區塊鏈上的虛擬開放世界遊戲是怎樣的?| TVP思享

區塊鏈是一種具備顛覆性意義的互聯網基礎設施,這種顛覆性體如今能夠爲各行各業構建低成本的資產交易功能,進而讓資產能夠更方便地流動。金融行業自己具備虛擬屬性,區塊鏈自然支持金融特性,因此金融行業自己就成爲了區塊鏈最早落地的行業。然而遊戲行業也具有相似的虛擬性質,區塊鏈的開發者們已經在遊戲上作了諸多探索,其中相似《個人世界》的虛擬開放世界遊戲最爲熱門,本文是對TVP陳浩老師的直播演講整理,分享區塊鏈是如何打造不同的虛擬開放遊戲世界的。「TVP思享」專欄,凝結大咖思考,匯聚專家分享,收穫全新思想,歡迎長期關注。

1、區塊鏈世界遊戲的前身


虛擬開放世界遊戲的發展已經有很多年頭了,和區塊鏈結合以後,更是煥發了別樣的生機。從咱們玩過的遊戲開始談起,下面介紹三款遊戲:豆瓣的阿爾法城、個人世界、頭號玩家裏的綠洲。數據庫

豆瓣阿爾法城嚴格意義上來講不算是一款遊戲,而是一個社交類的虛擬社區,雖然帶了一些遊戲的概念,但主導的仍是社交。這是一個比較小衆的社區,截止2015年3月份也只有8萬用戶,對於整個互聯網的體量來講,顯得至關小衆。服務器

但就是這麼一款遊戲,它帶來了一些新的概念,把街道作的具象化。玩家能夠進入到社區裏面去,入住的街道都是具象化的,玩家能夠在裏面開小店,開面包房,還有民政局、婚介所......它是一個完徹底全虛擬化的鏡像社區,模擬了現實世界。這也是一個開放的社區,用戶能夠自由進行創做。網絡

當前世界上用戶和玩家人數最多的、市值最高的一款世界遊戲的當屬「個人世界」。它是一個高度自由開放的像素方塊遊戲,玩家能夠在這個世界當中進行探索。不像傳統遊戲那樣,有遊戲任務目標、副本、主線,在這裏沒有直接的任務目標,玩家最大樂趣就是在裏面製做一些建築,以及完成一些簡單的小任務。這款遊戲是源碼級開放的,用戶能夠改到源碼層面,這樣就會帶來很是大規模的遊戲體量上的創造,也就是用戶的創造和探索。架構

在這款遊戲中有一個紅石系統,玩家能夠基於紅石系統去作本身的做品。好比作一個單片機,作一個計算器,甚至去作一款遊戲都是能夠的,極大的釋放了玩家們的想象力。在這款遊戲當中,玩家能夠作他想作的任何事情,限制只在於自身的想象力。這其實也是一個虛擬世界的遊戲,玩家看到的做品都是能夠分享給其餘玩家的一種資產。併發

在2018年斯皮爾伯格導演了一部電影—頭號玩家,電影當中有一款遊戲叫作綠洲。綠洲能夠說就是前文提到的兩款遊戲的一個升級版本,或者說是一種徹底體。遊戲是徹底開放的,玩家在裏面能夠作不少的事情。對於這款遊戲自己而言,也有一些比較有特點的地方,好比它有一個自由的經濟體系,玩家在綠洲中所得到的遊戲幣,是能夠拿出來在現實中作交易的。例如,頭號玩家主角升級版的體感設備就是他經過打遊戲得到的。ide

