Assets
* 3rd-Party (第三方插件),C#寫的第三方插件
* Animations (動畫相關的部分)
* Audio (音效相關的部分)
* Music (音樂相關的部分)
* SFX (特效音樂相關的部分)
* Materials (材質相關的部分)
* Models (模型相關的部分)
* Plugins (
u3d默認目錄 ) (插件)不是C#語言寫一些插件和庫,好比java\js\C++,u3d默認目錄,u3d是C#編譯器,其餘語言只有這個目錄才能識別
* Prefabs (預製件)
* Resources (u3d默認目錄 ) 資源,須要動態加載的資源放在這裏,打包時在這個文件夾裏的全部文件(無論有沒有使用)都會所有打包,
因此不須要的文件不要放裏面.而且打包時會壓縮文件減少體積
* Textures (紋理相關的部分)
* Images (美術原始圖片)
* Sandbox (沙盒)
* Scenes (場景)
* Levels (關卡)
* Other (其餘)
* Scripts (腳本)
* Editor (u3d默認目錄) 編輯器相關的內容,不參與打包
* Shaders (着色器)
* Common ()放原始資料,好比圖集打包資料
* Fonts (字體)
* StreamingAssets (u3d默認目錄 )StreamingBander放的目錄,壓縮文件,流失讀取文件,生成app,
* ZCustom_Test(u3d默認目錄 ) 忽略腳本目錄
* StreamingAssets (u3d默認目錄),這個文件夾下的資源也會全都打包在.apk或者.ipa 它和Resources的區別是,
Resources會壓縮文件,可是它不會壓縮原封不動的打包進去。
而且它是一個只讀的文件夾,就是程序運行時只能讀 不能寫。
它在各個平臺下的路徑是不一樣的,不過你能夠用Application.streamingAssetsPath 它會根據當前的平臺選擇對應的路徑。
有些遊戲爲了讓全部的資源所有使用assetbundle,會把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目錄下,
運行程序的時候在把這些assetbundle拷貝在Application.persistentDataPath目錄下,
若是這些assetbundle有更新的話,那麼下載到新的assetbundle在把Application.persistentDataPath目錄下原有的覆蓋掉。
由於Application.persistentDataPath目錄是應用程序的沙盒目錄,因此打包以前是沒有這個目錄的,
直到應用程序在手機上安裝完畢纔有這個目錄。StreamingAssets目錄下的資源都是不壓縮的,因此它比較大會佔空間,
好比你的應用裝在手機上會佔用100M的容量,那麼你又在StreamingAssets放了一個100M的assetbundle,那麼此時在裝在手機上就會在200M的容量。
* Gizmos (u3d默認目錄)它能夠在Scene視圖裏給某個座標繪製一個icon。它的好處是能夠傳一個Vecotor3 做爲圖片顯示的位置。
參數2就是圖片的名子,固然這個圖片必須放在Gizmos文件夾下面。
void OnDrawGizmos(){ Gizmos.DrawIcon(transform.position,"0.png",true);}
若是隻想掛在某個遊戲對象身上,那麼在Inspecotr裏面就能夠直接設置。。
這裏仍是要說說OnDrawGizmos()方法,只要腳本繼承了MonoBehaviour後,而且在編輯模式下就會每一幀都執行它。
發佈的遊戲確定就不會執行了,它只能用於在scene視圖中繪製一些小物件。好比要作攝像機軌跡,
那麼確定是要在Scene視圖中作一個預覽的線,那麼用Gizmos.DrawLine 和Gizmos.DrawFrustum就再好不過了。