- 原文地址:How to Create a Bubble Selection Animation on Android
- 原文做者:Irina Galata
- 譯文出自:掘金翻譯計劃
- 譯者:skyar2009
- 校對者:zhaochuanxing, ylq167
做者:Irina Galata Android 開發者;Yulia Serbenenko UI/UX 設計師javascript
跨平臺用戶體驗統一正處於增加趨勢:早些時候 iOS 和安卓有着不一樣的體驗,可是最近在應用設計以及交互方面變得愈來愈接近。html
從安卓 Nougat 的底部導航到分屏特性,兩個平臺間有了許多相同之處。對設計師而言,咱們能夠將主流功能設計成兩個平臺一致(過去須要單獨設計)。對開發者而言,這是一個提升、改進開發技巧的好機會。java
因此咱們決定開發一個安卓氣泡選擇的組件庫 —— 靈感來自於蘋果音樂的氣泡選擇。android
咱們的氣泡選擇動畫是一個好的範例,它對不一樣的用戶羣體有着一樣的吸引力。氣泡以方便的 UI 元素彙總信息,通俗易懂而且視覺一致。它讓界面對新手足夠簡單的同時還能吸引老司機的興趣。git
這種動畫類型對豐富應用的內容由很大幫助,主要使用場景是:用戶要從一系列選項中進行選擇時的頁面。例如,咱們使用氣泡來選擇旅遊應用中潛在目的地名字。氣泡自由的浮動,當用戶點擊一個氣泡時,選中的氣泡會變大。這給用戶很深入的反饋並加強操做的直觀感覺。github
組件使用白色主題,明亮的顏色和圖片貫穿始終。此外,我決定試驗漸變來增長深度和體積。漸變多是主要的顯示特徵,會吸引新用戶的注意。canvas
氣泡選擇的漸變app
咱們容許開發者自定義全部的 UI 元素,因此咱們的組件適合任意的應用。ide
當我決定實現這個動畫時,我面臨的第一個問題就是使用什麼工具開發。我清楚知道繪製如此快速的動畫在 Canvas 上繪製的效率是不夠的,因此決定使用 OpenGL (Open Graphics Library)。OpenGL 是一個跨平臺的 2D 和 3D 圖形繪製應用開發接口。幸運地是,Android 支持部分版本的 OpenGL。工具
我須要圓天然地運動,就像碳酸飲料中的氣泡那樣。對 Android 來講有許多可用的物理引擎,同時我又有一些特定須要,使得選擇變得更加困難。個人需求是:引擎要輕量級而且方便嵌入 Android 庫。多數的引擎是爲遊戲開發的,而且它們須要調整工程結構來適應它們。功夫不負有心人,我最終找到了 JBox2D(C++ 引擎 Box2D 的 Java 版),由於咱們的動畫不須要支持大量的物理實體(例如 200+),使用非原版的 Java 版引擎已經足夠了。
此外,本文後面我會解釋我爲何選擇 Kotlin 語言開發,以及這樣作的好處。須要瞭解 Java 和 Kotlin 更多不一樣之處能夠閱讀我以前的文章。
如何建立着色器?
首先,咱們須要理解 OpenGL 中的基礎構件三角形,由於它是和其它形狀相似且最簡單的形狀。因此你繪製的任意圖形都是由一個或多個三角形組成。在動畫實現中,我使用兩個關聯的三角形表明一個實體,因此我畫圓的地方像一個正方形。
繪製一個形狀至少須要兩個着色器 —— 頂點着色器和片斷着色器。經過名字就能夠區分他們的用途。頂點着色器負責繪製每一個三角形的頂點,片斷着色器負責繪製三角形中每一個像素。
三角形的片斷和頂點
頂點着色器負責控制圖形的變化(例如:大小、位置、旋轉),片斷着色器負責形狀的顏色。
// language=GLSL
val vertexShader = """
uniform mat4 u_Matrix;
attribute vec4 a_Position;
attribute vec2 a_UV;
varying vec2 v_UV;
void main()
{
gl_Position = u_Matrix * a_Position;
v_UV = a_UV;
}
"""複製代碼
頂點着色器
// language=GLSL
val fragmentShader = """
precision mediump float;
uniform vec4 u_Background;
uniform sampler2D u_Texture;
varying vec2 v_UV;
void main()
{
float distance = distance(vec2(0.5, 0.5), v_UV);