能夠說綠洲這款遊戲,已經突破了虛實世界之間的界限,用戶能夠進入到徹底虛擬的開放世界當中去,有一個本身的化身,用化身來進行創造,去探索更多的遊戲內容。高併發

上面提到的這三款遊戲基本上都強調了用戶創造和探索這樣的概念。工具

2、區塊鏈上的虛擬開放遊戲


下面開始正式介紹區塊鏈上的一款世界遊戲:Cryptovoxels。區塊鏈

嚴格意義上來講,它不像傳統類型的遊戲。首先它沒有一個嚴格意義上的遊戲運營,它的像素風格看起來甚至比較原始,並且它的總體遊戲性也不是特別高。我更願意稱之爲一個平臺,它是一個開放式的平臺,玩家能夠在上面去作不少的事情。這款遊戲比較有意思地方叫作創意空間,裏面有不少的玩家,發揮本身的藝術創造力,在遊戲中構建和欣賞,特定社區特定圈子裏面擁有共同語言的做品。優化

在這款遊戲當中,玩家也一樣能夠去作社交。相對來講,它目前的社交還比較原始,更多像是一種概念,而不是嚴格意義上的一種服務。玩家在裏面能夠作本身想作的任何事情,好比去號召你們開個舞會,號召你們去拍集體照等,遊戲中的不少元素都是要玩家主動去驅動社區成員或者團體的成員一塊兒去完成的。

除了以上這些特點之外,它還有其餘一些特色,就要涉及到區塊鏈上的一些特性了。

(1)原生資產交易

用戶創造出來的東西,實際上是一種資產。好比玩家在個人世界上作了一個單片機,這樣的一個系統實際上是玩家創造的遊戲資產,能夠拿去交易。在個人世界雖然比較困難,可是在區塊鏈的世界裏倒是能夠辦到的。

在比較早期的時候,不少人在談一個概念叫資產上映,就是指把現實世界當中的一些資產映射到區塊鏈上面去。可是隨着區塊鏈的發展,例如如今區塊鏈上比較火的一些遊戲,衍變出了區塊鏈原生資產。用戶在區塊鏈上創造出來的原生資產,它也是有必定的價值,只要是被社區共識所承認的資產,都是能夠拿去作交易的。

(2)社區共同發展

當玩家去創造一個做品,作一個很好玩的東西的時候,其實就是在跟社區共同發展。Cryptovoxel這款遊戲其實就是基於社區創造的,它自己不具備特別多的遊戲性,基本都是經過用戶去驅動的,並漸漸造成了社區的共識。

也能夠認爲,這款遊戲自己是沒有任何價值的,只有當你真正融入到遊戲的社區圈層裏來,你纔會發現更多的內容,變得喜歡上這款遊戲。這就是區塊鏈所賦予遊戲的特色:社區共同發展。

(3)基於區塊鏈

在這款遊戲當中,土地是須要玩家去購買的。想要擁有一片土地,得去拿數字貨幣去購買。而這款遊戲目前是基於以太坊,因此玩家得拿本身手中的以太坊去購買土地。

得到土地以後,接下去玩家就能夠作遊戲當中任何想作的事情。這裏還有一個特性,購買的土地,會被區塊鏈永久記錄。也就是說這塊土地是永久的屬於玩家,並且不能被銷燬。

其實這款遊戲的用戶數、交易的規模在圈內都不算大,可是它的衍生意義是比較強的,給了不少區塊鏈從業者一個很是好的啓發。

遊戲中的土地能夠用來拍賣和租用,而在別的遊戲當中可能須要遊戲策劃設計纔會產生,這款遊戲自己就具備這樣一套土地交易系統。玩家能夠從土地的發行商去購買,買到以後能夠再租給他人,一切交易活動都經過一個公開的交易市場。

除了土地自己之外,玩家還能夠在土地上創造做品,拍賣本身的做品。區塊鏈還爲玩家提供多元化的個性社交入口。社交的主場最先的時候是我的網站,而後到博客,再到朋友圈和微博,一直到如今的短視頻和vlog。那麼,下一步會有什麼樣的個性社交入口呢?極可能就像Cryptovoxels裏面所展示的那樣,每一個人都有一個區塊鏈上面的化身系統,化身系統不僅僅是遊戲,它能夠作一切你想作的事情。

