《你是個人小羊駝》遊戲ios源碼

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<ignore_js_op>node

<ignore_js_op>源碼下載:http://code.662p.com/view/8582.htmlios

你可能注意到了,神經貓換成了可愛的小羊駝:)
在線遊戲地址:http://app9.download.anzhuoshang ... ge&isappinstalled=0

遊戲分析
三個界面基本上就是整個遊戲的所有內容:
1.左邊的是主界面,展現遊戲名稱以及主角,讓玩家對遊戲的總體畫風有個大概的印象。
2.中間的是遊戲界面,點擊空格防止橙色六邊形磚塊來圍堵小羊駝。
3.右邊的是遊戲成功或失敗的界面。
整個遊戲的主邏輯都在遊戲界面中完成。
玩法是這樣:
1.遊戲初始化開始,小羊駝始終是站在地圖中間,在地圖的其餘區域隨機生產一些位置隨機的磚塊。
2.玩家點擊一個空白區域,放置一個磚塊來圍堵羊駝。
3.羊駝AI尋路移動一步。
4.循環2和3,直到羊駝被圍堵在一個圈裏面(遊戲成功),或羊駝到達地圖邊界(遊戲失敗)
整個遊戲的思路理清楚了,接下來咱們開始進入編碼階段。
開發環境與新建項目
本教程開發基於當前最新的Download v3.0RC1 .
下載引擎並解壓到磁盤的某個目錄。
打開控制檯,輸入下面的命令來新建項目。

$cd cocos2d-js-v3.0-rc1/tools/cocos2d-console/bin
$./cocos new -l js --no- native
$cd MyJSGame/
$../cocos run -p web
環境搭建並非這篇文章的重點,更詳細的信息能夠參考:《搭建 Cocos2d-JS 開發環境》
主界面實現
遊戲的入口代碼在main.js中,用編輯器打開並修改成下面的代碼。

cc.game.onStart = function (){
// 1.
cc.view.adjustViewPort( true );

// 2.
if (cc.sys.isMobile)
cc.view.setDesignResolutionSize(320,500,cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH);
else cc.view.setDesignResolutionSize(320,480,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);
cc.view.resizeWithBrowserSize( true );

// 3.
cc.LoaderScene.preload(resources, function () {
// 4.
gameScene = new GameScene();
cc.director.runScene(gameScene);
}, this );
};

cc.game.run();
關鍵點解析以下:
1.設置瀏覽器meta來適配屏幕,引擎內部會根據屏幕大小來設置meta的viewport值,會達到更好的屏幕適配效果。
2.針對手機瀏覽器和PC瀏覽器啓用不一樣的分辨率適配策略。
3.預加載圖片聲音等資源。 cc.LoaderScene.preload會生成一個「加載中 x%」的界面,等待資源加載結束後,調用第二個參數傳入的匿名函數。 對於基於html的遊戲,頁面是放在服務器端供瀏覽器下載的,爲了得到流暢的用戶體驗,cc.LoaderScene.preload讓瀏覽器先把遠程服務器的資源緩存到本地。須要預加載的資源定義在src/Resources.js文件中。
4.啓動遊戲的第一個場景。
主界面的由兩個層實現:
1.GameLayer層,遊戲主邏輯層,在未初始化地圖矩陣時,它只顯示背景地圖。
2.StartUI層,顯示logo圖片和開始遊戲按鈕
GameScene的初始化代碼以下:

var GameScene = cc.Scene.extend({
onEnter : function () {
this ._super();

var bg = new cc.Sprite(res.bg);
bg.attr({
anchorX : 0.5,
anchorY : 0.5,
x : cc.winSize.width/2,
y : cc.winSize.height/2
});
this .addChild(bg);

layers.game = new GameLayer();
this .addChild(layers.game);

layers.startUI = new StartUI();
this .addChild(layers.startUI);

layers.winUI = new ResultUI( true );
layers.loseUI = new ResultUI( false );
layers.shareUI = new ShareUI();
}
});
由引擎提供的cc.Scene.extend方法,讓js能實現高級面嚮對象語言的繼承特性。 onEnter方法是場景初始化完成即將展現的消息回調,在onEnter中必須調用this._super();來確保Scene被正確的初始化。
整個遊戲的設計只有一個scene,界面之間的切換由layer來實現,這可能不是一個最優的設計,但也提供另外一種思路。 爲了用layer來實現切換,全局變量layers存儲了各層的一個實例。
GameLayer咱們在下一章節中詳細講解。
StartUI的實現以下:

var StartUI = cc.Layer.extend({
ctor : function () {
this ._super();

var start = new cc.Sprite(res.start);
start.x = cc.winSize.width/2;
start.y = cc.winSize.height/2 + 20;
this .addChild(start);
},
onEnter : function () {
this ._super();

cc.eventManager.addListener({
event: cc.EventListener.TOUCH_ALL_AT_ONCE,
onTouchesEnded: function (touches, event) {
var touch = touches[0];
var pos = touch.getLocation();
if (pos.y < cc.winSize.height/3) {
layers.game.initGame();
layers.startUI.removeFromParent();
}
}
}, this );
}
});
cc.Layer.extend做用同cc.Scene.extend同樣,只不過是一個擴展Scene,一個擴展Layer。ctor是Cocos2d-JS中的構造函數,在ctor中必須調用this._super();以確保正確的初始化。
在onEnter中,咱們爲StartUI層綁定事件監聽,判斷觸摸點的位置座標來觸發scene切換。
細心的讀者可能要問,爲何不用Menu控件? 當前的Cocos2d-JS版本已實現模塊化,能夠選擇只加載遊戲中用到的模塊,已減小最終打包size。 爲了避免加入Menu模塊,這裏使用了最簡單的觸摸點座標判斷來實現通用的事情。
遊戲界面的實現
橙色塊的初始化
遊戲地圖區域是由9*9的六邊形方塊組成的,首先用InActive的圖片初始化一邊矩陣。相關代碼以下:

var ox = x = y = 0, odd = false , block, tex = this .batch.texture;
for ( var r = 0; r < ROW; r++) {
y = BLOCK_YREGION * r;
ox = odd * OFFSET_ODD;
for ( var c = 0; c < COL; c++) {
x = ox + BLOCK_XREGION * c;
block = new cc.Sprite(tex, BLOCK2_RECT);
block.attr({
anchorX : 0,
anchorY : 0,
x : x,
y : y,
width : BLOCK_W,
height : BLOCK_H
});
this .batch.addChild(block);
}
odd = !odd;
}
每次循環odd改變,已實現上下錯位的排布。 attr是Node基類的新方法,能夠方便的一次性設置多個屬性。
橙色方塊的初始化是由initGame函數來完成。 先來看initGame的實現:

initGame : function () {
if ( this .inited) return ;

this .player_c = this .player_r = 4;
this .step = 0;

// 1.
for ( var i = 0, l = this .active_nodes.length; i < l; i++) {
this .active_nodes.removeFromParent();
}
this .active_nodes = [];
for ( var r = 0; r < ROW; r++) {
for ( var c = 0; c < COL; c++) {
this .active_blocks[r][c] = false ;
}
}

// 2.
this .randomBlocks();

// 3.
this .player.attr({
anchorX : 0.5,
anchorY : 0,
x : OFFSET_X + BLOCK_XREGION * this .player_c + BLOCK_W/2,
y : OFFSET_Y + BLOCK_YREGION * this .player_r - 5
});
this .player.stopAllActions();
this .player.runAction( this .moving_action);

this .inited = true ;
},

詳細說明​:http://ios.662p.com/thread-2125-1-1.htmlc++

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