Addressable編輯器相關開發問題

1)Addressable編輯器相關開發問題
​2)Addressable動態設置更新地址
3)Addressable在網絡差的環境中下載資源
4)Android ETC2 Fallback的疑問
5)內置Shader中「Dependency」的定義segmentfault


這是第245篇UWA技術知識分享的推送。今天咱們繼續爲你們精選了若干和開發、優化相關的問題,建議閱讀時間10分鐘,認真讀完必有收穫。網絡

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UWA QQ羣2:793972859(原羣已滿員)編輯器

Addressable

Q:我想經過編輯器腳原本作自動導入下圖這個選項並打鉤,能本身設置相關的Key。有沒有參考的工程或代碼示例?謝謝!測試

A:用AssetDatabase.AssetPathToGUID和AddressableAssetSettings.CreateOrMoveEntry。

感謝老王@UWA問答社區提供了回答優化

Addressable

Q:Addressable動態配置的熱更新地址,使用了文檔裏面的靜態變量 (放大括號裏),Addressable啓動後獲取到的Catalogs.Count一直爲零,懷疑是地址的問題,有沒有要求這個類也是靜態的?網站

若是我配死地址,是能更新下來的,好比這樣:ui

這種更新已經測試經過,目前是想在生成首包後動態去改這個RemoteLoadPath。編碼

A:咱們是這樣子的,RemoteLoadPath指向一個static的property,這個property從配置表裏返回資源更新的地址。url

感謝jim@UWA問答社區提供了回答spa

Addressable

Q:咱們使用Addressable來作資源的熱更新。如今模擬了一個較差網絡環境下的下載資源狀況,使用Windows上模擬丟包的軟件模擬了網絡環境,丟包率設置爲30%。

Addressable的下載會卡死在某個百分比,DownloadDependenciesAsync的Completed事件不會被觸發,因此沒法經過AsyncOperationHandle的status判斷是失敗仍是成功。

Log顯示的報錯是:

請問這種狀況有什麼好的解決方法嗎?

A:後來發現是有幾個資源的Time Out值設置得太大了,致使一直在等待,因此進度條卡死。解決方法是將Time Out值設置的小一點,並增長retry次數。

我Time Out設置的是20。感受不宜太長,不然超時的時候下載進度感受會長時間卡死;過短的話,移動網絡太差,也常常會超時致使超時下載失敗。

感謝題主jim@UWA問答社區提供了回答

Editor

Q:咱們的遊戲在模擬器上運行一下子就會崩潰,懷疑是圖片被解壓成RGBA32致使內存過大產生的崩潰。Android ETC2 Fallback設置爲16 bit是否是可以大幅下降在低端手機的內存佔用呢?

另外我在Build Setting選擇ETC2 Fallback後,Project Setting沒有任何變化,這個值是保存在哪裏的?應該怎麼上傳?(版本:Unity 2018.4.31)

A:模擬器通常內存都夠的,若是怕是內存問題能夠調整一下分配給模擬器的內存。最好仍是連上Logcat看一下Log,是由於內存問題,仍是32位或者64位應用的問題,又或者是64位LuaJit之類的問題。這個值存在LibraryEditorUserBuildSettings.asset文件中。

感謝鄭驍@UWA問答社區提供了回答

Shader

Q:正在嘗試自定義Terrain的Shader,發現內置Shader的末尾有這樣兩行,想問問其中的「Dependency」是作什麼用的,後面指定的Shader起什麼做用?

Dependency 「AddPassShader」 = "Hidden/TerrainEngine/Splatmap/Diffuse-AddPass"
Dependency 「BaseMapShader」 = 「Diffuse」

A:Dependency是一個未文檔的關鍵詞,其用於指定Shader依賴關係,實際做用有兩個:

  • 打包的時候依賴不會遺漏,能夠經過AssetBundle Browser驗證。
  • Unity 2019以後能夠經過C#接口Shader.GetDependency(等號左側依賴名) 獲取等號右側Shader名。

地形系統那麼作,是由於有三種光照模型,經過GetDependency(依賴名) 能夠減小一些Shader名的硬編碼,依賴名充當了接口的做用。

感謝莊沁@UWA問答社區提供了回答

封面圖來源於網絡


今天的分享就到這裏。固然,生有涯而知無涯。在漫漫的開發週期中,您看到的這些問題也許都只是冰山一角,咱們早已在UWA問答網站上準備了更多的技術話題等你一塊兒來探索和分享。歡迎熱愛進步的你加入,也許你的方法恰能解別人的燃眉之急;而他山之「石」,也能攻你之「玉」。

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