3、細說Token和NFT交易市場


前文提到,土地是登記在區塊鏈上面的,而區塊鏈上就用Token來查看和驗證玩家土地的全部權。土地的公開交易信息,展現在OpenSea網站上,它是一個第三方公開的交易市場,並不屬於這個遊戲,在OpenSea上能夠來交易土地資源的Token。

那什麼是Token呢?在區塊鏈上是一個比較專業性的名詞,翻譯成代幣或者通證都是能夠的,它實際上是一個比較開放性的工具,表明了某某物體或某某事件。能夠認爲它是一種符號,或者說是一種價值標識都是能夠的。做爲一種價值標識,Token實際上是有分類的:

1. 同質型Token

在公開的二級市場進行交易的時候,交易的標的物基本上用的都是同質型Token。怎麼去理解?

例如貨幣、證券、黃金這些都算是同質型Token。最簡單來看,它們的使用是不作具體單個區分的。好比我手上的100元鈔票,和你手上的100元鈔票,在使用的時候,是不進行區分的,只要它表明的面值是100元,就能夠了。由於它是同質性的,咱們能夠延伸定義它爲標準資產,它還有個性質就是流動性高。所謂流動性高就容易被市場接納,容易被買賣掉,一般是由大範圍的社會共識決定的。最典型的就是你們手上的現金,現金老是很容易購買和交易的。若是你手上有不少的實物資產,好比說有100臺挖掘機,是很難找到對方去買你的挖掘機的。因此同質型Token一般具備流動性高這樣的特色,基本上它的價值也是比較穩定的。

2. 非同質性Token(NFT)

與同質型Token對應的是NFT:非同質性Token,英文全稱爲Non-Fungible Token。非同質性Token,跟咱們前文提到的那幾款遊戲是有聯繫的,咱們剛剛提到的能交易的土地,還有玩家創造出來的做品,其實都是非同質性Token。

總的來講,它是一種非標準資產。比方說常見的收藏品、遊戲項目、數字藝術品、活動門票或者域名,以及實物資產的全部權記錄,這些都是均可以認爲是非標準資產。

它最大特色是惟一性,好比說我家有一幅畫,它是全世界惟一的,若是你家裏也有一幅的話,那麼確定有一個是假的,這就代表了這種價值標記的惟一性。延伸來看,它的流動性實際上是比較低的。若是存在小範圍的社區共識,在圈子裏面流動是比較方便的,但想要出圈子每每比較困難,它會帶來比較高的鑑定成本。

這兩年很火的A追鞋子,其實就是一種非同質性Token,鞋子拿到二級市場去交易的時候,除了作交易以外,它還附帶了一個功能叫作鑑定,由交易市場主體機構來去背書爲你的產品生成一個證書。

非同質性Token,它的流動性比較低,與之對應的價值波動也比較大,由相應的銷售門檻或者銷售能力所決定的,也由供需決定。不少時候並非要對每一個資產都進行區分,肯定它的惟一性。好比作大宗商品的時候,咱們其實關注是某一類或者某一批貨物。好比一集裝箱的鞋子,品質基本上是比較接近的,咱們去標記它們的時候,直接標記集裝箱就能夠了,而不須要標記到每個鞋子上面。作這種業務上的簡化是頗有必要的,這就是衍生出來的 Non-Fungible with classes 概念。

(1)NFT的六大特徵

區塊鏈上已經被實踐或是被用到的NFT主要有兩類:

第一類就是:遊戲當中的稀缺資源和角色,就像上文提到的土地,它就是一種稀缺資源。

另外一類就是被人創造出來的,在區塊鏈世界當中獨一無二的稀缺資源,好比玩家在遊戲中創造出的數字藝術品,咱們就能夠用NFT去標記它。

從Token的獲取上來看,可能涉及到Token的發行機制。之前文提到的Cryptovoxels遊戲來看,是玩家直接去找遊戲的開發商買土地,買了土地Token就歸屬玩家。還有一種就是玩家創造出來的,好比在土地上蓋個性化的房子,這就是玩家創造的一個資產,也就是說資產由於玩家的勞做而被增值了,更富有價值。這時還能夠考慮把這片土地和房子一塊兒賣掉,進行一個循環交易。