gl_FragColor = mix(texture2D(u_Texture, v_UV), u_Background, smoothstep(0.49, 0.5, distance));
}
"""複製代碼
片斷着色器
着色器使用 GLSL(OpenGL 着色語言) 編寫,須要運行時編譯。若是項目使用的是 Java,那麼最方便的方式是在另外一個文件編寫你的着色器,而後使用輸入流讀取。如上述示例代碼所示,Kotlin 能夠簡單地在類中建立着色器。你能夠在 """
中間添加任意的 GLSL 代碼。
GLSL 中有許多類型的變量:
uniform
變量的值是相同的attribute
變量是不一樣的varying
變量負責從頂點着色器向片斷着色器傳遞數據,它的值由片斷線性地插入。u_Matrix
變量包含由圓初始化位置的 x
和 y
構成的變化矩陣,顯然它的值對圖形的全部頂點拉說都是相同的,類型爲 uniform
,然而頂點的位置是不一樣的,因此 a_Position
變量是 attribute
類型。a_UV
變量有兩個用途:
a_UV
包含 x
和 y
,它們的值每一個頂點都不一樣,取值範圍是 0 ~ 1。我只給頂點着色器 a_UV
和 v_UV
兩個入參,所以每一個片斷均可以插入 v_UV
。而且對於片斷中心點的 v_UV
值爲 [0.5, 0.5]。我使用 distance()
方法計算兩個點的距離。
使用 smoothstep
繪製平滑的圓
起初片斷着色器看上去不太同樣:
gl_FragColor = distance < 0.5 ? texture2D(u_Text, v_UV) : u_BgColor;
我根據點到中心的距離調整片斷的顏色,沒有采起抗鋸齒手段。固然結果差強人意 —— 圓的邊是凹凸不平的。
解決方案是 smoothstep
。它根據到 texture 與背景的變換起始點的距離平滑的從0到1變化。所以距離 0 到 0.49 時 texture 的透明度爲 1,大於等於 0.5 時爲 0,0.49 和 0.5 之間時平滑變化,如此圓的邊就平滑了。
OpenGL 中如何使用 texture 顯示圖像和文本?
在動畫中圓有兩種狀態 —— 普通和選中。在普通狀態下圓的 texture 包含文字和顏色,在選中狀態下同時包含圖像。所以我須要爲每一個圓建立兩個不一樣的 texture。
我使用 Bitmap 實例來建立 texture,繪製全部元素。
fun bindTextures(textureIds: IntArray, index: Int) {
texture = bindTexture(textureIds, index * 2, false)
imageTexture = bindTexture(textureIds, index * 2 + 1, true)
}
private fun bindTexture(textureIds: IntArray, index: Int, withImage: Boolean): Int {
glGenTextures(1, textureIds, index)
createBitmap(withImage).toTexture(textureIds[index])
return textureIds[index]
}
private fun createBitmap(withImage: Boolean): Bitmap {
var bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmapSize.toInt(), bitmapSize.toInt(), Bitmap.Config.ARGB_4444)
val bitmapConfig: Bitmap.Config = bitmap.config ?: Bitmap.Config.ARGB_8888
bitmap = bitmap.copy(bitmapConfig, true)
val canvas = Canvas(bitmap)
if (withImage) drawImage(canvas)
drawBackground(canvas, withImage)
drawText(canvas)
return bitmap
}
private fun drawBackground(canvas: Canvas, withImage: Boolean) {
...
}
private fun drawText(canvas: Canvas) {
...
}
private fun drawImage(canvas: Canvas) {
...
