【Unity Shader】---經常使用幫助函數、結構體和全局變量

1、內置包含文件數組

  Unity中有相似於C++的包含文件.cginc,在編寫Shader時咱們能夠使用#include指令把這些文件包含進來
這樣咱們就能夠使用Unity爲咱們提供的一些很是好用的函數、宏和變量。app

例如:#include"UnityCG.cginc"less

包含文件的位置:根目錄\Editor\Data\CGIncludes函數

知識點1:如下是Unity中經常使用包含文件:
  文件名 描述
  一、UnityCG.cginc 包含最經常使用的幫助函數、宏和結構體
  二、UnityShaderVariables.cginc 在編譯Shader時,會被自動包含進來,包含了許多內置的全局變量,如UNITY_MATRIX_MVP
  三、Ligghting.cginc 包含了各類內置光照模型,若是編寫SurfaceShader的話,會被自動包含進來
  四、HLSLSurport.cginc 在編譯Shader時,會被自動包含進來,聲明瞭不少跨平臺編譯的宏和定義ui

  Unity5.2引入了許多新的重要的包含文件,如UnityStandardBRDF.cginc等。這些文件用於實現基於物理的渲染orm



知識點2:UnityShader中經常使用的結構體ip

    名稱          描述              包含的變量
  appdata_base     用於頂點着色器輸入      頂點位置、頂點法線、第一組紋理座標
  appdata_tan      用於頂點着色器輸入      頂點位置、頂點切線、頂點法線、第一組紋理座標
  appdata_full     用於頂點着色器輸入      頂點位置、頂點切線、頂點法線、四組(或更多)紋理座標
  appdata_img      用於頂點着色器輸入      頂點位置、第一組紋理座標
  v2f_img        用於頂點着色器輸出      裁剪空間中的位置、紋理座標ci

struct appdata_img
{
  float4 vertex : POSITION;
  half2 texcoord : TEXCOORD0;
};

struct appdata_base 
{
  float4 vertex : POSITION;
  float3 normal : NORMAL;
  float4 texcoord : TEXCOORD0;
};字符串

struct appdata_tan 
{
  float4 vertex : POSITION;
  float4 tangent : TANGENT;
  float3 normal : NORMAL;
  float4 texcoord : TEXCOORD0;
};源碼

struct appdata_full 
{
  float4 vertex : POSITION;
  float4 tangent : TANGENT;
  float3 normal : NORMAL;
  float4 texcoord : TEXCOORD0;
  float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
  float4 texcoord2 : TEXCOORD2;
  float4 texcoord3 : TEXCOORD3;
#if defined(SHADER_API_XBOX360)
  half4 texcoord4 : TEXCOORD4;
  half4 texcoord5 : TEXCOORD5;
#endif
  fixed4 color : COLOR;
};

struct v2f_img
{
  float4 pos : SV_POSITION;
  half2 uv : TEXCOORD0;
};

知識點3:UnityShader中經常使用的幫助函數

      函數名                      描    述
float3 WorldSpaceViewDir(float4 v)          輸入一個模型頂點座標,獲得世界空間中從該點到攝像機的觀察方向
float3 ObjSpaceViewDir(float4 v)           輸入一個模型頂點座標,獲得模型空間中從該點到攝像機的觀察方向
float3 WorldSpaceLightDir(float4 v)          輸入一個模型頂點座標,獲得世界空間中從該點到光源的光照方向(方向沒有歸一化,且只可用於前向渲染)
float3 ObjSpaceLightDir(float4 v)           輸入一個模型頂點座標,獲得模型空間中從該點到光源的光照方向(方向沒有歸一化,且只可用於前向渲染)
float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm)  將法線從模型空間轉換到世界空間
float3 UnityObjectToWorldDir(in float3 dir)       把方向矢量從模型空間轉換到世界空間
float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir)        把方向矢量從世界空間轉換到模型空間