另外NFT交易還存在第三方標準化的交易場所,而並非咱們想象的遊戲的開發商。它跟遊戲運營商沒有關係,甚至能夠說沒有半點關係,就是一個單純的NFT交易市場。至於買方是誰,用戶並不關心,只要價位合理,符合心理預期就能夠交易。這樣的第三方標準化交易場所,目前在區塊鏈行業裏面也有不少了。

NFT還有一個特性,就是它的可追溯性是很強的。不管它在第三方交易市場被交易了多少次,都能去追溯到Token的源頭,最多就是程序加載或者優化的工做量稍微多一點而已。可追溯性一樣帶給了NFT一個特性,就是它的鑑定成本下降了。只要找到初始的鑑定人或者中間環節的鑑定人,目前Token所表明的物件,或者是說數字藝術品,就必定是真的,這是你們均可以去監督的。

NFT最主要的特性是標準化,也便是把資產標準化。

無論是遊戲當中創造的資產,仍是把鏈下的資產標準化登記到鏈上去,標準化的意義就在於能夠相互打通,更方便的完成交易。可交易性體如今NFT如今能夠很方便的能夠出如今第三方交易市場,自由交易。

也由於有了第三方交易市場,它的流動性也變高了。由於它的可追溯性,又帶來了不變性這樣的特色。Token所表明的線上的虛擬資產,是永遠不變的。除非是對資產進一步修改以後,它從新派出了一個新的資產,這樣跟原來資產就不是同一個標記了。這證實了用戶所創造出來的資產,無論是遊戲角色仍是做品等,它都是具備稀缺性的。對於NFT的標準化和可繼承性,在下文還會有更加詳細的介紹。

(2)NFT交易市場

前面提到的第三方交易市場叫OpenSea,它是全球數字收藏品和NFT的交易市場,其中包括ERC721和ERC1155資產。ERC721和ERC1155,其實就是標準化協議的一種,以太坊區塊鏈上面的NFT的資產標準化協議,一般就是指這兩個協議。ERC1155是向下兼容ERC72I的,因此目前不少行業的以太坊的開發社區一般用1155協議會比較多!

OpenSea是一個很開放的交易市場,只要你有以太坊的地址和以太坊錢包,就能夠在上面進行交易。

第二個是SuperRare,它是基於以太坊IPFS的去中心化數字藝術品交易市場。在區塊鏈上,若是用虛擬和數字的方式創造了畫做等藝術品,就能夠在區塊鏈上把它賣掉。

第三個是Rare Bits,也是一個NFT交易市場,可是它並不侷限於藝術品交易,人們能夠在上面買賣不少的NFT。

還有諸如Known Origin等,其實它們的服務內容基本相同,都是服務於以太坊區塊鏈的。區分鏈上的NFT交易市場,實際上是有很大的競爭空間的。好比說OpenSea 提供服務跟SuperRare提供的服務,在行業類別上可能有些細微差別,可是它們的服務內容是比較相似的。SuperRare和Known Origin,它們的服務內容也是處於競爭的關係。因此若是如今要去作這樣一個交易市場的話,目前是有不少對手的。相似互聯網發展的歷史,若是想要超前,就必須趕在行業的前頭,建立這樣一個場景,把用戶給導入進來。

這一切的工做,區塊鏈能夠幫你完成一半,這一半對應的就是導流工做。並不須要花費大量人力去作獲客行爲,如今只須要把交易市場創建起來,而後投放出去,基本上就會有用戶過來在你的垂直交易市場進行買賣行爲了。NFT交易市場的創建和繁榮,也極大的推進了區塊鏈的行業發展!

4、區塊鏈爲遊戲行業注入新的想象力


接下來重點延伸一下,區塊鏈所帶來的這些標準化、可繼承等概念到底有什麼不同?它將來能夠發展成怎樣的路徑?

