前端獲取圖片壓縮後上傳給後臺

 此前有同事跟我聊過關於移動端用canvas壓縮圖片後再上傳的功能,最近有了點空閒時間,因此就實踐了一下。demo效果連接在文章底部貼出。css

在作移動端圖片上傳的時候,用戶傳的都是手機本地圖片,而本地圖片通常都相對比較大,拿iphone6來講,平時拍不少圖片都是一兩M的,若是直接這樣上傳,那圖片就太大了,若是用戶用的是移動流量,徹底把圖片上傳顯然不是一個好辦法。html

目前來講,HTML5的各類新API都在移動端的webkit上獲得了較好的 實現。根據查看caniuse,本demo裏使用到的FileReader、Blob、Formdata對象均已在大部分移動設備瀏覽器中獲得了實現 (safari6.0+、android 3.0+),因此直接在前端壓縮圖片,已經成了不少移動端圖片上傳的必備功能了。前端

在移動端壓縮圖片而且上傳主要用到filereader、canvas 以及 formdata 這三個h5的api。邏輯並不難。整個過程就是:android

  (1)用戶使用input file上傳圖片的時候,用filereader讀取用戶上傳的圖片數據(base64格式)web

  (2)把圖片數據傳入img對象,而後將img繪製到canvas上,再調用canvas.toDataURL對圖片進行壓縮ajax

  (3)獲取到壓縮後的base64格式圖片數據,轉成二進制塞入formdata,再經過XmlHttpRequest提交formdata。canvas

如此三步,就完成了圖片的壓縮和上傳。api

提及來好像挺簡單,其實仍是有些坑的。接下來就直接用代碼進行分析:數組

【一】獲取圖片數據瀏覽器

先是獲取圖片數據,也就是監聽input file的change事件,而後獲取到上傳的文件對象files,將類數組的files轉成數組,而後進行forEach遍歷。

接着判斷文件類型,若是不是圖片則不做處理。若是是圖片就實例化一個filereader,以base64格式讀取上傳的文件數據,判斷數據長度,若是大於200KB的圖片就調用compress方法進行壓縮,不然調用upload方法進行上傳。

filechooser.onchange = function () {if (!this.files.length) return;

 
  var files = Array.prototype.slice.call(this.files);

if (files.length > 9) {
   alert("最多同時只可上傳9張圖片");
    return;
}

files.forEach(function (file, i) {
if (!/\/(?:jpegpnggif)/i.test(file.type)) return;

var reader = new FileReader();
var li = document.createElement("li");
li.innerHTML = "<div class="progress"><span></span></div>";
$(".img-list").append($(li));

reader.onload = function () {
var result = this.result;
var img = new Image();
img.src = result;

//若是圖片大小小於200kb,則直接上傳
if (result.length <= maxsize) {
$(li).css("background-image", "url(" + result + ")");
img = null;
upload(result, file.type, $(li));

return;
}

//圖片加載完畢以後進行壓縮,而後上傳
if (img.complete) {
   callback();
   } else {
  img.onload = callback;
}

function callback() {
var data = compress(img);
$(li).css("background-image", "url(" + data + ")");

upload(data, file.type, $(li));

img = null;
}

};

reader.readAsDataURL(file);
})
};

【2】壓縮圖片

上面作完圖片數據的獲取後,就能夠作compress壓縮圖片的方法了。而壓縮圖片也並非直接把圖片繪製到canvas再調用一下toDataURL就行的。

在IOS中,canvas繪製圖片是有兩個限制的:

首先是圖片的大小,若是圖片的大小超過兩百萬像素,圖片也是沒法繪製到canvas上的,調用drawImage的時候不會報錯,可是你用toDataURL獲取圖片數據的時候獲取到的是空的圖片數據。

再者就是canvas的大小有限制,若是canvas的大小大於大概五百萬像素(即寬高乘積)的時候,不只圖片畫不出來,其餘什麼東西也都是畫不出來的。

應對第一種限制,處理辦法就是瓦片繪製了。瓦片繪製,也就是將圖片分割成多塊繪製到canvas上,我代碼裏的作法是把圖片分割成100萬像素一塊的大小,再繪製到canvas上。

而應對第二種限制,個人處理辦法是對圖片的寬高進行適當壓縮,我代碼裏爲了保險起見,設的上限是四百萬像素,若是圖片大於四百萬像素就壓縮到小於四百萬像素。四百萬像素的圖片應該夠了,算起來寬高都有2000X2000了。

如此一來就解決了IOS上的兩種限制了。

除了上面所述的限制,還有兩個坑,一個就是canvas的toDataURL是隻能壓縮jpg的,當用戶上傳的圖片是png的話,就須要轉成 jpg,也就是統一用canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.1) , 類型統一設成jpeg,而壓縮比就本身控制了。