知識點4:UnityShader中內置變量
                                                                     Unity內置變換矩陣
           變量名                                                                             描         述
UNITY_MATRIX_MVP          當前模型*觀察*投影矩陣,用於將模型頂點/方向矢量從模型空間轉換到裁剪空間
UNITY_MATRIX_MV         當前模型*觀察矩陣,用於將模型頂點/方向矢量從模型空間轉換到觀察空間
UNITY_MATRIX_V         當前觀察矩陣,用於將頂點/方向矢量從世界空間變換到觀察空間
UNITY_MATRIX_P         當前投影矩陣,用於將頂點/方向矢量從觀察空間變換到裁剪空間
UNITY_MATRIX_VP       當前觀察*投影矩陣,用於將頂點/方向矢量從世界空間變換到裁剪空間
UNITY_MATRIX_T_MV       UNITY_MATRIX_MV轉置矩陣
UNITY_MATRIX_IT_MV      UNITY_MATRIX_MV逆轉置矩陣,可將法線矢量從模型空間轉換到觀察空間
_Object2World          當前模型的矩陣,用於將模型頂點/方向矢量從模型空間轉換到世界空間
_World2Object                _Object2World逆矩陣,用於將模型頂點/方向矢量從世界空間轉換到模型空間

另外:Unity還提供了可以訪問時間、光照、霧效和環境光等目的的變量。這些內置變量大多UnityShaderVariables.cginc中,
跟光照有關的還定義在Lighting.cginc 和AutoLight.cginc中。

知識點5:

一、uint CreateShader(enum type) : 建立空的shader object; 
  type: VERTEX_SHADER, 
二、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加載shader源碼進shader object;可能多個字符串 
三、void CompileShader(uint shader):編譯shader object; 
  shader object有狀態 表示編譯結果 
四、void DeleteShader( uint shader ):刪除 shader object; 
五、void ShaderBinary( sizei count, const uint *shaders, 
enum binaryformat, const void *binary, sizei length ): 加載預編譯過的shader 二進制串; 
六、uint CreateProgram( void ):建立空的program object, programe object組織多個shader object,成爲executable; 
七、void AttachShader( uint program, uint shader ):關聯shader object和program object; 
八、void DetachShader( uint program, uint shader ):解除關聯; 
九、void LinkProgram( uint program ):program object準備執行,其關聯的shader object必須編譯正確且符合限制條件; 
十、void UseProgram( uint program ):執行program object; 
十一、void ProgramParameteri( uint program, enum pname, 
int value ): 設置program object的參數; 
十二、void DeleteProgram( uint program ):刪除program object; 
1三、shader 變量的qualifier: 
   默認:無修飾符,普通變量讀寫, 與外界無鏈接; 
   const:常量 const vec3 zAxis = vec3(0.0, 0.0, 1.0); 
   attribute: 申明傳給vertex shader的變量;只讀;不能爲array或struct;attribute vec4 position; 
   uniform: 代表整個圖元處理中值相同;只讀; uniform vec4 lightPos; 
   varying: 被差值;讀寫; varying vec3 normal; 
   in, out, inout; 


shader變量的精度: 
   highp, mediump, lowp 

shader內置變量: 
   gl_Position: 用於vertex shader, 寫頂點位置;被圖元收集、裁剪等固定操做功能所使用; 
                其內部聲明是:highp vec4 gl_Position; 
   gl_PointSize: 用於vertex shader, 寫光柵化後的點大小,像素個數; 
                其內部聲明是:mediump float gl_Position; 
   gl_FragColor: 用於Fragment shader,寫fragment color;被後續的固定管線使用; 
                 mediump vec4 gl_FragColor; 
   gl_FragData: 用於Fragment shader,是個數組,寫gl_FragData[n] 爲data n;被後續的固定管線使用; 
                 mediump vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers]; 
   gl_FragColor和gl_FragData是互斥的,不會同時寫入; 
   gl_FragCoord: 用於Fragment shader,只讀, Fragment相對於窗口的座標位置 x,y,z,1/w; 這個是固定管線圖元差值後產生的;z 是深度值; mediump vec4 gl_FragCoord; 
   gl_FrontFacing: 用於判斷 fragment是否屬於 front-facing primitive;只讀; 
                   bool gl_FrontFacing;   
   gl_PointCoord: 僅用於 point primitive; mediump vec2 gl_PointCoord; 