對於遊戲資產標準化,這個概念能夠這樣理解。若是用傳統的遊戲發行方式,遊戲裏面的土地都是屬於遊戲運營商的,裏面可能也有超級管理的角色。其實也佐證瞭如今不少的遊戲,它們都是各自爲政的,開發出來的遊戲有一套本身的標準。整個遊戲生態實際上是封閉的,跟別的遊戲沒有關係。傳統的遊戲會受到遊戲策劃的制約,而區塊鏈上的遊戲,則不會受到任何人的制約,基本上社區想作什麼均可以。因此遊戲資產的標準化爲咱們衍生出一些新的想法,若是遊戲資產被標準化,那麼將會賦予玩家和用戶更多的創造性和流動性,也會使遊戲變得更加開放,其次還能夠把遊戲裏面的資產放到第三方交易場所去交易。

遊戲資產標準化應該是區塊鏈帶給遊戲行業最大的點,遊戲裏面的資產,絕大部分應該都是NFT。在不一樣區塊鏈上有不一樣的協議,好比在以太網上,就是前文提到的ERC721和ERC1155協議,在元界上是MIT協議,都是開放的標準。

任何一個遊戲都有能夠預期的生命週期,遊戲從上線到最後整個社區玩不動了,玩家逐漸減小,到最後關閉。在整個遊戲的生命週期,玩家對這款遊戲的設計和發展,幾乎全程沒有參與感,基本上都由遊戲策劃說了算。

若是遊戲最後被關閉了,玩家曾經在遊戲裏叱吒風雲的記錄也就隨之消失。還有典型的二次元壁現象,也即遊戲裏創造出任何東西都跟現實生活沒有關係。

而區塊鏈上的遊戲則有很大的不一樣。區塊鏈上的遊戲是取決於社區的,只要社區有人想玩,遊戲就會一直延續下去,只要社區想發展它,遊戲就會一直髮展下去,沒有盡頭。而只要社區一直保持存在,遊戲的生命就會一直長久。

典型的例子就是「個人世界」,「個人世界」的遊戲生命週期很長,就得益於它的開放性。並且玩家的參與感也加強了,由玩家決定遊戲的玩法。

另外遊戲數據能夠永久保存,區塊鏈能夠永久記錄玩家的遊戲資產。關於突破虛實界限,上文也提到過,就是用戶創造出來的遊戲資產,能夠拿數字貨幣直接交易和購買,它們其實就已經開始突破虛擬世界和現實世界之間的界限。

好比頭號玩家裏面,主角的遊戲體感設備就是經過玩遊戲得來的,在區塊鏈上已經可以作到這樣的事情了,這也是將來的發展趨勢。

在區塊鏈上作遊戲,並不意味着必定不能使用傳統的方法。若是把傳統作遊戲的方法徹底拋拋不看,實際上是不對的,須要咱們結合去看待。

下圖所示左邊這張圖是傳統遊戲網絡拓撲結構,首先有個用戶終端-APP,鏈接到服務器,底層是數據庫。右邊是加入區塊鏈技術之後,除了鏈接本身的數據庫以外,還要再鏈接區塊鏈。具體用哪條區塊鏈,由你本身去選,再根據NFT資產標準化的協議將數據放上去。

這中間涉及到元數據的概念,並不須要把全部的遊戲資產所有放上去。好比不須要把遊戲的所有美術資源放上去,容易撐爆區塊鏈,因此是不可取的。

只要把遊戲中一些關鍵參數,好比遊戲的全部權、遊戲道具的基本特性等傳上去,這就是元數據,儘量小而全面的關鍵數據。剩下的美術資源等數據依然能夠存在數據庫中。

因此區塊鏈若是要應用到遊戲行業,並不必定要把原來全部東西所有拋除掉,只須要把區塊鏈加進來就能夠。前文只談到了一家運營商,遊戲的可玩性實際上是不夠的。爲此咱們引入多家遊戲運營商,以下圖所示:

