閒魚技術-正物android
對於開發者而言,什麼是Flutter?它是用什麼語言編寫的,包含哪幾部分,是如何被編譯,運行到設備上的呢?Flutter如何作到Debug模式Hot Reload快速生效變動,Release模式原生體驗的呢?Flutter工程和咱們的Android/iOS工程有何差異,關係如何,又是如何嵌入Android/iOS的呢?Flutter的渲染和事件傳遞機制如何工做?Flutter支持熱更新嗎?Flutter官方並未提供iOS下的armv7支持,確實如此嗎?在使用Flutter的時候,若是發現了engine的bug,如何去修改和生效?構建緩慢或出錯又如何去定位,修改和生效呢?ios
凡此種種,都須要對Flutter從設計,開發構建,到最終運行有一個全局視角的觀察。git
本文將以一個簡單的hello_flutter爲例,介紹下Flutter相關原理及定製與優化。github
Flutter的架構主要分紅三層:Framework,Engine和Embedder。shell
Framework使用dart實現,包括Material Design風格的Widget,Cupertino(針對iOS)風格的Widgets,文本/圖片/按鈕等基礎Widgets,渲染,動畫,手勢等。此部分的核心代碼是:flutter倉庫下的flutter package,以及sky_engine倉庫下的io,async,ui(dart:ui庫提供了Flutter框架和引擎之間的接口)等package。後端
Engine使用C++實現,主要包括:Skia,Dart和Text。Skia是開源的二維圖形庫,提供了適用於多種軟硬件平臺的通用API。其已做爲Google Chrome,Chrome OS,Android, Mozilla Firefox, Firefox OS等其餘衆多產品的圖形引擎,支持平臺還包括Windows7+,macOS 10.10.5+,iOS8+,Android4.1+,Ubuntu14.04+等。Dart部分主要包括:Dart Runtime,Garbage Collection(GC),若是是Debug模式的話,還包括JIT(Just In Time)支持。Release和Profile模式下,是AOT(Ahead Of Time)編譯成了原生的arm代碼,並不存在JIT部分。Text即文本渲染,其渲染層次以下:衍生自minikin的libtxt庫(用於字體選擇,分隔行)。HartBuzz用於字形選擇和成型。Skia做爲渲染/GPU後端,在Android和Fuchsia上使用FreeType渲染,在iOS上使用CoreGraphics來渲染字體。api
Embedder是一個嵌入層,即把Flutter嵌入到各個平臺上去,這裏作的主要工做包括渲染Surface設置,線程設置,以及插件等。從這裏能夠看出,Flutter的平臺相關層很低,平臺(如iOS)只是提供一個畫布,剩餘的全部渲染相關的邏輯都在Flutter內部,這就使得它具備了很好的跨端一致性。xcode
本文使用開發環境爲flutter beta v0.3.1,對應的engine commit:09d05a389。架構
以hello_flutter工程爲例,Flutter工程結構以下所示:app
其中ios爲iOS部分代碼,使用CocoaPods管理依賴,android爲Android部分代碼,使用Gradle管理依賴,lib爲dart代碼,使用pub管理依賴。相似iOS中Cocoapods對應的Podfile和Podfile.lock,pub下則是pubspec.yaml和pubspec.lock。
對於Flutter,它支持常見的debug,release,profile等模式,但它又有其不同。
Debug模式:對應了Dart的JIT模式,又稱檢查模式或者慢速模式。支持設備,模擬器(iOS/Android),此模式下打開了斷言,包括全部的調試信息,服務擴展和Observatory等調試輔助。此模式爲快速開發和運行作了優化,但並未對執行速度,包大小和部署作優化。Debug模式下,編譯使用JIT技術,支持廣受歡迎的亞秒級有狀態的hot reload。
Release模式:對應了Dart的AOT模式,此模式目標即爲部署到終端用戶。只支持真機,不包括模擬器。關閉了全部斷言,儘量多地去掉了調試信息,關閉了全部調試工具。爲快速啓動,快速執行,包大小作了優化。禁止了全部調試輔助手段,服務擴展。
Profile模式:相似Release模式,只是多了對於Profile模式的服務擴展的支持,支持跟蹤,以及最小化使用跟蹤信息須要的依賴,例如,observatory能夠鏈接上進程。Profile並不支持模擬器的緣由在於,模擬器上的診斷並不表明真實的性能。
鑑於Profile同Release在編譯原理等上無差別,本文只討論Debug和Release模式。
