
知識點5:
一、uint CreateShader(enum type) : 建立空的shader object;
type: VERTEX_SHADER,
二、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加載shader源碼進shader object;可能多個字符串
三、void CompileShader(uint shader):編譯shader object;
shader object有狀態 表示編譯結果
四、void DeleteShader( uint shader ):刪除 shader object;
五、void ShaderBinary( sizei count, const uint *shaders,
enum binaryformat, const void *binary, sizei length ): 加載預編譯過的shader 二進制串;
六、uint CreateProgram( void ):建立空的program object, programe object組織多個shader object,成爲executable;
七、void AttachShader( uint program, uint shader ):關聯shader object和program object;
八、void DetachShader( uint program, uint shader ):解除關聯;
九、void LinkProgram( uint program ):program object準備執行,其關聯的shader object必須編譯正確且符合限制條件;
十、void UseProgram( uint program ):執行program object;
十一、void ProgramParameteri( uint program, enum pname,
int value ): 設置program object的參數;
十二、void DeleteProgram( uint program ):刪除program object;
1三、shader 變量的qualifier:
默認:無修飾符,普通變量讀寫, 與外界無鏈接;
const:常量 const vec3 zAxis = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
attribute: 申明傳給vertex shader的變量;只讀;不能爲array或struct;attribute vec4 position;
uniform: 代表整個圖元處理中值相同;只讀; uniform vec4 lightPos;
varying: 被差值;讀寫; varying vec3 normal;
in, out, inout;
shader變量的精度:
highp, mediump, lowp
shader內置變量:
gl_Position: 用於vertex shader, 寫頂點位置;被圖元收集、裁剪等固定操做功能所使用;
其內部聲明是:highp vec4 gl_Position;
gl_PointSize: 用於vertex shader, 寫光柵化後的點大小,像素個數;
其內部聲明是:mediump float gl_Position;
gl_FragColor: 用於Fragment shader,寫fragment color;被後續的固定管線使用;
mediump vec4 gl_FragColor;
gl_FragData: 用於Fragment shader,是個數組,寫gl_FragData[n] 爲data n;被後續的固定管線使用;
mediump vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers];
gl_FragColor和gl_FragData是互斥的,不會同時寫入;
gl_FragCoord: 用於Fragment shader,只讀, Fragment相對於窗口的座標位置 x,y,z,1/w; 這個是固定管線圖元差值後產生的;z 是深度值; mediump vec4 gl_FragCoord;
gl_FrontFacing: 用於判斷 fragment是否屬於 front-facing primitive;只讀;
bool gl_FrontFacing;
gl_PointCoord: 僅用於 point primitive; mediump vec2 gl_PointCoord;
shader內置常量:
const mediump int gl_MaxVertexAttribs = 8;
const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = 128;
const mediump int gl_MaxVaryingVectors = 8;
const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits = 0;
const mediump int gl_MaxCombinedTextureImageUnits = 8;
const mediump int gl_MaxTextureImageUnits = 8;
const mediump int gl_MaxFragmentUnitformVectors = 16;
const mediump int gl_MaxDrawBuffers = 1;
shader內置數學函數:
通常默認都用弧度;
radians(degree) : 角度變弧度;
degrees(radian) : 弧度變角度;
sin(angle), cos(angle), tan(angle)
asin(x): arc sine, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];
acos(x): arc cosine,返回弧度 [0, PI];
atan(y, x): arc tangent, 返回弧度 [-PI, PI];
atan(y/x): arc tangent, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];
pow(x, y): x的y次方;
exp(x): 指數, log(x):
exp2(x): 2的x次方, log2(x):
sqrt(x): x的根號; inversesqrt(x): x根號的倒數
abs(x): 絕對值
sign(x): 符號, 1, 0 或 -1
{sign(x)或者Sign(x)叫作符號函數,在數學和計算機運算中,其功能是取某個數的符號(正或負):
當x>0,sign(x)=1;
當x=0,sign(x)=0;
當x<0, sign(x)=-1;} floor(x): 底部取整
ceil(x): 頂部取整
fract(x): 取小數部分
mod(x, y): 取模, x - y*floor(x/y)
min(x, y): 取最小值
max(x, y): 取最大值
clamp(x, min, max): min(max(x, min), max);
mix(x, y, a): x, y的線性混疊, x(1-a) + y*a;
step(edge, x): 如 x
smoothstep(edge0, edge1, x): threshod smooth transition時使用。 edge0<=edge0時爲0.0, x>=edge1時爲1.0
length(x): 向量長度
distance(p0, p1): 兩點距離, length(p0-p1);
dot(x, y): 點積,各份量分別相乘 後 相加
cross(x, y): 差積,x[1]*y[2]-y[1]*x[2], x[2]*y[0] - y[2]*x[0], x[0]*y[1] - y[0]*x[1]
normalize(x): 歸一化, length(x)=1;
faceforward(N, I, Nref): 如 dot(Nref, I)< 0則N, 不然 -N
reflect(I, N): I的反射方向, I -2*dot(N, I)*N, N必須先歸一化
refract(I, N, eta): 折射,k=1.0-eta*eta*(1.0 - dot(N, I) * dot(N, I)); 如k<0.0 則0.0,不然 eta*I - (eta*dot(N, I)+sqrt(k))*N
matrixCompMult(matX, matY): 矩陣相乘, 每一個份量 自行相乘, 即 r[j] = x[j]*y[j]; 矩陣線性相乘,直接用 * lessThan(vecX, vecY): 向量 每一個份量比較 x < y lessThanEqual(vecX, vecY): 向量 每一個份量比較 x<=y greaterThan(vecX, vecY): 向量 每一個份量比較 x>y greaterThanEqual(vecX, vecY): 向量 每一個份量比較 x>=y equal(vecX, vecY): 向量 每一個份量比較 x==y notEqual(vecX, vexY): 向量 每一個份量比較 x!=y any(bvecX): 只要有一個份量是true, 則true all(bvecX): 全部份量是true, 則true not(bvecX): 全部份量取反 texture2D(sampler2D, coord): texture lookup texture2D(sampler2D, coord, bias): LOD bias, mip-mapped texture texture2DProj(sampler2D, coord): texture2DProj(sampler2D, coord, bias): texture2DLod(sampler2D, coord, lod): texture2DProjLod(sampler2D, coord, lod): textureCube(samplerCube, coord): textureCube(samplerCube, coord, bias): textureCubeLod(samplerCube, coord, lod):