}複製代碼
以後我將 texture 單元賦值給 u_Text
變量。我使用 texture2()
方法獲取片斷的真實顏色,texture2()
接收 texture 單元和片斷頂點的位置兩個參數。
使用 JBox2D 讓氣泡動起來
關於動畫的物理特性十分的簡單。主要的對象是 World
實例,全部的實體建立都須要它。
class CircleBody(world: World, var position: Vec2, var radius: Float, var increasedRadius: Float) {
val decreasedRadius: Float = radius
val increasedDensity = 0.035f
val decreasedDensity = 0.045f
var isIncreasing = false
var isDecreasing = false
var physicalBody: Body
var increased = false
private val shape: CircleShape
get() = CircleShape().apply {
m_radius = radius + 0.01f
m_p.set(Vec2(0f, 0f))
}
private val fixture: FixtureDef
get() = FixtureDef().apply {
this.shape = this@CircleBody.shape
density = if (radius > decreasedRadius) decreasedDensity else increasedDensity
}
private val bodyDef: BodyDef
get() = BodyDef().apply {
type = BodyType.DYNAMIC
this.position = this@CircleBody.position
}
init {
physicalBody = world.createBody(bodyDef)
physicalBody.createFixture(fixture)
}
}複製代碼
如你所見建立實體很簡單:須要指定實體的類型(例如:動態、靜態、運動學)、位置、半徑、形狀、密度以及運動。
每次畫面繪製,都須要調用 World
的 step()
方法移動全部的實體。以後你能夠在圖形的新位置進行繪製。
我遇到的問題是 World
的重力只能是一個方向,而不能是一個點。JBox2D 不支持軌道重力。所以將圓移動到屏幕中心是沒法實現的,因此我只能本身來實現引力。
private val currentGravity: Float
get() = if (touch) increasedGravity else gravity
private fun move(body: CircleBody) {
body.physicalBody.apply {
val direction = gravityCenter.sub(position)
val distance = direction.length()
val gravity = if (body.increased) 1.3f * currentGravity else currentGravity
if (distance > step * 200) {
applyForce(direction.mul(gravity / distance.sqr()), position)
}
}
}複製代碼
引擎
每次發生移動時,我計算出力的大小並做用於每一個實體,看上去就像圓受引力做用在移動。
GlSurfaceView 中檢測用戶觸摸事件
GLSurfaceView
和其它的 Android view 同樣能夠響應用戶的點擊事件。
override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean {
when (event.action) {
MotionEvent.ACTION_DOWN -> {
startX = event.x
startY = event.y
previousX = event.x
previousY = event.y
}
MotionEvent.ACTION_UP -> {
if (isClick(event)) renderer.resize(event.x, event.y)
renderer.release()
}
MotionEvent.ACTION_MOVE -> {
if (isSwipe(event)) {
renderer.swipe(event.x, event.y)
previousX = event.x
previousY = event.y
} else {
release()
}
}
else -> release()
}
return true
}
private fun release() = postDelayed({ renderer.release() }, 1000)
private fun isClick(event: MotionEvent) = Math.abs(event.x - startX) < 20 && Math.abs(event.y - startY) < 20
private fun isSwipe(event: MotionEvent) = Math.abs(event.x - previousX) > 20 && Math.abs(event.y - previousY) > 20複製代碼
GLSurfaceView
攔截全部的點擊,並用渲染器進行處理。
fun swipe(x: Float, y: Float) = Engine.swipe(x.convert(glView.width, scaleX),
y.convert(glView.height, scaleY))
fun release() = Engine.release()
fun Float.convert(size: Int, scale: Float) = (2f * (this / size.toFloat()) - 1f) / scale複製代碼
渲染器
fun swipe(x: Float, y: Float) {
gravityCenter.set(x * 2, -y * 2)
touch = true
}
fun release() {
gravityCenter.setZero()
touch = false
}複製代碼
引擎
用戶點擊屏幕時,我將重力中心設爲用戶點擊點,這樣看起來就像用戶在控制氣泡的移動。用戶中止移動後我會將氣泡恢復到初始位置。
根據用戶點擊座標查找氣泡
當用戶點擊圓時,我從 onTouchEvent()
方法獲取屏幕點擊點。可是我也須要找到 OpenGL 座標系中點擊的圓。GLSurfaceView
的默認中心位置座標爲 [0, 0],x
y
取值範圍爲 -1 到 1。因此我須要考慮屏幕的比例。
private fun getItem(position: Vec2) = position.let {
val x = it.x.convert(glView.width, scaleX)
val y = it.y.convert(glView.height, scaleY)
circles.find { Math.sqrt(((x - it.x).sqr() + (y - it.y).sqr()).toDouble()) <= it.radius }
}複製代碼
渲染器
當找到選擇的圓後,我會修改它的半徑和 texture。
咱們的組件可讓應用更聚焦內容、原始以及充滿樂趣。
如下途徑能夠獲取 Bubble Picker : GitHub , Google Play 以及 Dribbble 。
這只是組件的第一個版本,但咱們確定會有後續的迭代。咱們將支持自定義氣泡的物理特性和經過 url 添加動畫的圖像。此外,咱們還計劃添加一些新特性(例如:移除氣泡)。
不要猶豫把您的實驗發給咱們,咱們很是想知道您是怎樣使用 Bublle Picker 的。若是您有任何問題或者建議,歡迎隨時聯繫咱們。
咱們將會繼續發佈一些炫酷的東西。敬請期待!