@(音視頻)[Audio|Video|MSE]javascript
音視頻隨着互聯網的發展,對音視頻的需求愈來愈多,然而音視頻無亂是播放仍是編解碼,封裝對性能要求都比較高,那現階段的前端再音視頻領域都能作些什麼呢。html
[TOC]前端
提起音視頻的播放,我萌首先想到的是HTMLMediaElement,video
播放視頻,audio
播放音頻。舉個栗子:html5
<audio controls autoplay loop="true" preload="auto" src="audio.mp3"></audio> 複製代碼
controls
指定瀏覽器渲染成html5 audio
.autoplay
屬性告訴瀏覽器,當加載完的時候,自動播放.loop
屬性循環播放.preload
當渲染到audio元素時,便加載音頻文件.autoplay
和preload
屬性,即不會自動加載音頻文件,只有經過一些事件觸發,好比touch
、click
事件等觸發加載而後播放.雖然使用html5的audio
能夠播放音頻,可是正如你看到存在不少問題,同時我萌不能對音頻的播放進行很好的控制,好比說從網絡中獲取到音頻二進制數據,有的時候我萌想順序播放多段音頻,對於使用audio元素也是力不從心,處理起來並不優雅。 舉個栗子:java
function queuePlayAudio(sounds) {
let index = 0;
function recursivePlay(sounds, index) {
if(sounds.length == index) return;
sounds[index].play();
sounds[index].onended = recursivePlay.bind(this, sounds, ++index);
}
}
複製代碼
監聽audio
元素的 onended
事件,順序播放。c++
爲了更好的控制音頻播放,我萌須要AudioContext.git
AudioContext接口表示由音頻模塊鏈接而成的音頻處理圖,每一個模塊對應一個AudioNode。AudioContext能夠控制它所包含的節點的建立,以及音頻處理、解碼操做的執行。作任何事情以前都要先建立AudioContext對象,由於一切都發生在這個環境之中。github
可能理解起來比較晦澀,簡單的來講,AudioContext 像是一個工廠,對於一個音頻的播放,從音源到聲音控制,到連接播放硬件的實現播放,都是由各個模塊負責處理,經過connect 實現流程的控制。 web
如今我萌便能實現音頻的播放控制,好比從網絡中獲取。利用AJAX中獲取 arraybuffer類型數據,經過解碼,而後把音頻的二進制數據傳給AudioContext建立的BufferSourceNode,最後經過連接 destination
模塊實現音頻的播放。api
export default class PlaySoundWithAudioContext {
constructor() {
if(PlaySoundWithAudioContext.isSupportAudioContext()) {
this.duration = 0;
this.currentTime = 0;
this.nextTime = 0;
this.pending = [];
this.mutex = false;
this.audioContext = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)();
}
}
static isSupportAudioContext() {
return window.AudioContext || window.webkitAudioContext;
}
play(buffer) {
var source = this.audioContext.createBufferSource();
source.buffer = buffer;
source.connect(this.audioContext.destination);
source.start(this.nextTime);
this.nextTime += source.buffer.duration;
}
addChunks(buffer) {
this.pending.push(buffer);
let customer = () => {
if(!this.pending.length) return;
let buffer = this.pending.shift();
this.audioContext.decodeAudioData(buffer, buffer => {
this.play(buffer);
console.log(buffer)
if(this.pending.length) {
customer()
}
}, (err) => {
console.log('decode audio data error', err);
});
}
if(!this.mutex) {
this.mutex = true;
customer()
}
}
clearAll() {
this.duration = 0;
this.currentTime = 0;
this.nextTime = 0;
}
}
複製代碼
AJAX調用
function xhr() {
var XHR = new XMLHttpRequest();
XHR.open('GET', '//example.com/audio.mp3');
XHR.responseType = 'arraybuffer';
