Choreographer全解析

前言

今天繼續屏幕刷新機制的知識講解,上文說到vsync的處理,每一幀UI的繪製前期處理都在Choreographer中實現,那麼今天就來看看這個神奇的舞蹈編舞師是怎麼將UI變化反應到屏幕上的。java

代碼未動,圖先行

UI變化

上期說到app並非每個vsync信號都能接收到的,只有當應用有繪製需求的時候,纔會經過scheduledVsync 方法申請VSYNC信號。面試

那咱們就從有繪製需求開始看,當咱們修改了UI後,都會執行invalidate方法進行繪製,這裏咱們舉例setText方法,再回顧下修改UI時候的流程:app

能夠看到,最後會調用到父佈局ViewRootImplscheduleTraversals方法。異步

public ViewRootImpl(Context context, Display display) {
        //...
        mChoreographer = Choreographer.getInstance();
    }

    void scheduleTraversals() {
        if (!mTraversalScheduled) {
            mTraversalScheduled = true;
            mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
            mChoreographer.postCallback(
                    Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
            //...
        }
    }

爲了方便查看,我只留了相關代碼。能夠看到,在ViewRootImpl構造方法中,實例化了Choreographer對象,而且在發現UI變化的時候調用的scheduleTraversals方法中,調用了postSyncBarrier方法插入了同步屏障,而後調用了postCallback方法,而且傳入了一個mTraversalRunnable(後面有用處,先留意一下),暫時還不知道這個方法是幹嗎的。繼續看看。ide

Choreographer實例化

//Choreographer.java

    public static Choreographer getInstance() {
        return sThreadInstance.get();
    }
    
    private static final ThreadLocal<Choreographer> sThreadInstance =
            new ThreadLocal<Choreographer>() {
        @Override
        protected Choreographer initialValue() {
            Looper looper = Looper.myLooper();
            //...
            Choreographer choreographer = new Choreographer(looper, VSYNC_SOURCE_APP);
            //...
            return choreographer;
        }
    };    
    
    private Choreographer(Looper looper, int vsyncSource) {
        mLooper = looper;
        mHandler = new FrameHandler(looper);
        
        //初始化FrameDisplayEventReceiver
        mDisplayEventReceiver = USE_VSYNC
                ? new FrameDisplayEventReceiver(looper, vsyncSource)
                : null;
        mLastFrameTimeNanos = Long.MIN_VALUE;
		
		//一幀間隔時間
        mFrameIntervalNanos = (long)(1000000000 / getRefreshRate());

        mCallbackQueues = new CallbackQueue[CALLBACK_LAST + 1];
        for (int i = 0; i <= CALLBACK_LAST; i++) {
            mCallbackQueues[i] = new CallbackQueue();
        }

    }

ThreadLocal,是否是有點熟悉?以前說Handler的時候說過,Handler是怎麼獲取當前線程的Looper的?就是經過這個ThreadLocal,一樣,這裏也是用到ThreadLocal來保證每一個線程對應一個Choreographeroop

存儲方法仍是同樣,以ThreadLocal爲key,Choreographer爲value存儲到ThreadLocalMap中,不熟悉的朋友能夠再翻到《Handler另類難點三問》看看。佈局

因此這裏建立的mHandler就是ViewRootImpl所處的線程的handler。接着看postCallback作了什麼。post

postCallback

private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType,
            Object action, Object token, long delayMillis) {
        if (DEBUG_FRAMES) {
            Log.d(TAG, "PostCallback: type=" + callbackType
                    + ", action=" + action + ", token=" + token
                    + ", delayMillis=" + delayMillis);
        }

        synchronized (mLock) {
            final long now = SystemClock.uptimeMillis();
            final long dueTime = now + delayMillis;
            mCallbackQueues[callbackType].addCallbackLocked(dueTime, action, token);

            if (dueTime <= now) {
                scheduleFrameLocked(now);
            } else {
                Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action);
                msg.arg1 = callbackType;
                msg.setAsynchronous(true);
                mHandler.sendMessageAtTime(msg, dueTime);
            }
        }
    }
    
    
    private final class FrameHandler extends Handler {
        public FrameHandler(Looper looper) {
            super(looper);
        }

        @Override
        public void handleMessage(Message msg) {
            switch (msg.what) {
                case MSG_DO_FRAME:
                    doFrame(System.nanoTime(), 0);
                    break;
                case MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC:
                    doScheduleVsync();
                    break;
                case MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK:
                    doScheduleCallback(msg.arg1);
                    break;
            }
        }
    }  
    
    void doScheduleCallback(int callbackType) {
        synchronized (mLock) {
            if (!mFrameScheduled) {
                final long now = SystemClock.uptimeMillis();
                if (mCallbackQueues[callbackType].hasDueCallbacksLocked(now)) {
                    scheduleFrameLocked(now);
                }
            }
        }
    }