事實上flutter下的iOS/Android工程本質上依然是一個標準的iOS/Android的工程,flutter只是經過在BuildPhase中添加shell來生成和嵌入App.framework和Flutter.framework(iOS),經過gradle來添加flutter.jar和vm/isolate_snapshot_data/instr(Android)來將Flutter相關代碼編譯和嵌入原生App而已。所以本文主要討論因flutter引入的構建,運行等原理。編譯target雖然包括arm,x64,x86,arm64,但因原理相似,本文只討論arm相關(如無特殊說明,android默認爲armv7)。
release模式下,flutter下iOS工程中dart代碼構建鏈路以下所示:
其中gen_snapshot是dart編譯器,採用了tree shaking(相似依賴樹邏輯,可生成最小包,也於是在Flutter中禁止了dart支持的反射特性)等技術,用於生成彙編形式的機器代碼,再經過xcrun等編譯工具鏈生成最終的App.framework。換句話說,全部的dart代碼,包括業務代碼,三方package代碼,它們所依賴的flutter框架代碼,最終將會變成App.framework。
tree shaking功能位於gen_snapshot中,對應邏輯參見: engine/src/third_party/dart/runtime/vm/compiler/aot/precompiler.cc
dart代碼最終對應到App.framework中的符號以下所示:
事實上,相似Android Release下的產物(見下文),App.framework也包含了kDartVmSnapshotData,kDartVmSnapshotInstructions,kDartIsolateSnapshotData,kDartIsolateSnapshotInstructions四個部分。爲何iOS使用App.framework這種方式,而不是Android的四個文件的方式呢?緣由在於在iOS下,由於系統的限制,Flutter引擎不可以在運行時將某內存頁標記爲可執行,而Android是能夠的。
Flutter.framework對應了Flutter架構中的engine部分,以及Embedder。實際中Flutter.framework位於flutter倉庫的/bin/cache/artifacts/engine/ios*下,默認從google倉庫拉取。當須要自定義修改的時候,可經過下載engine源碼,利用Ninja構建系統來生成。
Flutter相關代碼的最終產物是:App.framework(dart代碼生成)和Flutter.framework(引擎)。從Xcode工程的視角看,Generated.xcconfig描述了Flutter相關環境的配置信息,而後Runner工程設置中的Build Phases新增的xcode_backend.sh實現了Flutter.framework的拷貝(從Flutter倉庫的引擎到Runner工程根目錄下的Flutter目錄)與嵌入和App.framework的編譯與嵌入。最終生成的Runner.app中Flutter相關內容以下所示:
其中flutter_assets是相關的資源,代碼則是位於Frameworks下的App.framework和Flutter.framework。
Flutter相關的渲染,事件,通訊處理邏輯以下所示:
其中dart中的main函數調用棧以下:
Debug模式下flutter的編譯,結構相似Release模式,差別主要表現爲兩點:
1.Flutter.framework
由於是Debug,此模式下Framework中是有JIT支持的,而在Release模式下並無JIT部分。
2.App.framework
不一樣於AOT模式下的App.framework是Dart代碼對應的本地機器代碼,JIT模式下,App.framework只有幾個簡單的API,其Dart代碼存在於snapshot_blob.bin文件裏。這部分的snapshot是腳本快照,裏面是簡單的標記化的源代碼。全部的註釋,空白字符都被移除,常量也被規範化,也沒有機器碼,tree shaking或者是混淆。
App.framework中的符號表以下所示:
對Runner.app/flutter_assets/snapshot_blob.bin執行strings命令能夠看到以下內容:
Debug模式下main入口的調用堆棧以下:
鑑於Android和iOS除了部分平臺相關的特性外,其餘邏輯如Release對應AOT,Debug對應JIT等均相似,此處只涉及二者不一樣。
release模式下,flutter下Android工程中dart代碼整個構建鏈路以下所示:
