本文重在思路和性能,就不介紹自定義view和handler避免內存泄漏或是致使空指針這些了,喜歡請clone項目並star、fork一下,感謝各位。java
APP須要作一個相似螞蟻森林的功能模塊,動效和螞蟻森林接近,水滴最多6滴,根據經驗來講這種交互確定用RN、H5亦或遊戲引擎來作最佳,可是沒辦法產品提了咱們也得作。git
也許看到這個圖,你就不想再繼續看下去了,心想這個動畫很簡單啊,不就是建立循環建立view,再給每一個view的動畫,每一個view的開始運動的方向隨機,再給一個加速器就搞定了嘛,若是你也是這樣想那就該把這個文章看完了github
首先咱們確定不能用每一個view對應一個動畫來處理,由於若是我是100低水滴,那豈不是要100個動畫,這不得卡死呀,因此確定是一個動畫來完成,開始我第一想到的也是用ValueAnimator來作,可是一個ValueAnimator怎麼去控制每一個view的運動方向呢,有可能你會說每一個view在初始化的時候給一個反向,確實能夠解決運動方向不一樣的問題,可是怎麼解決view運動的快慢不同,而且時而快時而慢呢,而且每一個view的運動規律根本不同,最後我選擇了handler來處理。面試
/* * 處理思路: * ->將森林水滴做爲一個整體而不是單個的view,自定義一個ViewGroup容器 * ->循環建立view * ->爲view隨機設置位置(在一些固定的集合中隨機選取,儘可能保證水滴不重合) * ->爲view設置一個初始的運動方向(注:因爲每一個view的運動方向不一樣,因此我選擇將方向綁定到view的tag中) * ->爲view設置一個初始的速度(同理:將初始速度綁定到view的tag中) * ->添加view到容器中,並縮放伴隨透明度顯示 * ->開啓handler達到view上下位移動畫(注意點:這裏咱們須要定一個臨界值來改變view的速度,到達view時而快時而慢的目的) * ->點擊view後,縮放、透明度伴隨位移移除水滴 * ->界面銷燬時中止調用handler避免內存泄漏,空指針等異常 * */
下面的講解我將會貼出重要部分的代碼,也就是思路關鍵點,完整代碼仍是請clone項目。算法
建立view代碼塊:性能優化
/** * 添加水滴view */ private void addWaterView(List<Water> waters) { for (int i = 0; i < waters.size(); i++) { final Water water = waters.get(i); View view = mInflater.inflate(mChildViewRes, this, false); TextView tvWater = view.findViewById(R.id.tv_water); view.setTag(water); tvWater.setText(String.valueOf(water.getNumber()) + "g"); view.setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { handViewClick(view); } }); //隨機設置view動畫的方向 view.setTag(R.string.isUp, mRandom.nextBoolean()); setChildViewLocation(view); mViews.add(view); addShowViewAnimation(view); } }
解釋架構
建立view最重要的兩件事情: 一、給view一個隨機的方向而且保存到view的tag裏 //隨機設置view動畫的方向 view.setTag(R.string.isUp, mRandom.nextBoolean()); 二、隨機設置view的位置(我這裏並不是徹底隨機,而是給了一些值,而後隨機選擇這些值)、這裏用了一個新的集合保存已經選擇到的數,下次選擇的時候排除這些值,由於最好水滴不要徹底重合嘛。 /**可是其實這不是我最終的方法,先往下看吧,還有彩蛋**/ /** * 獲取x軸或是y軸上的隨機值 * * @return */ private double getX_YRandom(List<Float> choseRandoms,List<Float> saveRandoms) { float random = 0; while (random == 0 || saveRandoms.contains(random)) { random = choseRandoms.get(mRandom.nextInt(choseRandoms.size())); } saveRandoms.add(random); return random; }
/** * 添加顯示動畫 * @param view */ private void addShowViewAnimation(View view) { addView(view); view.setAlpha(0); view.setScaleX(0); view.setScaleY(0); view.animate().alpha(1).scaleX(1).scaleY(1).setDuration(ANIMATION_SHOW_VIEW_DURATION).start(); }
/** * 動畫移除view * @param view */ private void animRemoveView(final View view) { final float x = view.getX(); final float y = view.getY(); //計算直線距離 float space = getDistance(new Point((int) x, (int) y), mDestroyPoint); ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(x, 0); //根據距離計算動畫執行時間 animator.setDuration((long) (REMOVE_DELAY_MILLIS / mMaxSpace * space)); animator.setInterpolator(new LinearInterpolator()); animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) { if (isCancelAnimtion) { return; } float value = (float) valueAnimator.getAnimatedValue(); float alpha = value / x; float translationY = y + (x - value) * (maxY - y) / x; setViewProperty(view, alpha, translationY, value); } }); animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() { @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) { //結束時從容器移除水滴 removeView(view); } }); animator.start(); } /** * 設置view的屬性 * @param view * @param alpha * @param translationY * @param translationX */ private void setViewProperty(View view, float alpha, float translationY, float translationX) { view.setTranslationY(translationY); view.setTranslationX(translationX); view.setAlpha(alpha); view.setScaleY(alpha); view.setScaleX(alpha); }