shader內置常量: 
   const mediump int gl_MaxVertexAttribs = 8; 
   const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = 128; 
   const mediump int gl_MaxVaryingVectors = 8; 
   const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits = 0; 
   const mediump int gl_MaxCombinedTextureImageUnits = 8; 
   const mediump int gl_MaxTextureImageUnits = 8; 
   const mediump int gl_MaxFragmentUnitformVectors = 16; 
   const mediump int gl_MaxDrawBuffers = 1; 


shader內置數學函數: 
   通常默認都用弧度; 
   radians(degree) : 角度變弧度; 
   degrees(radian) : 弧度變角度; 
   sin(angle), cos(angle), tan(angle) 
   asin(x): arc sine, 返回弧度 [-PI/2, PI/2]; 
   acos(x): arc cosine,返回弧度 [0, PI]; 
   atan(y, x): arc tangent, 返回弧度 [-PI, PI]; 
   atan(y/x): arc tangent, 返回弧度 [-PI/2, PI/2]; 
  
   pow(x, y): x的y次方; 
   exp(x): 指數, log(x): 
   exp2(x): 2的x次方, log2(x): 
   sqrt(x): x的根號; inversesqrt(x): x根號的倒數 
  
   abs(x): 絕對值 
   sign(x): 符號, 1, 0 或 -1 

    {sign(x)或者Sign(x)叫作符號函數,在數學和計算機運算中,其功能是取某個數的符號(正或負): 
    當x>0,sign(x)=1; 
    當x=0,sign(x)=0; 
    當x<0, sign(x)=-1;}    floor(x): 底部取整 
   ceil(x): 頂部取整 
   fract(x): 取小數部分 
   mod(x, y): 取模, x - y*floor(x/y) 
   min(x, y): 取最小值 
   max(x, y): 取最大值 
   clamp(x, min, max):  min(max(x, min), max); 
   mix(x, y, a): x, y的線性混疊, x(1-a) + y*a; 
   step(edge, x): 如 x 
   smoothstep(edge0, edge1, x): threshod  smooth transition時使用。 edge0<=edge0時爲0.0, x>=edge1時爲1.0 
  
   length(x): 向量長度 
   distance(p0, p1): 兩點距離, length(p0-p1); 
   dot(x, y): 點積,各份量分別相乘 後 相加 
   cross(x, y): 差積,x[1]*y[2]-y[1]*x[2], x[2]*y[0] - y[2]*x[0], x[0]*y[1] - y[0]*x[1] 
   normalize(x): 歸一化, length(x)=1; 
   faceforward(N, I, Nref): 如 dot(Nref, I)< 0則N, 不然 -N 
   reflect(I, N): I的反射方向, I -2*dot(N, I)*N, N必須先歸一化 
   refract(I, N, eta): 折射,k=1.0-eta*eta*(1.0 - dot(N, I) * dot(N, I)); 如k<0.0 則0.0,不然 eta*I - (eta*dot(N, I)+sqrt(k))*N 
  
   matrixCompMult(matX, matY): 矩陣相乘, 每一個份量 自行相乘, 即 r[j] = x[j]*y[j];                                矩陣線性相乘,直接用 *          lessThan(vecX, vecY): 向量 每一個份量比較 x < y     lessThanEqual(vecX, vecY): 向量 每一個份量比較 x<=y     greaterThan(vecX, vecY): 向量 每一個份量比較 x>y     greaterThanEqual(vecX, vecY): 向量 每一個份量比較 x>=y     equal(vecX, vecY): 向量 每一個份量比較 x==y     notEqual(vecX, vexY): 向量 每一個份量比較 x!=y     any(bvecX): 只要有一個份量是true, 則true     all(bvecX): 全部份量是true, 則true     not(bvecX): 全部份量取反        texture2D(sampler2D, coord): texture lookup     texture2D(sampler2D, coord, bias): LOD bias, mip-mapped texture     texture2DProj(sampler2D, coord):     texture2DProj(sampler2D, coord, bias):     texture2DLod(sampler2D, coord, lod):     texture2DProjLod(sampler2D, coord, lod):     textureCube(samplerCube, coord):     textureCube(samplerCube, coord, bias):     textureCubeLod(samplerCube, coord, lod): 

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