其中vm/isolate_snapshot_data/instr內容均爲arm指令,將會在運行時被engine載入,並標記vm/isolate_snapshot_instr爲可執行。vm_中涉及runtime等服務(如gc),用於初始化DartVM,調用入口見Dart_Initialize(dart_api.h)。isolate__則是對應了咱們的App代碼,用於建立一個新的isolate,調用入口見Dart_CreateIsolate(dart_api.h)。flutter.jar相似iOS的Flutter.framework,包括了engine部分的代碼(Flutter.jar中的libflutter.so),以及一套將Flutter嵌入Android的類和接口(FlutterMain,FlutterView,FlutterNativeView等)。實際中flutter.jar位於flutter倉庫的/bin/cache/artifacts/engine/android*下,默認從google倉庫拉取。當須要自定義修改的時候,可經過下載engine源碼,利用Ninja構建系統來生成flutter.jar。
以isolate_snapshot_data/instr爲例,執行disarm命令結果以下:
)
其Apk結構以下所示:
APK新安裝以後,會根據一個ts的判斷(packageinfo中的versionCode結合lastUpdateTime)來決定是否拷貝APK中的assets,拷貝後內容以下所示:
isolate/vm_snapshot_data/instr均最後位於app的本地data目錄下,而這部分又屬於可寫內容,所以能夠經過下載並替換的方式,完成App的整個替換和更新。
相似iOS的Debug/Release的差異,Android的Debug與Release的差別主要包括如下兩部分:
1.flutter.jar
區別同iOS
2.App代碼部分
位於flutter_assets下的snapshot_blob.bin,同iOS。
在介紹了iOS/Android下的Flutter編譯原理後,下面着重描述下如何定製flutter/engine以完成定製和優化。鑑於Flutter處於敏捷的迭代中,如今的問題後續不必定是問題,於是此部分並非要去解決多少問題,而是選取不一樣類別的問題來講明解決思路。
Flutter是一個很複雜的系統,除了上述提到的三層架構中的內容外,還包括Flutter Android Studio(Intellij)插件,pub倉庫管理等。但咱們的定製和優化每每是在flutter的工具鏈相關,具體代碼位於flutter倉庫的flutter_tools包。接下來舉例說明下如何對這部分作定製。
相關內容包括flutter.jar,libflutter.so(位於flutter.jar下),gen_snapshot,flutter.gradle,flutter(flutter_tools)。
1.限定Android中target爲armeabi
此部分屬於構建相關,邏輯位於flutter.gradle下。當App是經過armeabi支持armv7/arm64的時候,須要修改flutter的默認邏輯。以下所示:
由於gradle自己的特色,此部分修改後直接構建便可生效。
2.設定Android啓動時默認使用第一個launchable-activity
此部分屬於flutter_tools相關,修改以下:
這裏的重點不是如何去修改,而是如何去讓修改生效。原理上來講,flutter run/build/analyze/test/upgrade等命令實際上執行的都是flutter(flutter_repo_dir/bin/flutter)這一腳本,再經過腳本經過dart執行flutter_tools.snapshot(經過packages/flutter_tools生成)。其邏輯以下:
if [[ ! -f "SNAPSHOT_PATH" ]] || [[ ! -s "STAMP_PATH" ]] || [[ "(cat "STAMP_PATH")" != "revision" ]] || [[ "FLUTTER_TOOLS_DIR/pubspec.yaml" -nt "$FLUTTER_TOOLS_DIR/pubspec.lock" ]]; then rm -f "$FLUTTER_ROOT/version" touch "$FLUTTER_ROOT/bin/cache/.dartignore" "$FLUTTER_ROOT/bin/internal/update_dart_sdk.sh" echo Building flutter tool... if [[ "$TRAVIS" == "true" ]] || [[ "$BOT" == "true" ]] || [[ "$CONTINUOUS_INTEGRATION" == "true" ]] || [[ "$CHROME_HEADLESS" == "1" ]] || [[ "$APPVEYOR" == "true" ]] || [[ "$CI" == "true" ]]; then PUB_ENVIRONMENT="$PUB_ENVIRONMENT:flutter_bot" fi export PUB_ENVIRONMENT="$PUB_ENVIRONMENT:flutter_install" if [[ -d "$FLUTTER_ROOT/.pub-cache" ]]; then