【51CTO編者按】咱們曾介紹過iPhone應用界面設計指南,本文翻譯自《Computer Arts》中對專一於iPhone和iPad應用開發的設計師Sarah Parmenter的訪談錄,但願對iPhone應用開發的朋友能有所幫助。web
如下爲所有譯文:架構
對設計師來講,iPhone和iPad是全新的平臺。相比圖形和網站設計的經驗積累,在iPhone和iPad上的設計進化還都處於萌芽期。ide
在這裏,Sarah跟你們分享了簡單明瞭的火車時刻表軟件設計流程和基本原則,可能對你本身的設計項目有所啓發。爲了簡化過程,咱們假設獲取火車運行數據的API是現成的。工具
1.首先,要肯定你的創意尚未人作過。若是你發現已經有相似的App,那你須要比它作的更好,有一些獨特的優化設計。最好的調查方式是到iTunes Store上搜索已有的iPad程序。學習
2.當有了創意,你還須要有個明確的定位,它會在後續的設計過程當中決定App的設計要點。App定位能夠經過蘋果的人機界面指南(Human Interface Guidelines)圖來肯定。字體
距離圖中座標原點位置越遠的App,特色越明顯,越須要精美易用的界面設計,讓他們與其餘競爭者明顯區分開來。在這個案例中,咱們把App定位在原點位置,即簡單使用的輔助工具。優化
3.肯定App定位後,接下來須要聚焦App的核心功能。在團隊合做設計時,這一點尤爲重要。團隊在提出各類功能需求時,很容易陷入哪些功能要包含在第一個版本中的爭論。Apple把這個過程叫設計ADS(Application Definition Statement),或者叫設計精簡的ADS。網站
4.走到這一步,不少人會認爲對App的設計已經想的很清楚,能夠直接開始設計圖形界面甚至編碼了。實際上,前面的過程,僅僅設計的導入階段。咱們接下來要作的,是產品草圖設計。通常咱們用紙和筆來畫,它們是最簡單,學習成本最低的工具。按照咱們的設計經驗,勾畫出用戶須要用到的界面,包括像按鈕之類的界面交互元素;篩選出核心用戶最經常使用的,最適合移動應用場景的功能。ui
5.咱們要設計的是輔助工具軟件,一般,它只須要主界面,和一個在背面顯示相關信息的輔助界面,它經過信息按鈕觸發後翻轉顯示。若是你設計的是其餘App,可能還須要更多的界面。重點是要設計界面與界面之間的切換方式,這一點在設計交付給開發人員時會顯得尤爲重要。咱們把這個過程叫作App功能穿越(App Functionality Walkthrough)。編碼
6.如今,開始App的低保真原型設計。重點是不要陷入過多的細節,低保真只是把你紙面上的草圖數字化,便於在電腦上持續的改進。因此,儘可能使用黑白,粗糙的線條和圖形來製做低保真,別在細節上糾結,浪費時間。
7.低保真原型完成後,開始設計注重細節和精度的高保真原型。我使用PhotoShop,你能夠選用本身熟悉的其餘工具。通常,我會爲iPad設置尺寸爲1024X768的畫布,而後根據低保真原型進行細節設計。
8.當咱們設計App的主界面時,顯示列車時刻表是設計的重點。它不須要包含全部功能,應着重顯示列車到達時間,出發時間,列出延誤或者取消等必要信息。
9.鑑於Apple提倡有質感,有仿真度的圖形界面,咱們讓App的界面設計儘可能接近用戶熟悉的火車站時刻表。在配色上,使用灰色,黑色,亮黃和紅色,配合一些個性化的圖標來表示遲到和取消狀態。
10.很重要的一點是,App所展示的信息,必須簡潔明瞭,沒有多餘的文字。因此,在界面設計上,咱們沒有引入任何華麗的圖形或者其餘的信息來干擾用戶,讓他們能一眼就看明白App的用途。在數據條目之間使用間隔色,用醒目的字體顯示到達和出發時間,這些都是很好的設計體現。主界面背後的相關信息界面,使用Apple的標準界面便可,爲用戶提供搜索列車後加入關注的功能。
11.我使用了不少細微的漸變和一些材質,重要的是,確保全部的信息都一目瞭然,不隱晦,不誤導用戶。
12.如今能夠開始考慮icon的設計。這將決定App在App Store上的辨識度。你能夠從簡單的輪廓設計開始設計,先把核心創意表現出來。
13.除非有必要,你的icon最好不要包含文字,儘可能使用跟你的App圖形界面一致的材質和漸變。你若是想給用戶呈現高質量的UI設計,別忘了把icon設計成29×29,72×72,和512×512三種尺寸。
14.若是你本身不開發App的功能,還須要把清晰的設計指南交付給開發人員。我會把界面和描述集中到一張大圖,並儘量的把全部可碰見的狀況都給開發人員描述清楚。
15.最後,咱們把低保真原型,全部的圖形界面設計圖(通常是PSD)和圖標打包在一塊兒,作上清楚的標註,發送給開發人員。有時候,你可能還須要對PSD進行切圖,存成PNG,方便開發人員直接使用。
英國艾塞克斯(英國英格蘭東南部的郡)Youknowwho設計工做室的創始人,Sarah Parmenter專一於網站,iPhone和iPad應用的設計。設計工做室創立於2003年。Sarah Parmenter在訪談中介紹了她在設計列車時刻表App時的流程和設計原則。
Sarah所講述的設計流程,跟咱們設計傳統web軟件的流程沒有太大差異,都是基於統一的設計方法論。可是,App Store開創了一個全新的軟件生態系統,它不只改寫了軟件的交付和消費方式,也對軟件的設計產生着顯著的影響。
App Store上成功的應用,絕大部分都是面向我的的軟件,它們功能簡單(相對於傳統的B/S或者C/S軟件來講),注重知足用戶的核心需求,設計上極力追求完美,我把他們叫作微應用。因爲這個微字,要求這些應用的設計過程要比傳統的UCD過程更敏捷;同時,微字帶來了App Store超過30萬的應用(截至2010年12月),也造就了贏家通吃的生存法則。
成功的App設計,要求在上線第一天就可以吸引用戶。若是你上市的第一個月沒有進入排行榜,那立刻會在第二個月死亡。 微應用把Release soon, Release often法則打破了,它執行的是蘋果法則,Release awesome, Release incredible。
Sarah的設計流程,能夠概括爲如下的步驟:
市場定位 —》App定義(ADS) —》概念草圖 —》低保真原型 —》高保真原型 —》設計交付物說明和整理 —》外包開發
在這個流程中,並無傳統UCD方法論中強調的用戶分析,場景分析,信息架構設計等環節,他們已經變成基本原則,融入到具體的原型設計過程當中去了。爲何會這樣?仍是由於微應用的特性決定的。軟件足夠小,不須要也不可能承受冗長的基礎分析和設計過程所帶來的成本,它須要的是更敏捷的設計流程,用盡可能完美的設計,來知足用戶的特定需求。
一樣的,敏捷設計流程,逼迫設計團隊必須裁剪需求,才能更好的適應贏家通吃法則。一個小軟件的失敗,損失的可能只是4周的工做時間,這並非什麼大不了。你完成能夠經過另外一個新產品來得到成功。
這篇訪談給我最大的啓發,就在於敏捷設計對於App設計的重要性,還有老外在面對微應用時,對於設計流程的堅持。