設計模式實戰---命令模式

定義與類型

適用場景

優勢

缺點

相關模式

備忘錄模式
常常結合使用canvas

coding







典型應用是GUI中的繪圖程序, 用命令模式實現「撤銷」操做.segmentfault

  • 命令接收者:執行實際任務。
  • 命令者:封裝全部命令者的信息。
  • 發起者:空着一個或者多個命令的順序和執行。
  • 客戶端:建立具體的命令實例
public class DrawInvoker {

    //繪製列表
    private List<DrawPath> drawList = Collections.synchronizedList(new ArrayList<DrawPath>());

    //重作列表
    private List<DrawPath> redoList = Collections.synchronizedList(new ArrayList<DrawPath>());

    //添加一條命令
    public void add(DrawPath command) {
        redoList.clear();
        drawList.add(command);
    }

    //撤銷操做
    public void undo() {
        if(drawList.size() >0 ) {
            DrawPath undo = drawList.get(drawList.size() - 1);
            drawList.remove(drawList.size() - 1); // 把drawList中的最後一條命令刪除掉.
            undo.undo();
            redoList.add(undo);
        }
    }
}

「撤銷」上一步操做的實現原理是, 首先記錄每一條繪製命令到drawList中, 「撤銷」操做就是把最後一條命令從drawList中刪除, 而後把canvas清空, 把drawList中的命令在清空的canvas上再繪製一遍.spa

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