左邊是A遊戲運營商,右邊是B遊戲運營商,傳統遊戲的現狀多是這樣:假設A和B遊戲運營商都運營了兩款遊戲,擁有兩臺服務器。能夠看出,A遊戲運營商和B遊戲運營商基本沒有關係,即便有關係可能也只是支付關係。例如用戶可能在遊戲中產生一筆支付,都接入到第三方中介平臺,如支付機構、登記機構等。這是一個很是弱的關係,跟遊戲自己幾乎沒有任何聯繫。若是把中介拿掉,對遊戲自己實際上是沒有任何影響的。而若是這兩個遊戲運營商都加入區塊鏈的話,變成以下這樣的拓撲結構,遊戲立馬就能被打通了。

將A、B遊戲運營商的遊戲資產,依照標準化協議了,登記到區塊鏈上,造成標準化資產。若是兩家公司的遊戲資產都是標準化的,它們之間的NFT是否就可以進行交易呢?因此這可能也是將來的一個發展方向。

最後再來談談區塊鏈上游戲的可繼承性,在正式描述以前能夠先來介紹一下區塊鏈上游戲的發展歷史。以前以太坊上存在一款CryptoKitties(以太貓)的遊戲,最開始的時候很是火,摺合算下來須要花費數萬元才能購買到一隻貓。後來用戶逐漸開始萎縮,到遊戲幾乎消失在大衆視野。可是這款遊戲的日活雖然降下去了,它裏面全部的用戶數據,用戶的遊戲資產仍然存在區塊鏈上面。

後面又有一家遊戲公司,拿以前CryptoKitties在區塊鏈上的公開數據,又作了一款遊戲叫CryptoHats(以太帽子),能夠繼續去玩這隻貓。玩的方法不同在於玩家能夠給貓作一些個性化的帽子。這個遊戲很是簡單,它不同的地方在於完美繼承了「以太貓」的全部用戶數據,它並不須要去拉新,只須要簡單激活一下就能夠。

因此遊戲的生命週期再也不侷限於某一家遊戲運營商,當某款遊戲消失之後,仍然能夠在區塊鏈的歷史上把它找出來,再增長新的idea讓它繼續發展下去。因此在區塊鏈中游戲的生命週期被極大延長了,能夠被完美的繼承下去,一代又一代。遊戲的全部用戶都被完美的繼承下去了。

區塊鏈爲遊戲行業帶來了新的想象力,遊戲行業裏面的策劃可能就再也不侷限於本身的一塊天地了,而是面對着全世界的策劃一塊兒接受挑戰,比當下單純構造本身的遊戲世界要有趣的多。

5、Q&A


Q:區塊鏈數據沒有辦法銷燬,在這種狀況下,數據的全部權歸誰呢?若是有些很差的數據刪除,應該怎麼樣處理?

A:首先,區塊鏈上的數據確實沒有辦法銷燬的,這是事實。重要的是掌握好展現的途徑,展現就是人類可讀這件事情,總的仍是要用戶端或者中發的服務器來進行二次傳播,只要在用戶終端進行控制,其也就能夠了。數據的全部權歸最後一棒,就是資產最後轉到誰,全部權就歸誰。若是一直不動的話,歸屬權也是不會變化的。

Q:如今玩這種遊戲的人多嗎?

A:前文介紹的幾款遊戲,總的來講遊戲畫面是很通常的,暫時還不能對它們的遊戲性和美術資源有比較高的標準。更多的是它對遊戲自己的創新,它的開放性,它的資產交易NFT這些理念上的創新。

講師簡介


陳浩,騰訊雲最具價值專家TVP,元界區塊鏈 CTO。區塊鏈創業者,資深數字貨幣交易系統架構師,《區塊鏈第一課》一書做者,區塊鏈技術和Token經濟佈道者,C++碼農,擁有公鏈架構和高併發系統架構雙重經驗,擁有豐富的區塊鏈技術分析和講演經驗。主導團隊設計實現了開源公鏈——Metaverse元界。

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