做爲系列文章的第六篇,本篇主要在前文的探索下,針對描述一下 Widget 中的一些有意思的原理。git
前文:github
首先咱們須要明白,Widget 是什麼?這裏有一個 「總所周知」 的答就是:Widget並不真正的渲染對象 。是的,事實上在 Flutter 中渲染是經歷了從 Widget
到 Element
再到 RenderObject
的過程。bash
咱們都知道 Widget 是不可變的,那麼 Widget 是如何在不可變中去構建畫面的?上面咱們知道,Widget
是須要轉化爲 Element
去渲染的,而從下圖註釋能夠看到,事實上 Widget 只是 Element 的一個配置描述 ,告訴 Element 這個實例如何去渲染。佈局
那麼 Widget 和 Element 之間是怎樣的對應關係呢?從上圖註釋也可知: Widget 和 Element 之間是一對多的關係 。實際上渲染樹是由 Element 實例的節點構成的樹,而做爲配置文件的 Widget 可能被複用到樹的多個部分,對應產生多個 Element 對象。post
那麼RenderObject
又是什麼?它和上述兩個的關係是什麼?從源碼註釋寫着 An object in the render tree
能夠看出到 RenderObject
纔是實際的渲染對象,而經過 Element 源碼咱們能夠看出:Element 持有 RenderObject 和 Widget。優化
再結合下圖,能夠大體總結出三者的關係是:配置文件 Widget 生成了 Element,然後建立 RenderObject 關聯到 Element 的內部 renderObject
對象上,最後Flutter 經過 RenderObject 數據來佈局和繪製。 理論上你也能夠認爲 RenderObject 是最終給 Flutter 的渲染數據,它保存了大小和位置等信息,Flutter 經過它去繪製出畫面。ui
說到 RenderObject
,就不得不說 RenderBox
:A render object in a 2D Cartesian coordinate system
,從源碼註釋能夠看出,它是在繼承 RenderObject
基礎的佈局和繪製功能上,實現了「笛卡爾座標系」:以 Top、Left 爲基點,經過寬高兩個軸實現佈局和嵌套的。spa
RenderBox 避免了直接使用 RenderObject
的麻煩場景,其中 RenderBox
的佈局和計算大小是在 performLayout()
和 performResize()
這兩個方法中去處理,不少時候咱們更多的是選擇繼承 RenderBox
去實現自定義。code
綜合上述狀況,咱們知道:orm
因此針對是否每次都須要建立出新的 Element 和 RenderObject 對象,Widget 都作了對應的判斷以便於複用,好比:在 newWidget
與oldWidget
的 runtimeType 和 key 相等時會選擇使用 newWidget
去更新已經存在的 Element 對象,否則就選擇從新建立新的 Element。
由此可知:Widget 從新建立,Element 樹和 RenderObject 樹並不會徹底從新建立。
看到這,說個題外話:那通常咱們能夠怎麼獲取佈局的大小和位置呢?
首先這裏須要用到咱們前文中提過的 GlobalKey
,經過 key 去獲取到控件對象的 BuildContext
,而咱們也知道 BuildContext
的實現實際上是 Element
,而Element
持有 RenderObject
。So,咱們知道的 RenderObject
,實際上獲取到的就是 RenderBox
,那麼經過 RenderBox
咱們就只大小和位置了。
showSizes() {
RenderBox renderBoxRed = fileListKey.currentContext.findRenderObject();
print(renderBoxRed.size);
}
showPositions() {
RenderBox renderBoxRed = fileListKey.currentContext.findRenderObject();
print(renderBoxRed.localToGlobal(Offset.zero));
}
複製代碼
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自此,第六篇終於結束了!(///▽///)
《Flutter完整開發實戰詳解(1、Dart語言和Flutter基礎)》
《Flutter完整開發實戰詳解(4、Redux、主題、國際化)》
《Flutter完整開發實戰詳解(6、 深刻Widget原理)》
《Flutter完整開發實戰詳解(10、 深刻圖片加載流程)》