一伊塗鴉(swift)github下載地址:https://github.com/Darren-chenchen/yiyiTuYa
這是一款塗鴉軟件,可以實現對圖片的基本操做,供你們參考,在這裏記錄一下功能點和注意點,具體參考demo:git
效果圖github
1.截取長圖web
該功能的主要原理是截取webview的高度所在的區域,因此這種截屏須要在webview加載完畢後獲取到webView.scrollView的contensize,而後將webview的高度設置成這個高度再結合上下文進行截屏操做,注意截屏以後webview的尺寸要恢復成以前的尺寸swift
// 截取webview全部的內容 func screenShot() -> UIImage { var image = UIImage() UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.webView.scrollView.contentSize, true, 0) //保存webView當前的偏移量 let savedContentOffset = self.webView.scrollView.contentOffset let saveFrame = self.webView.scrollView.frame //將webView的偏移量設置爲(0,0) self.webView.scrollView.contentOffset = CGPoint(x: 0, y: 0) self.webView.frame = CGRect(x: 0, y: 0, width: self.webView.scrollView.contentSize.width, height: self.webView.scrollView.contentSize.height) //在當前上下文中渲染出webView self.webView.scrollView.layer.render(in: UIGraphicsGetCurrentContext()!) //截取當前上下文生成Image image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()! //恢復webview的偏移量 self.webView.scrollView.contentOffset = savedContentOffset self.webView.frame = saveFrame UIGraphicsEndImageContext() return image }
2.畫板的封裝,可以高高效、方便的實現畫板的操做。數組
這個思路我是參考這篇文章 http://blog.csdn.net/zhangao0086/article/details/43836789 ,他對畫板的封裝思路很好,你們能夠去看一下,不足之處就是圖片的緩存搞得有些複雜,我把他的圖片緩存邏輯給改了一下。這裏主要借鑑他的封裝思路。緩存
3.畫板的實現 ide
3.1點擊第一個頁面的編輯進入畫板頁面,該頁面的主要結構是:底層ScrollView,ScrollView上面放置一個DrawBoard(UIimageView)(放置ScrollView的緣由是能夠隨意縮放圖片)spa
新建DrawBoard,繼承自UIimageView,這個DrawBoard就是咱們的畫板,這裏面注意一點:咱們繪製的圖片不是DrawBoard的image屬性,而是backgroundColor。.net
scrollView = UIScrollView() scrollView.frame = CGRect(x: 0, y: 64, width: KScreenWidth, height: KScreenHeight-50-40-64) scrollView.showsHorizontalScrollIndicator = false scrollView.showsVerticalScrollIndicator = false scrollView.delegate = self scrollView.minimumZoomScale = 1 scrollView.maximumZoomScale = 10 self.view.addSubview(scrollView!) drawBoardImageView = DrawBoard.init(frame:scrollView.bounds) drawBoardImageView.isUserInteractionEnabled = true // 對長圖壓縮處理 let scaleImage = UIImage.scaleImage(image: self.editorImage, scaleSize: scrollView.cl_height/self.editorImage.size.height) drawBoardImageView.backgroundColor = UIColor(patternImage: scaleImage) scrollView?.addSubview(drawBoardImageView)
3.2 由於截取的是一個長圖,因此若是直接設置 drawBoardImageView.backgroundColor = UIColor(patternImage: self.editorImage),就會只顯示圖片的一部分,因此要對圖片進行壓縮
。在壓縮圖片時須要注意一點:圖片的大小仍是屏幕大小,只是內容壓縮,若是圖片寬度小於屏幕寬度,圖片會平鋪鋪滿整個界面。下面是壓縮圖片的代碼3d
// 對截取的長圖進行壓縮,由於項目中的長圖是設置爲背景顏色,若是不壓縮到適當的尺寸圖片就會平鋪 static func scaleImage(image: UIImage,scaleSize:CGFloat) -> UIImage {
//控制圖片的尺寸 UIGraphicsBeginImageContext(CGSize(width:image.size.width,height:image.size.height*scaleSize)) image.draw(in: CGRect(x: 0.5*(KScreenWidth-image.size.width * scaleSize), y: 0, width: image.size.width * scaleSize, height: image.size.height*scaleSize)) let scaledImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() UIGraphicsEndImageContext() //對圖片包得大小進行壓縮 let imageData = UIImageJPEGRepresentation(scaledImage!,1) let m_selectImage = UIImage.init(data: imageData!) return m_selectImage! }