ViewRootImpl中調用了postCallback方法以後,能夠看到經過addCallbackLocked方法,添加了一條CallbackRecord數據,其中action就是對應以前ViewRootImplmTraversalRunnable學習

而後判斷設定的時間是否在當前時間以後,也就是有沒有延遲,若是有延遲就發送延遲消息消息MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK到Handler所在線程,並最終執行到scheduleFrameLocked方法。若是沒有延遲,則直接執行scheduleFrameLockedui

scheduleFrameLocked(準備申請VSYNC信號)

private void scheduleFrameLocked(long now) {
        if (!mFrameScheduled) {
            mFrameScheduled = true;
            if (USE_VSYNC) {
                //是否運行在主線程
                if (isRunningOnLooperThreadLocked()) {
                    scheduleVsyncLocked();
                } else {
                   //經過Handler切換線程
                    Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC);
                    msg.setAsynchronous(true);
                    mHandler.sendMessageAtFrontOfQueue(msg);
                }
            } else {
            
               //計算下一幀的時間
                final long nextFrameTime = Math.max(
                        mLastFrameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS + sFrameDelay, now);

                Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_FRAME);
                msg.setAsynchronous(true);
                mHandler.sendMessageAtTime(msg, nextFrameTime);
            }
        }
    }

    case MSG_DO_FRAME:
         doFrame(System.nanoTime(), 0);
         break;
    case MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC:
         doScheduleVsync();
         break;
         
    void doScheduleVsync() {
        synchronized (mLock) {
            if (mFrameScheduled) {
                scheduleVsyncLocked();
            }
        }
    }

該方法中,首先判斷了是否開啓了VSYNC(上節說過Android4.1以後默認開啓VSYNC),若是開啓了,判斷在不在主線程,若是是主線程就運行scheduleVsyncLocked,若是不在就切換線程,也會調用到scheduleVsyncLocked方法,而這個方法就是咱們以前說過的申請VSYNC信號的方法了。

若是沒有開啓VSYNC,則直接調用doFrame方法。

另外能夠看到,剛纔咱們用到Handler發送消息的時候,都調用了msg.setAsynchronous(true)方法,這個方法就是設置消息爲異步消息。由於咱們剛纔一開始的時候設置了同步屏障,因此異步消息就會先執行,這裏的設置異步也就是爲了讓消息第一時間執行而不受其餘Handler消息影響。

小結1

經過上面一系列方法,咱們能獲得一個初步的邏輯過程了:

  • ViewRootImpl初始化的時候,會實例化Choreographer對象,也就是獲取當前線程(通常就是主線程)對應的Choreographer對象。
  • Choreographer初始化的時候,會新建一個當前線程對應的Handler對象,初始化FrameDisplayEventReceiver,計算一幀的時間等一系列初始化工做。
  • 當UI改變的時候,會調用到ViewRootImplscheduleTraversals方法,這個方法中加入了同步屏障消息,而且調用了Choreographer的postCallback方法去申請VSYNC信號。

在這個過程當中,Handler發送了延遲消息,切換了線程,而且給消息都設置了異步,保證最早執行。

繼續看scheduleVsyncLocked方法。

scheduleVsyncLocked

private void scheduleVsyncLocked() {
        mDisplayEventReceiver.scheduleVsync();
    }
    
    public void scheduleVsync() {
        if (mReceiverPtr == 0) {
            Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event "
                    + "receiver has already been disposed.");
        } else {
            nativeScheduleVsync(mReceiverPtr);
        }
    }

代碼很簡單,就是經過FrameDisplayEventReceiver,請求native層面的垂直同步信號VSYNC。

這個FrameDisplayEventReceiver是在Choreographer構造方法中實例化的,繼承自DisplayEventReceiver,主要就是處理VSYNC信號的申請和接收。

剛纔說到調用nativeScheduleVsync方法申請VSYNC信號,而後當收到VSYNC信號的時候就會回調onVsync方法了。

onVsync(接收VSYNC信號)

private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver
            implements Runnable {
       
        @Override
        public void onVsync(long timestampNanos, long physicalDisplayId, int frame) {
          
            //...
            mTimestampNanos = timestampNanos;
            mFrame = frame;
            Message msg = Message.obtain(mHandler, this);
            msg.setAsynchronous(true);
            mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
        }

        @Override
        public void run() {
            mHavePendingVsync = false;
            doFrame(mTimestampNanos, mFrame);
        }
    }

這裏一樣經過Handler發送了一條消息,執行了自己的Runnable回調方法,也就是doFrame()

doFrame(繪製幀數據)

void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {
        final long startNanos;
        synchronized (mLock) {
            //...
            
