http://blog.csdn.net/blues1021/article/details/44276085html
軟件組件之間,函數之間的調用分爲:同步調用,函數指針形式的同步回調,異步調用。前面兩種很簡單無需多言,這裏只探索下異步調用。
linux
能夠在本身的應用程序中,先註冊事件和事件對應的回調函數(回調函數能夠是函數指針法,虛函數方法的方式);本身程序中每幀檢測事件是否發生或者條件是否知足,知足的時候就進入回調函數。若是這樣的檢查是在同一個線程中那麼就是同步的延遲調用,若是是在子線程中就是異步調用,可是這樣的性能仍是比較差的,除非不得以,不然仍是用OS的異步回調機制性能高。算法
爲了更清楚地說明這個問題,咱們參看圖1:數據庫
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http://www.cnblogs.com/DebugLZQ/archive/2012/09/05/2670986.htmlwindows
最近很忙,所以拿出時間來寫博客也算是忙裏偷閒了,繼承前面的一向風格,繼續淺談胡侃。
最近在項目中遇到了Socket異步網絡傳輸 的問題,因此沉下心來整理下。因而,先問了下度娘,結果找到了園友志良的一篇文章《C#中異步和多線程的區別》(參考文獻1),精讀了一遍,我的以爲理解 的很好,本身學習下之餘,又動手加工了一下以分享給各位博友,但願各位博友能對異步和多線程有一個清楚的認識。數組
C#中異步和多線程的區別是什麼呢?異步和多線程二者均可以達到避免調用線程阻塞的目的,從而提升軟件的可響應性。甚至有些時候咱們就認爲異步和多線程是等同的概念。可是,異步和多線程仍是有一些區別的。而這些區別形成了使用異步和多線程的時機的區別。 網絡
全部的程序最終都會由計算機硬件來執行,因此爲了更好的理解異步 操做的本質,咱們有必要了解一下它的硬件基礎。 熟悉電腦硬件的朋友確定對DMA這個詞不陌生,硬盤、光驅的技術規格中都有明確DMA的模式指標,其實網卡、聲卡、顯卡也是有DMA功能的。DMA就是直 接內存訪問的意思,也就是說,擁有DMA功能的硬件在和內存進行數據交換的時候能夠不消耗CPU資源。只要CPU在發起數據傳輸時發送一個指令,硬件就開 始本身和內存交換數據,在傳輸完成以後硬件會觸發一箇中斷來通知操做完成。這些無須消耗CPU時間的I/O操做正是異步操做的硬件基礎。因此即便在DOS 這樣的單進程(並且無線程概念)系統中也一樣能夠發起異步的DMA操做。數據結構
線程不是一個計算機硬件的功能,而是操做系統提供的一種邏輯功能,線程本質上是進程中一段併發運行的代碼,因此線程須要操做系統投入CPU資源來運行和調度。多線程
由於異步操做無須額外的線程負擔,而且使用回調的方式進行處理,在設計良好的狀況下,處理函數能夠沒必要使用共享變量(即便沒法徹底不用,最起碼 能夠減小 共享變量的數量),減小了死鎖的可能。固然異步操做也並不是完美無暇。編寫異步操做的複雜程度較高,程序主要使用回調方式進行處理,與普通人的思惟方式有些 出入,並且難以調試。
多線程的優勢很明顯,線程中的處理程序依然是順序執行,符合普通人的思惟習慣,因此編程簡單。可是多線程的缺點也一樣明顯,線程的使用(濫用)會給系統帶來上下文切換的額外負擔。而且線程間的共享變量可能形成死鎖的出現。
在瞭解了線程與異步操做各自的優缺點以後,咱們能夠來探討一下線程和異步的合理用途。我認爲:當須要執行I/O操做時,使用異步操做比使用線程+同步 I/O操做更合適。I/O操做不只包括了直接的文件、網絡的讀寫,還包括數據庫操做、Web Service、HttpRequest以及.net Remoting等跨進程的調用。
而線程的適用範圍則是那種須要長時間CPU運算的場合,例如耗時較長的圖形處理和算法執行。可是每每因爲使用線程編程的簡單和符合習慣,因此不少朋友每每會使用線程來執行耗時較長的I/O操做。這樣在只有少數幾個併發操做的時候還無傷大雅,若是須要處理大量的併發操做時就不合適了。
你們可能都知道,使用delegate能夠「自動」使一個方法能夠進行異步的調用。從直覺上來講,我以爲是由編譯器或者CLR使用了另外的線程來執行目標方法。究竟是不是這樣呢?