export PUB_CACHE="${PUB_CACHE:-"$FLUTTER_ROOT/.pub-cache"}" fi while : ; do cd "$FLUTTER_TOOLS_DIR" "$PUB" upgrade --verbosity=error --no-packages-dir && break echo Error: Unable to 'pub upgrade' flutter tool. Retrying in five seconds... sleep 5 done "$DART" --snapshot="$SNAPSHOT_PATH" --packages="$FLUTTER_TOOLS_DIR/.packages" "$SCRIPT_PATH" echo "$revision" > "$STAMP_PATH" fi
不難看出要從新構建flutter_tools,能夠刪除flutter_repo_dir/bin/cache/flutter_tools.stamp(這樣從新生成一次),或者屏蔽掉if/fi判斷(每一次都會從新生成)。
3.如何在Android工程Debug模式下使用release模式的flutter
當開發者在研發中發現flutter有些卡頓時,猜想多是邏輯的緣由,也多是由於是Debug下的flutter。此時能夠構建release下的apk,也能夠將flutter強制修改成release模式以下:
相關內容包括:Flutter.framework,gen_snapshot,xcode_backend.sh,flutter(flutter_tools)。
1.優化構建過程當中反覆替換Flutter.framework致使的從新編譯
此部分邏輯屬於構建相關,位於xcode_backend.sh中,Flutter爲了保證每次獲取到正確的Flutter.framework,每次都會基於配置(見Generated.xcconfig配置)查找和替換Flutter.framework,但這也致使了工程中對此Framework有依賴部分代碼的從新編譯,修改以下:
2.如何在iOS工程Debug模式下使用release模式的flutter
只須要將Generated.xcconfig中的FLUTTER_BUILD_MODE修改成release,FLUTTER_FRAMEWORK_DIR修改成release對應的路徑便可。
3.armv7的支持
原始文章請參見:https://github.com/flutter/engine/wiki/iOS-Builds-Supporting-ARMv7
事實上flutter自己是支持iOS下的armv7的,但目前並未提供官方支持,須要自行修改相關邏輯,具體以下:
a.默認的邏輯能夠生成Flutter.framework(arm64)
b.修改flutter以使得flutter_tools能夠每次從新構建,修改build_aot.dart和mac.dart,將相關針對iOS的arm64修改成armv7,修改gen_snapshot爲i386架構。
其中i386架構下的gen_snapshot可經過如下命令生成:
./flutter/tools/gn --runtime-mode=debug --ios --ios-cpu=arm ninja -C out/ios_debug_arm
這裏有一個隱含邏輯:
構建gen_snapshot的CPU相關預約義宏(__x86_64__/__i386等),目標gen_snapshot的arch,最終的App.framework的架構總體上要保持一致。即x86_64->x86_64->arm64或者i386->i386->armv7。
c.在iPhone4S上,會發生因gen_snapshot生成不被支持的SDIV指令而形成EXC_BAD_INSTRUCTION(EXC_ARM_UNDEFINED)錯誤,可經過給gen_snapshot添加參數--no-use-integer-division實現(位於build_aot.dart)。其背後的邏輯以下圖所示:
d.基於a和b生成的Flutter.framework,將其lipo create生成同時支持armv7和arm64的Flutter.framework。
e.修改Flutter.framework下的Info.plist,移除
<key>UIRequiredDeviceCapabilities</key> <array> <string>arm64</string> </array>
同理,對於App.framework也要做此操做,以避免上架後會受到App Thining的影響。
例如咱們想了解flutter在構建debug模式下的apk的時候,具體執行的邏輯如何,能夠按照下面的思路走:
a.瞭解flutter_tools的命令行參數
b.以dart工程形式打開packages/flutter_tools,基於得到的參數修改flutter_tools.dart,設置命令行dart app便可開始調試。