CNNIC發佈《中國互聯網絡發展情況統計報告》。截至2018年12月,中國網民規模達8.29億,網民中使用手機上網的比例由2017年末的97.5%提高至2018年末的98.6%,手機上網已成爲網民最經常使用的上網渠道之一。據統計2018年中國手遊用戶量從6.13億,其中騰訊遊戲佔據第一位。端遊向手遊方向發展而且還不錯的始祖算是網易了,至於騰訊那讓拳頭睜一隻眼閉一隻眼的王者榮耀還沒法做爲始祖的東西,直到後來吃雞手遊的上架纔開始證實着騰訊有一款真正的雙端不互通的遊戲。網絡
然而隨着智能手機的普及,許多開發者都在研究到底是作成一款正常的橫版格鬥遊戲呢?仍是作成一個完全的手遊呢?目前來看仍是偏手遊,畢竟在電腦上實現DNF種種的連招仍是比較困難的,因此呢倒不如變成手遊,可是變成了手游到底是好仍是壞呢?用戶是量是有了,可是對於遊戲的體驗呢?批量通關副本,一鍵深淵,這些東西相信不會遠了,原本如今端遊就很快餐了,回過頭來弄個更快餐的手遊不知道玩家會買帳嗎?那麼到底作什麼遊好呢?現在區塊鏈遊戲又是怎麼樣的前景呢?有什麼特點呢?
現在區塊鏈改造傳統遊戲,讓遊戲變得更有意義,而再也不是單純的玩遊戲了,而是實現遊戲時間金錢爲一體的,好比區塊鏈遊戲就有如下特色:ide
一、beta鏈token錢包
token錢包爲用戶提供去中心化、可追溯的資產保存,杜絕了篡改等中心化系統風險。在將來,將遊戲貨幣與某token結算,即便某個遊戲生命週期結束,全部投入的資源能夠在新生遊戲繼承。不只能節省開發量,新舊遊戲的過渡不會產生明顯停頓,遊戲開發商在用戶導入上也相對輕鬆。區塊鏈
二、beta鏈Token化裝備
遊戲中,虛擬道具的營收佔了很大部分,對用戶來講,道具就是資產。好比:只有1個屠龍刀,對應特定ERC-20Token或ERC721Token,可溯源性使得道具的前世此生都可查詢,遏制了遊戲自己的道德風險和不法玩家的逐利行爲,道具的全部權獲得全網共識。結合Token錢包,道具經過跨遊戲交易網關進行道具的交易,此遊戲的裝備,能夠在彼遊戲中進行等價交換。引入道具全部權、數量限制措施,必定程度上會影響研發商遊戲的道具營收,另外一方面也將提升玩家得到全部權的成本。繼承
固然了玩區塊鏈遊戲投資要理性,不要感性和慣性。錢有沒有長眼睛,我不知道,可是人長了眼睛的高級動物,只要你辛勤付出,時間足夠長,你的眼睛就天然能看到那些能賺到的,容易賺到的錢,錢就會跑向你那裏去了,這就是運氣。只要找的路對,就能走到你想要到達的地方!————致beta鏈token