00.請牢記一點——你能夠從明天開始就使用看板。遊戲
01.必須耐心寫下:咱們常常延遲交付、估算經常不佳、整個團隊忙得不可開交、優先級不清、需求來自四面八方,互相不清楚誰在幹什麼。資源
02.可視化工做工作流
*誰在幹什麼產品
*幫你理清(誰在幹什麼,你正在處理的工做、進行中的工做數量)效率
*工做可視化以後,信息將散播給看到的每一個人可視化
03.「已完成」對於他們而言意味着他們可以使用產品的功能方法
04.工做流映射到白板上經驗
*識別全部階段,從工做進入到工做離開團隊時間
*不要指望完美,檢視並進行調整工作
*工做直到對客戶產生價值纔算是完成
*經過可實話工做流,你能夠看到(工做狀態、潛在的問題,好比工做沒有進展並在某個階段前堆積如山)
05.看板基本原則之一:工做可視化。
根本的緣由是若是你不能看到,你就不能改進。你們以爲呢?
06.卡片上有什麼內容?
*從卡片上你能夠(看到工做項的進展狀態、可以決定下一步如何處理)
*常見的屬性爲(工做項描述、電子系統中的惟一標識、完成期限、誰在處理這個工做項、工做類型)
07.在製品(WIP)是同事進行中的工做數量。減小在製品使其快速流過整個工做流,即前置時間縮短。
08.在製品越少,前置時間越短。現實工做中,有不少其餘的影響因素,必須進行權衡,但這個基本原則仍然有效。
09.限制在製品
*致力於減小同時處理的工做項
*批量規模越少,前置時間越短
*流動效率提高的同時資源效率會有所下降
*相似傳遞便士的遊戲或模擬方法是叫人抽象概念的頗有利的方式。
*當即實施:中止立項並開始我在南城
*限制的製品將使改進機會浮出水面(着手改進後會得到更快的流動)
*不要企圖找到一個惟一正確的數字做爲團隊的在製品限制規模
*一般在製品規模越低越好。一個經驗法則以下(在製品規模高輝有工做閒置、在製品規模低會有人閒置)
*在製品限制不是僅爲了設立規則,而是爲了觸發討論。
10.當工做在整個系統中以穩定的速度進行時,根據咱們的經驗,準確地評估和預測就再也不須要了。第二,你不會再有被工做淹沒的感受,由於如今已經有了你能同時開展工做的上限。若是誰但願增長一個新的工做進來,他還須要決定把某項工做替換掉。
11.在一天結束時,大家獲得的最終結果比完美的流程更加劇要。
12.有時候快速完成一件有價值的或者重要的工做是正確的抉擇,但由於這是有成本的,因此你要知道你付出了什麼。
13.快速通道:
*處理特殊狀況的經常使用方式(如緊急工做)
*一般在白板上刻劃爲單獨通道
*快速通道的相關規則以下:任什麼時候候最多隻能有一個工做項在快速通道內;每週最多一個緊急工做;快速通道內的工做項無需計入在製品限制。
14.吞吐量:即大家完成工做的速率更加容易被跟蹤記錄。爲必定時間段內大家完成工做項計數。
15.度量
*有利於團隊改進
*團隊本身選擇度量指標,且不要將度量指標用於績效考覈
*兩個經常使用的度量指標爲:前置時間是整個工做流的時間;吞吐量是必定時間段內完成的工做項數量。
16.咱們的英雄還在那裏,而Kanbaneros團隊已經在回家的路上,準備開始使用看板。