本篇實現的功能:git
先上一個效果圖:github
抓幾個點說一下:數組
錄音咱們本身經過封裝AVRecorder實現。振幅動畫的思路:用固定含有10個元素的數組,來表示當前須要顯示的振幅數值,使用一條貝塞爾曲線畫出當前數組的路徑,在CAShapeLayer上作展現。開始錄音時,啓動一個定時器,不間斷獲取音量的分貝值,定時器任務每進行一次,將數組的最後一個元素刪除,最新的分貝添加到數組第一個位置,而後根據數組從新繪製貝塞爾曲線並作展現。重複進行看起來就像在移動同樣。 步驟:bash
- (float)levels {
[self.audioRecorder updateMeters];
double aveChannel = pow(10, (ALPHA * [self.audioRecorder averagePowerForChannel:0]));
if (aveChannel <= 0.05f) aveChannel = 0.05f;
if (aveChannel >= 1.0f) aveChannel = 1.0f;
return aveChannel;
}
複製代碼
- (void)updateMeter {
// 獲取分貝數值
CGFloat level = [[CWRecorder shareInstance] levels];
[self.currentLevels removeLastObject];
[self.currentLevels insertObject:@(level) atIndex:0];
// 這個allLevels是用來幹嗎的?(在當前無關)在下面會說明,自有大用
[self.allLevels addObject:@(level)];
// 重繪bezierPath,從新展現
[self updateLevelLayer];
}
複製代碼
- (void)updateLevelLayer {
self.levelPath = [UIBezierPath bezierPath];
CGFloat height = CGRectGetHeight(self.levelLayer.frame);
for (int i = 0; i < self.currentLevels.count; i++) {
CGFloat x = i * (levelWidth + levelMargin) + 5;
CGFloat pathH = [self.currentLevels[i] floatValue] * height;
CGFloat startY = height / 2.0 - pathH / 2.0;
CGFloat endY = height / 2.0 + pathH / 2.0;
[_levelPath moveToPoint:CGPointMake(x, startY)];
[_levelPath addLineToPoint:CGPointMake(x, endY)];
}
self.levelLayer.path = _levelPath.CGPath;
}
複製代碼
作完振幅就動起來了,很是簡單。。。在錄音結束的時候 暫停定時器就OK了.框架
四、由於QQ錄音的振幅是兩邊對稱的,咱們將視圖的層級作了一下小小的調整,在中間加入了一個複製圖層CAReplicatorLayer。直接將展現的圖層旋轉180度複製一份。就有了對稱的兩條振幅。ide
五、播放錄音時的振幅動畫如何作? 錄音時咱們能獲取當前錄音的分貝,可是播放的時候,不能獲取播放的錄音當前分貝(我暫時無力獲取)怎麼辦?我這邊採起的方式就是在錄音的時候把展現過的分貝值都保存起來,就是上面第二塊代碼中的allLevels。。在結束錄音的時候將這個數組保存在一個單例的模型內,播放的時候直接在這個模型內取出該分貝數據,實現方式就是重複步驟2了。動畫
變聲這塊我粗略的實現了一下,使用到了一個第三方框架 SoundTouchui
最後。。若是要做爲一個真正能使用到聊天內的錄音,錄製的語音格式咱們須要從wav轉成amr,有兩點好處,一個是佔有內存小,另一個是兼容安卓,這個也有一個經常使用的框架AudioConvert,其餘的一些細節就很少說了。。。spa
想了解的兄弟 能夠下載源碼看看code
再推薦一個 0 耦合的 仿QQ側滑抽屜框架!! 一行代碼集成超低耦合的側滑功能
發現什麼bug能夠留言給我。。謝謝~