【2013年總結】再見,2013——個人遊戲夢在跌跌撞撞中起航

耳機中循環着《我不肯讓你一我的》……21:14,還有不到3個小時,就要和2013說再見了,回首這一年,或許虛度,或許充實,或許遺憾,或許還有許多許多放不下的事,但時間的腳步不會因個人不捨而暫停哪怕是0.01秒,再見2013。html

     踏上IT這條註定「辛苦」的路已有五年。五年,從開始連C語言是什麼不知道,到如今算是半個見習程序員,以爲本身走了許多彎路,就像如今許多大學生,不是不求上進,而是太求上進,迷失在這豐富的開發技能中。從C到Java,從Console到GUI,從PC到Android,本身學的太多,也忘的太多,就像個人師兄告訴個人,我如今就像慕容復,看似會各類招式,其實不敵喬峯的一招降龍十八掌。html5

     寒假快結束的時候,師兄和我聊天,發了一張他目前正在作的一個項目的截圖,基於Leap Motion的遊戲。看到那張遊戲圖,腦海突然劃過……五年前,在第一節C語言課時,老師曾經說過,學完這門課,就能夠本身寫一個俄羅斯的方塊。從小就被父母和老師判定爲動手能力差的我,沒有在現實世界創造過什麼東西,看着別的小朋友作着各類模型,我不羨慕,也不想去作。然而,直到那時,我才發現,我所能創造原來不在這,而是在那發着光芒的顯示屏裏面。可是,正如我以前說的,那個世界所擁有的技能太多了,就這樣,我花了四年時間被那些技能所駕馭……程序員

    直到我看到那張遊戲圖,我想是該到堅持本身夢想的時候了。就這樣,我開始了遊戲之旅,Begin My Game Life。隨後,我便接觸到了第一款遊戲引擎Slick2D。顯然,這款遊戲引擎的知名度不高,性能也馬馬虎虎。但我卻狂熱的研究了它兩個月,就是由於它是基於Java開發,當時的我還幻想着用Java開發遊戲,而這款引擎恰好給了我這個假想。後來,對這款遊戲引擎的熱度逐漸消退,資料太少,原做者也中止更新,Wiki和教程也隨着網站的遷移而丟失,就這樣Slick2D在我心中逐漸沒落。編程

    後來由於項目須要,可能要把以前作的遊戲移植到手機上,因此又接觸到手機上的遊戲引擎。能支持Android和iOS的遊戲引擎,比較有名的大概就是libGDX和Cocos2d-x了。當時是Java偏執者的我,對C++是無比的討厭,天然是偏向libGDX。然而,師兄卻建議我用Cocos2d-x,確實Cocos2d-x比libGDX的知名度要更大,並且是由國人開發和維護,最爲重要的一點是,Cocos2d-x的資料不管是中文仍是英文都極爲豐富,而相比較之下,libGDX的資料就僅限於官網教程和個別牛人的博客。就這樣,開始了Cocos2d-x的學習。ide

   相比較libGDX和Slick2D,Cocos2d-x對於初學者可謂不友好到使人髮指的程度,這也跟Java和C++自己有關。Java的環境搭建,幾個jar包配個Build Path就基本搞定,相比之下,C++就繁瑣的多,不是找不到頭文件,就是方法找不到實現,雖然這些錯誤如今看起來很容易解決,但當時對C++一竅不通的我,惟有處處google。更奇葩的是,那時的我竟然還想用Eclipse去開發Cocos2d-x,而後折騰了一個多星期仍是沒搞定,主要是我想在Eclipse寫Cocos2d-x能有代碼提示,可是就是這點功能,怎麼也配很差。無奈,通過百般鼓搗,才終於搭好Cocos2d-x的利器——Visual Studio+Visual Assist X,在解決安裝嚮導的腳本問題後,終於能正式學習Cocos2d-x。性能

    在學的過程當中,都是仿照別的例子代碼寫的遊戲,包括仿製Cocos2d-html5的《Marrior Wars》,《超級瑪麗》,還有本身學Box2D作的一個半成品,總的來講,學的也是有始無終。到後來,由於論文的事,Cocos2d-x也就放下,也由於本身的那陣子熱情已經褪去。學習

    而後就是從10月到如今,開始接觸3D,學的OpenGL,仍是同樣走了很多彎路。從NeHe的教程開始,看不懂代碼,但仍是一行一行跟着敲,又去借了兩本《OpenGL遊戲編程》的書,繼續敲。後來接觸到《超級寶典》才發現,本身原來學的都是舊式編程方式。以後就開始學習可編程管線,一直到如今………網站

2013,就這樣結束了,和之前同樣,這一年仍然走了很多彎路。但我不知道走這麼多彎路是否是件好事,只是內心有些遺憾。看着那麼多牛人的博客,和我同樣的學,別人卻能作出很好的做品,而我卻只能搭個半成品出來,也許不是能力問題,仍是心態問題。堅持遊戲開發這條路,我想勇敢的走下去,由於爲了堅持這個在大一或許更早就有的夢想,我失去了,說不後悔是假的,但既然失去,惟有更加堅持!ui

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