XHR.onreadystatechange = function(e) {
if(XHR.readyState == 4) {
if(XHR.status == 200) {
playSoundWithAudioContext.addChunks(XHR.response);
}
}
}
XHR.send();
}
複製代碼
使用Ajax播放對於小段的音頻文件還行,可是一大段音頻文件來講,等到下載完成才播放,不太現實,可否一邊下載一邊播放呢。這裏就要利用 fetch 實現加載stream
流。
fetch(url).then((res) => {
if(res.ok && (res.status >= 200 && res.status <= 299)) {
readData(res.body.getReader())
} else {
that.postMessage({type: constants.LOAD_ERROR})
}
})
function readData(reader) {
reader.read().then((result) => {
if(result.done) {
return;
}
console.log(result);
playSoundWithAudioContext.addChunks(result.value.buffer);
})
}
複製代碼
簡單的來講,就是fetch
的response
返回一個readableStream接口,經過從中讀取流,不斷的餵給audioContext 實現播放,測試發現移動端不能順利實現播放,pc端瀏覽器能夠。
實現audioContext播放時,我萌須要解碼,利用decodeAudioData
api實現解碼,我萌都知道,通常音頻都要壓縮成mp3,aac這樣的編碼格式,我萌須要先解碼成PCM數據才能播放,那PCM 又是什麼呢?我萌都知道,聲音都是由物體振動產生,可是這樣的聲波沒法被計算機存儲計算,我萌須要使用某種方式去刻畫聲音,因而乎便有了PCM格式的數據,表示麥克風採集聲音的頻率,採集的位數以及聲道數,立體聲仍是單聲道。
Media Source Extensions能夠動態的給Audio
和Video
建立stream流,實現播放,簡單的來講,能夠很好的播放進行控制,好比再播放的時候實現 seek 功能什麼的,也能夠在前端對某種格式進行轉換進行播放,並非支持全部的格式的。
經過將數據append進SourceBuffer
中,MSE把這些數據存進緩衝區,解碼實現播放。這裏簡單的舉個使用MSE播放 audio
的栗子:
export default class PlaySoundWithMSE{
constructor(audio) {
this.audio = audio;
if(PlaySoundWithMSE.isSupportMSE()) {
this.pendingBuffer = [];
this._mediaSource = new MediaSource();
this.audio.src = URL.createObjectURL(this._mediaSource);
this._mediaSource.addEventListener('sourceopen', () => {
this.sourcebuffer = this._mediaSource.addSourceBuffer('audio/mpeg');
this.sourcebuffer.addEventListener('updateend',
this.handleSourceBufferUpdateEnd.bind(this));
})
}
}
addBuffer(buffer) {
this.pendingBuffer.push(buffer);
}
handleSourceBufferUpdateEnd() {
if(this.pendingBuffer.length) {
this.sourcebuffer.appendBuffer(this.pendingBuffer.shift());
} else {
this._mediaSource.endOfStream();
}
}
static isSupportMSE() {
return !!window.MediaSource;
}
}
複製代碼
談起html5播放器,你可能知道bilibili的flv.js,它即是依賴Media Source Extensions將flv編碼格式的視頻轉包裝成mp4格式,而後實現播放。
從流程圖中能夠看到,IOController
實現對視頻流的加載,這裏支持fetch
的 stream能力,WebSocket
等,將獲得的視頻流,這裏指的是flv格式的視頻流,將其轉封裝成MP4格式,最後將MP4格式的數據經過appendBuffer將數據餵給MSE,實現播放。
上面談到的都是視頻的播放,你也看到,即便播放都存在不少限制,MSE的瀏覽器支持還很少,那在視頻的編碼解碼這些要求性能很高的領域,前端可否作一些事情呢? 前端性能不高有不少緣由,在瀏覽器這樣的沙盒環境下,同時js這種動態語言,性能不高,因此有大佬提出把c++編譯成js ,而後提升性能,或許你已經知道我要說的是什麼了,它就是ASM.js,它是js的一種嚴格子集。我萌能夠考慮將一些視頻編碼庫編譯成js去運行提升性能,其中就不得不提到的FFmpeg,能夠考慮到將其編譯成asm,而後對視頻進行編解碼。
我萌能夠看到,前端對音視頻的處理上因爲諸多緣由,可謂如履薄冰,可是在視頻播放上,隨着瀏覽器的支持,仍是能夠有所做爲的。
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