使用Depth Texture

使用Depth Textures:
  能夠將depth信息渲染到一張texture,有些效果的製做會須要scene depth信息,此時depth texture就能夠派上用場了。
  Depth Texture在不一樣平臺上有不一樣的實現,而且原生的支持也不同。
  UnityCG.cginc裏面定義了一些使用depth texture的幫助宏定義:
    UNITY_TRANSFER_DEPTH(o) 計算eye space的深度值,並寫入變量o(float2)。當須要渲染到一張深度貼圖時,在vertex shader中使用該函數。在原生就支持depth texture的平臺上,該函數啥也不作,由於Z buffer的值會被渲染。
    UNITY_OUTPUT_DEPTH(i) 根據i(float2)返回eye space深度值。當須要渲染到一張深度貼圖時,在fragment shader中使用該函數。在原生就支持depth texture的平臺上,該函數老是返回0。
    COMPUTE_EYEDEPTH(i) 計算eye space的深度值。在vertex shader中使用,當不渲染到depth texture,而只是獲取該值時使用。
    DECODE_EYEDEPTH(i) 從depth texture i中獲得高精度的eye space depth。app

    Shader "Render Depth" {
        SubShader {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            Pass {
                Fog { Mode Off }
        CGPROGRAM

        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float2 depth : TEXCOORD0;
        };

        v2f vert (appdata_base v) {
            v2f o;
            o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
            UNITY_TRANSFER_DEPTH(o.depth);
            return o;
        }

        half4 frag(v2f i) : COLOR {
            UNITY_OUTPUT_DEPTH(i.depth);
        }
        ENDCG
            }
        }
    }

Camera's Depth Texture:
  Camera可以生成一張depth texture或者depth+normals texture。能夠用來實現一些後處理效果或自定義的光照模式等。
  Depth Texture能夠直接來自於depth buffer,或者是基於Shader Replacement特性的一個獨立的pass來實現,因此也能夠本身來作這件事。
  變量:Camera.depthTextureMode
  取值:
    DepthTextureMode.Depth:一張screen-sized的depth貼圖。
    DepthTextureMode.DepthNormals:
      screen-sized 32 bit(8 bit/channel)texture,包含depth和view space normals信息。
      noramls存放在R和G通道,depth使用B和A通道。
  [UnityCG.cginc]DecodeDepthNormal(float4 enc, out float depth, out float3 normal)函數能夠用來從pixel value中解碼出depth和normal值,返回的depth爲0..1的範圍。
函數

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