3.2 畫板的使用
4.馬賽克功能
原理:獲取手指在屏幕上接觸的那一個點的顏色值,而後拿到這個顏色值不斷地繪製一個10*10的小矩形。這個馬賽克功能的實現思路是我本身想到的,若是有其餘更好的思路還麻煩提供給我,我將做出改進。
具體參考demo中RectangleBrush這個類中的實現
override func drawInContext(_ context: CGContext) { // 矩形 不填充 // context.addRect(CGRect(origin: CGPoint(x: min(beginPoint.x, endPoint.x), y: min(beginPoint.y, endPoint.y)), // size: CGSize(width: abs(endPoint.x - beginPoint.x), height: abs(endPoint.y - beginPoint.y)))) // context.addRect(CGRect(x: pointX!, y: pointY!, width: 8, height: 8)) // 模糊矩形 填充 畫完一個小正方形以後把終點賦值爲起點繼續畫 let Width:CGFloat = 10 var pointX: CGFloat? if abs(endPoint.x-beginPoint.x)>Width { pointX = endPoint.x } else { pointX = beginPoint.x } var pointY: CGFloat? if abs(endPoint.y-beginPoint.y)>Width { pointY = endPoint.y } else { pointY = beginPoint.y } context.fill(CGRect(x: pointX!, y: pointY!, width: Width, height: Width)) } override func supportedContinuousDrawing() -> Bool { return true }
5.文本輸入功能
思路:手指觸摸屏幕時,在屏幕上繪製一個textView,當textView輸入結束時,將文字和圖片繪製到同一個image中。 繪製的文字一樣也支持撤銷,橡皮擦等操做
6.DrawBoard類中圖片的撤銷與前進功能
6.1在DrawBoard類中有一個image的管理類DBUndoManager,主要用於管理咱們繪製了多少圖片,控制撤銷操做和前進操做
6.2DBUndoManager類中的imageArray屬性保存着咱們每次繪製結束後的image(包括畫筆的繪製後的image,文本的輸入後的image)
6.3 imageArray存儲方法:當用戶開始繪製時,先判斷是否是最開始的那張圖片(沒有作任何操做的圖片),若是是的,就將imageArray清空,若是不是最初的那張原圖,就繼續把繪製的image加入到數組中,這裏面的邏輯也不復雜,須要認真的理一下。因此,在這裏就很少少了,具體看demo,思考!
7.圖片的保存
// 返回畫板上的圖片,用於保存 func takeImage() -> UIImage { UIGraphicsBeginImageContext(self.bounds.size) self.backgroundColor?.setFill() UIRectFill(self.bounds) self.image?.draw(in: self.bounds) let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() UIGraphicsEndImageContext() return image! }
//MARK: - 下載圖片 func clickLoadBtn(){ let alertController = UIAlertController(title: "提示", message: "您肯定要保存整個圖片到相冊嗎?", preferredStyle: .alert) let cancelAction = UIAlertAction(title: "取消", style: .cancel, handler: nil) let okAction = UIAlertAction(title: "肯定", style: .default, handler: { action in UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(self.drawBoardImageView.takeImage(), self, #selector(EditorViewController.image(_:didFinishSavingWithError:contextInfo:)), nil) }) alertController.addAction(cancelAction) alertController.addAction(okAction) self.present(alertController, animated: true, completion: nil) } // 保存圖片的結果 func image(_ image: UIImage, didFinishSavingWithError error: NSError?, contextInfo:UnsafeRawPointer) { if let err = error { UIAlertView(title: "錯誤", message: err.localizedDescription, delegate: nil, cancelButtonTitle: "肯定").show() } else { UIAlertView(title: "提示", message: "保存成功", delegate: nil, cancelButtonTitle: "肯定").show() } }