原始日期:2014-01-01 14:05函數
本文適合初學者動畫
(轉自 VC知識庫 Blog HateMath 的網上田園)ui
昨天在論壇上,有人問起雙緩衝的實現問題,想起網上這方面資料比較凌亂,並且可能是 DirectX 相關的,今天特意在這裏給你們簡要的介紹一下雙緩衝技術及其在 VC++ 的 GDI 繪圖環境下的實現。spa
一、Windows 繪圖原理對象
咱們在 Windows 環境下看到各類元素,如菜單、按鈕、窗口、圖像,從根本上說,都是「畫」出來的。這時的屏幕,就至關於一塊黑板,而 Windows 下的各類 GDI 要素,如畫筆、畫刷等,就至關於彩色粉筆了。咱們在黑板上手工畫圖時,是一筆一劃的,電腦亦然。只不過電腦的速度比手工快的太多,因此在咱們看起來好像全部的圖形文字都是同時出現的。blog
二、普通繪圖方式的侷限內存
上述繪圖方式咱們暫且稱之爲普通繪圖方式吧。雖然這種方式能知足至關一部分的繪圖須要,可是當要繪製的對象太複雜,尤爲是含有位圖時,電腦便力不從心了。這時的畫面會顯示的很慢,對於運動的畫面,會給人「卡」住了的感受,總之一個字:不爽。it
三、解決之道:雙緩衝class
雙緩衝的原理能夠這樣形象的理解:把電腦屏幕看做一塊黑板。首先咱們在內存環境中創建一個「虛擬「的黑板,而後在這塊黑板上繪製複雜的圖形,等圖形所有繪製完畢的時候,再一次性的把內存中繪製好的圖形「拷貝」到另外一塊黑板(屏幕)上。採起這種方法能夠提升繪圖速度,極大的改善繪圖效果。下面是原理圖:原理
圖一 雙緩衝原理示意圖
四、相關的函數介紹
1)、爲屏幕 DC 建立兼容的內存 DC:CreateCompatibleDC()
if(!m_dcMemory.CreateCompatibleDC(NULL)) // CDC m_dcMemory;
{
::PostQuitMessage(0);
}
2)、建立位圖:CreateCompatibleBitmap()
m_Bmp.CreateCompatibleBitmap(&m_dcMemory, rt.Width(), rt.Height()); // CBitmap m_Bmp;
3)、把位圖選入設備環境:SelectObject(),能夠理解爲選擇畫布
::SelectObject(m_dcMemory.GetSafeHdc(), m_Bmp);
4)、把繪製好的圖形「拷貝「到屏幕上:BitBlt()
pdcView->BitBlt(0, 0, rt.Width(), rt.Height(), &m_dcMemory, 0, 0, SRCCOPY);
函數的具體用法詳見 MSDN。有一句話我重複了多遍,再說一遍也無妨:MSDN是最好的老師。
五、本文給出了一個例子,用效果對比的方法說明普通繪圖方式的侷限和雙緩衝技術的好處。
這個例子在一個 View 上畫出不少半徑漸變的圓,你們能夠注意兩種不一樣的繪圖方式下動畫的效果:
具體實現請參考源代碼例子。