            //當前幀的vsync信號來的時間,假如爲12分200ms
            long intendedFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
            //當前時間,也就是開始繪製的時間,假如爲12分150ms
            startNanos = System.nanoTime();
            //計算時間差,若是大於一個幀時間,則是跳幀了。好比是50ms,大於16ms
            final long jitterNanos = startNanos - frameTimeNanos;
            if (jitterNanos >= mFrameIntervalNanos) {
                //計算掉了幾幀,50/16=3幀
                final long skippedFrames = jitterNanos / mFrameIntervalNanos;
                //計算一幀內時間差,50%16=2ms
                final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos;
                //修正時間,vsync信號應該來得時間,爲12分148ms,保證和繪製時間對應上
                frameTimeNanos = startNanos - lastFrameOffset;
            }

          
            if (frameTimeNanos < mLastFrameTimeNanos) {
                //信號時間已過,不能再繪製了,等待下一個vsync信號,保證後續時間同步上
                scheduleVsyncLocked();
                return;
            }

            
            mFrameScheduled = false;
            mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
        }

        try {
            
            //執行相關的callback任務
            mFrameInfo.markInputHandlingStart();
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);

            mFrameInfo.markAnimationsStart();
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INSETS_ANIMATION, frameTimeNanos);

            mFrameInfo.markPerformTraversalsStart();
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);

            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos);
        } finally {
            AnimationUtils.unlockAnimationClock();
            Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW);
        }

    }

這裏主要的工做就是:

  • 設置當前幀的開始繪製時間,上節說過開始繪製要在vsync信號來的時候開始,保證二者時間對應。因此若是時間沒對上,就是發送了跳幀,那麼就要修正這個時間,保證後續的時間對應上。
  • 執行全部的Callback任務。

doCallbacks(執行任務)

void doCallbacks(int callbackType, long frameTimeNanos) {
        CallbackRecord callbacks;
        synchronized (mLock) {
           
            final long now = System.nanoTime();
            callbacks = mCallbackQueues[callbackType].extractDueCallbacksLocked(
                    now / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
            if (callbacks == null) {
                return;
            }
            mCallbacksRunning = true;

            if (callbackType == Choreographer.CALLBACK_COMMIT) {
                final long jitterNanos = now - frameTimeNanos;
                Trace.traceCounter(Trace.TRACE_TAG_VIEW, "jitterNanos", (int) jitterNanos);
                if (jitterNanos >= 2 * mFrameIntervalNanos) {
                    final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos
                            + mFrameIntervalNanos;
                   
                    frameTimeNanos = now - lastFrameOffset;
                    mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
                }
            }
        }
        try {
            Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, CALLBACK_TRACE_TITLES[callbackType]);
            for (CallbackRecord c = callbacks; c != null; c = c.next) {
                c.run(frameTimeNanos);
            }
        } finally {
            synchronized (mLock) {
                mCallbacksRunning = false;
                do {
                    final CallbackRecord next = callbacks.next;
                    recycleCallbackLocked(callbacks);
                    callbacks = next;
                } while (callbacks != null);
            }
            Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW);
        }
    }
    
    private static final class CallbackRecord {
        public CallbackRecord next;
        public long dueTime;
        public Object action; // Runnable or FrameCallback
        public Object token;

        @UnsupportedAppUsage
        public void run(long frameTimeNanos) {
            if (token == FRAME_CALLBACK_TOKEN) {
                ((FrameCallback)action).doFrame(frameTimeNanos);
            } else {
                ((Runnable)action).run();
            }
        }
    }

其實就是按類型,從mCallbackQueues隊列中取任務,並執行對應的CallbackRecord的run方法。

而這個run方法中,判斷了token,並執行了action的對應方法。再回頭看看咱們當初ViewRootImpl傳入的方法:

mChoreographer.postCallback(
Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);

token爲空,因此會執行到action也就是mTraversalRunnable的run方法。

因此兜兜轉轉,又回到了ViewRootImpl自己,經過Choreographer申請了VSYNC信號,而後接收了VSYNC信號,最終回到本身這裏,開始view的繪製。

最後看看mTraversalRunnable的run方法。

mTraversalRunnable

final class TraversalRunnable implements Runnable {
        @Override
        public void run() {
            doTraversal();
        }
    }
    
    void doTraversal() {
        if (mTraversalScheduled) {
            mTraversalScheduled = false;
            mHandler.getLooper().getQueue().removeSyncBarrier(mTraversalBarrier);

            if (mProfile) {
                Debug.startMethodTracing("ViewAncestor");
            }

            performTraversals();

            if (mProfile) {
                Debug.stopMethodTracing();
                mProfile = false;
            }
        }
    }

這就很熟悉了吧,調用了performTraversals方法,也就是開始了測量,佈局,繪製的步驟。同時,關閉了同步屏障。

總結

最後再看看總結圖:

參考

https://juejin.cn/post/6863756420380196877
http://www.javashuo.com/article/p-sjfqjmoh-mp.html

拜拜

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