另外一個就是若是是png轉jpg,繪製到canvas上的時候,canvas存在透明區域的話,當轉成jpg的時候透明區域會變成黑色,由於 canvas的透明像素默認爲rgba(0,0,0,0),因此轉成jpg就變成rgba(0,0,0,1)了,也就是透明背景會變成了黑色。解決辦法就 是繪製以前在canvas上鋪一層白色的底色。

function compress(img) {

var initSize = img.src.length;

var width = img.width;
 var height = img.height;

//若是圖片大於四百萬像素,計算壓縮比並將大小壓至400萬如下
var ratio;
if ((ratio = width * height / 4000000)>1) {
ratio = Math.sqrt(ratio);
width /= ratio;
height /= ratio;
}else {
 ratio = 1;
}

canvas.width = width;
canvas.height = height;

//        鋪底色
ctx.fillStyle = "#fff";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

//若是圖片像素大於100萬則使用瓦片繪製
var count;
if ((count = width * height / 1000000) > 1) {
count = ~~(Math.sqrt(count)+1); //計算要分紅多少塊瓦片
//   計算每塊瓦片的寬和高
var nw = ~~(width / count);
var nh = ~~(height / count);
tCanvas.width = nw;
tCanvas.height = nh;
for (var i = 0; i < count; i++) {
for (var j = 0; j < count; j++) {
tctx.drawImage(img, i * nw * ratio, j * nh * ratio, nw * ratio, nh * ratio, 0, 0, nw, nh);
ctx.drawImage(tCanvas, i * nw, j * nh, nw, nh);
 }
}
} else {
 ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);
 }

//進行最小壓縮
var ndata = canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.1);
console.log("壓縮前:" + initSize);
console.log("壓縮後:" + ndata.length);
console.log("壓縮率:" + ~~(100 * (initSize - ndata.length) / initSize) + "%");
tCanvas.width = tCanvas.height = canvas.width = canvas.height = 0;
return ndata;
}

【三】圖片上傳

完成圖片壓縮後,就能夠塞進formdata裏進行上傳了,先將base64數據轉成字符串,再實例化一個ArrayBuffer,而後將字符 串以8位整型的格式傳入ArrayBuffer,再經過BlobBuilder或者Blob對象,將8位整型的ArrayBuffer轉成二進制對象 blob,而後把blob對象append到formdata裏,再經過ajax發送給後臺便可。

XmlHttpRequest2中不只能夠發送大數據,還多出了好比獲取發送進度的API,我代碼裏也進行了簡單的實現。

// 圖片上傳,將base64的圖片轉成二進制對象,塞進formdata上傳

function upload(basestr, type, $li) {
var text = window.atob(basestr.split(",")[1]);
var buffer = new ArrayBuffer(text.length);
var ubuffer = new Uint8Array(buffer);
var pecent = 0 , loop = null;
for (var i = 0; i < text.length; i++) {
ubuffer[i] = text.charCodeAt(i);
 }
var Builder = window.WebKitBlobBuilder  window.MozBlobBuilder;
var blob;
if (Builder) {
var builder = new Builder();
 builder.append(buffer);
 blob = builder.getBlob(type);
} else {
 blob = new window.Blob([buffer], {type: type});
}
var xhr = new XMLHttpRequest();
var formdata = new FormData();
 formdata.append("imagefile", blob);
 xhr.open("post", "/cupload");
 xhr.onreadystatechange = function () {
 if (xhr.readyState == 4 && xhr.status == 200) {
console.log("上傳成功:" + xhr.responseText);
clearInterval(loop);
 //當收到該消息時上傳完畢
$li.find(".progress span").animate({"width": "100%"}, pecent < 95 ? 200 : 0, function () {
 $(this).html("上傳成功");
});
 $(".pic-list").append("<a href="" + xhr.responseText + "">" + xhr.responseText + "<img src="" + xhr.responseText + "" /></a>")
}
};

//數據發送進度,前50%展現該進度
xhr.upload.addEventListener("progress", function (e) {
if (loop) return;
pecent = ~~(100 * e.loaded / e.total) / 2;
$li.find(".progress span").css("width", pecent + "%");
if (pecent == 50) {
mockProgress(); } }, false); //數據後50%用模擬進度 function mockProgress() { if (loop) return; loop = setInterval(function () { pecent++; $li.find(".progress span").css("width", pecent + "%"); if (pecent == 99) { clearInterval(loop); } }, 100) } xhr.send(formdata); }

至此,整個上傳的前端圖片壓縮就完成了,由於是用了formdata提交,因此後臺接數據的時候就跟普通form表單提交數據同樣處理便可。

相關文章
相關標籤/搜索