/** * 設置偏移 */ private void setOffSet() { for (int i = 0; i < mViews.size(); i++) { View view = mViews.get(i); //拿到上次view保存的速度 float spd = (float) view.getTag(R.string.spd); //水滴初始的位置 float original = (float) view.getTag(R.string.original_y); float step = spd; boolean isUp = (boolean) view.getTag(R.string.isUp); float translationY; //根據水滴tag中的上下移動標識移動view if (isUp) { translationY = view.getY() - step; } else { translationY = view.getY() + step; } //對水滴位移範圍的控制 if (translationY - original > CHANGE_RANGE) { translationY = original + CHANGE_RANGE; view.setTag(R.string.isUp, true); } else if (translationY - original < -CHANGE_RANGE) { translationY = original - CHANGE_RANGE; // 每次當水滴回到初始點時再一次設置水滴的速度,從而達到時而快時而慢 setSpd(view); view.setTag(R.string.isUp, false); } view.setY(translationY); } }
/** * 動畫移除view * @param view */ private void animRemoveView(final View view) { final float x = view.getX(); final float y = view.getY(); //計算直線距離 float space = getDistance(new Point((int) x, (int) y), mDestroyPoint); ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(x, 0); //根據距離計算動畫執行時間 animator.setDuration((long) (REMOVE_DELAY_MILLIS / mMaxSpace * space)); animator.setInterpolator(new LinearInterpolator()); animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) { if (isCancelAnimtion) { return; } float value = (float) valueAnimator.getAnimatedValue(); float alpha = value / x; float translationY = y + (x - value) * (maxY - y) / x; setViewProperty(view, alpha, translationY, value); } }); animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() { @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) { //結束時從容器移除水滴 removeView(view); } }); animator.start(); } /** * 設置view的屬性 * @param view * @param alpha * @param translationY * @param translationX */ private void setViewProperty(View view, float alpha, float translationY, float translationX) { view.setTranslationY(translationY); view.setTranslationX(translationX); view.setAlpha(alpha); view.setScaleY(alpha); view.setScaleX(alpha); }
/** * 界面銷燬時回調 */ @Override protected void onDetachedFromWindow() { super.onDetachedFromWindow(); onDestroy(); } /** * 銷燬 */ private void onDestroy() { isCancelAnimtion = true; mHandler.removeCallbacksAndMessages(this); } @SuppressLint("HandlerLeak") private Handler mHandler = new Handler() { @Override public void handleMessage(Message msg) { //根據isCancelAnimtion來標識是否退出,防止界面銷燬時,再一次改變UI if (isCancelAnimtion) { return; } setOffSet(); mHandler.sendEmptyMessageDelayed(WHAT_ADD_PROGRESS, PROGRESS_DELAY_MILLIS); } };
到這裏動效就完了,運行就能達到想要的樣子了,可是個人工做並沒完,打開profiler一看OMG,在初始化view的地方內存劇增,數量稍稍多一點(10個)還會卡主,看來還的優化啊dom
很明顯private double getX_YRandom(List<Float> choseRandoms, List<Float> saveRandoms)
這個方法走了太屢次,緣由就在於我是循環建立view,而且在這個循環內爲view隨機建立位置,可是爲了避免徹底重合,我這裏又一次循環知道是一個不一樣的值爲止,也就是說這裏雙重循環了ide
/** * 界面銷燬時回調 */ @Override protected void onDetachedFromWindow() { super.onDetachedFromWindow(); onDestroy(); } /** * 銷燬 */ private void onDestroy() { isCancelAnimtion = true; mHandler.removeCallbacksAndMessages(this); } @SuppressLint("HandlerLeak") private Handler mHandler = new Handler() { @Override public void handleMessage(Message msg) { //根據isCancelAnimtion來標識是否退出,防止界面銷燬時,再一次改變UI if (isCancelAnimtion) { return; } setOffSet(); mHandler.sendEmptyMessageDelayed(WHAT_ADD_PROGRESS, PROGRESS_DELAY_MILLIS); } };
/** * 設置水滴 * @param waters */ public void setWaters(final List<Water> waters) { if (waters == null || waters.isEmpty()) { return; } //確保初始化完成 post(new Runnable() { @Override public void run() { setDatas(waters); } }); }
到這裏就真的完了,優化後實測200個都沒有一點卡頓,讀者能夠根據本身需求優化水滴的位置邏輯算法,由於咱們產品明確說了最多6滴,因此我如今的水滴位置計算邏輯足夠了,仍是來個GIF吧post
github鏈接:https://github.com/93Laer/Wat...
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