Android Framework------之Input子系統

下面這是基於Android4.2代碼的關於Input子系統的筆記。在這篇筆記中,只涉及Android相關的東西,關於Linux內核中對各類輸入設備的統一,在本文中不做說明。此外,因爲才疏學淺,文中不免有錯誤的地方,但願各位路過的大神可以予以指出。閒話少敘,先看一張我本身設計的圖,以下:android

這幅圖是爲了便於我的理解畫出的,裏面的註釋也比較明白,就再也不說明。本文就是以這幅圖爲基本的思路,簡述在Android4.2系統中和Input子系統的相關一些內容。如圖,本文將分爲如下幾個部分敘述:數組

(0)Input系統的啓動網絡

(1)InputReader的功能,以及執行的流程session

(2)InputDispatcher的功能,及執行流程數據結構

(3)Input子系統中的通訊方式是什麼?app

(4)應用程序是如何接收到並處理事件的socket

在開始敘述各部分的功能以前,咱們仍是先說說更個Input系統的前因後果,一方面可以知道Input系統從哪兒來,另外一方面能對整個系統有個大概的瞭解,使咱們不至於迷失在浩瀚的Android源碼中。在Android系統中一說到重要的服務,基本都是要從systemserver進程開始提及,由於他是Android世界的開拓者,建立了Android世界所須要個基礎。一樣,Input系統也是從systemserver中開始提及,首先建立一個InputManagerService對象,爲這個對象設置與WindowManagerService相關的回調函數,而後調用InputManagerService的start函數。ide

1 inputManager = new InputManagerService(context, wmHandler);
2 inputManager.setWindowManagerCallbacks(wm.getInputMonitor());
3 inputManager.start();

在InputManagerService中start方法會經過JNI調用,啓動Native層的InputReaderThread,InputDispatcherThread線程,從而開始Input系統的運行。InputReaderThread主要是執行和InputReader相關的內容,主要是從EventHub中讀取事件,預處理事件,然會是根據policy來處理此事件,最後發送一個消息到InputDispatcher中通知事件的產生。緊接着InputDispatcher會開始事件的分發,經過InputChannel把事件分發給WindowManager或者應用程序。說以一個事件的流程是從 Eventhub  ---> InputReader  ---> InputDispatcher  ---> InputPublisher  ---> InputChannel  ---> InputConsumer  --->  WindowManager or Application.這就是整個事件分發的大體流程。函數

  由這個大體的流程開始,咱們逐步來解析Android系統Input的內容。從Input的啓動開始,也就是InputManagerService的建立和線程的啓動開始。先看InputManagerService的構造函數,代碼以下:oop

 1     public InputManagerService(Context context, Handler handler) {//這裏的handler是WindowManagerService處理消息專用的線程,InputManagerService會把消息發送到這個線程中loop  2         this.mContext = context;
 3         this.mHandler = new InputManagerHandler(handler.getLooper());//而和InputManagerService相關的消息的處理時在這個對象中完成的  4 
 5         mUseDevInputEventForAudioJack =
 6                 context.getResources().getBoolean(R.bool.config_useDevInputEventForAudioJack);
 7         Slog.i(TAG, "Initializing input manager, mUseDevInputEventForAudioJack="
 8                 + mUseDevInputEventForAudioJack);
 9         mPtr = nativeInit(this, mContext, mHandler.getLooper().getQueue());//經過JNI調用來啓動native層的input系統,而後把返回值存放在mPtr中 10     }

從代碼能夠看出,InputManagerService的構造是很簡單的,只是在最後經過JNI方法初始化了native層的Input系統。接下來咱們就看看在native層都作了些什麼,代碼以下:

 1 static jint nativeInit(JNIEnv* env, jclass clazz,
 2         jobject serviceObj, jobject contextObj, jobject messageQueueObj) {
 3     sp<MessageQueue> messageQueue = android_os_MessageQueue_getMessageQueue(env, messageQueueObj);
 4     if (messageQueue == NULL) {
 5         jniThrowRuntimeException(env, "MessageQueue is not initialized.");
 6         return 0;
 7     }
 8   //這裏實例化了NativeInputManagerService的一個對象,使用的Java層的MessageQueue的Looper,意味着Java層消息和Native消息是在同一個MessageQueue中的
 9     NativeInputManager* im = new NativeInputManager(contextObj, serviceObj,
10             messageQueue->getLooper());
11     im->incStrong(0);
12     return reinterpret_cast<jint>(im);//把新建的NativeInputManager強制轉換,返回給Java層 13 }

在native層初始化的時候,建立了一個名叫NativeInputMnager的對象,這個對象是很重要的,由於它主要負責和系統的其餘模塊交互,並且InputReader和InputDispatcher都是隻運行在Native層中,若是須要調用Java函數也是經過這個對象進行的,另外他實現了InputReaderPolicyInterface和InputDispatcherPolicyInterface,是一個重要的Policy。NativeInputManager在構造過程當中,完成了InputManager在native基本運行組件的建立,好比建立了EventHub對象,它是事件的Android系統的起源地,全部的事件都是它從驅動中讀取出來的;還建立了InputReaderThread線程用來執行InputReader的功能;InputDispatcherThread用來執行InputDispatcher的功能;同時也建立了InputManager來管理EventHub,InputReader,InputReaderThread,InputDispatcher,InputDispatcherThread這些Native運行的基本對象。這些對象的建立過程當中並無很是重要的調用,這裏略過代碼。不過要注意一點的是NativeInputManager是InputReaderPolicyInterface和InputDispatcherPolicyInterface的子類,所以在構造InputReader和InputDispatcher的時候要用到NativieInputManager對象。

  在對象構建完成後,開始執行start方法,讓以前建立的這些對象運行起來。start方法也是比較簡單的,就是經過JNI調用讓native層的Input系統運行起來,而後在Java層把本身列入WatchDog的監視範圍內。以後定義下本身須要接受的外部通知等。這個過程看代碼的話,比較容易,再也不列出。那麼到這裏位置,整個Input系統就運行起來了,至於其中具體的功能咱們再逐步分析。這部份內容敘述完畢。

 

(1)InputReader的功能,以及執行的流程

  從前面的內容咱們能夠知道,在InputManager的start方法被調用會,會執行兩個線程,分別是InputReaderThread和InputDispatcherThread,雖然它們的啓動在代碼上有前後之分,可是在實際執行過程當中是沒有前後的,因此先從哪一個線程開始解析Input系統不是很重要的。不過,我是按照從事件的產生到分發開始解析的,因此這裏我是選擇從InputReader開始。InputReader是Android系統中重要的部分,根據Android文檔中的描述,主要功能就是:(1) 從EventHub讀取事件,這些事件是元事件,即沒有通過加工或者僅僅是簡單加工的處理的事件;(2)把這些事件加工處理,生成inputEvent事件,這樣封裝以後的事件,能夠知足Android系統的一些需求;(3)把這些事件發送到事件監聽器,即QueuedInputListener,這個監聽器能夠把事件傳遞給InputDispatcher。下面咱們就從線程開始執行的地方一步一步分析這些功能的實現。既然要看InputReader的功能,我就從InputReader的構造函數提及。前面在說到構造InputManager的時候,就建立了InputReader,當時沒有介紹起功能和構造方法,咱們從這裏開始:

 

 1 InputReader::InputReader(const sp<EventHubInterface>& eventHub,
 2         const sp<InputReaderPolicyInterface>& policy,
 3         const sp<InputListenerInterface>& listener) :
 4         mContext(this), mEventHub(eventHub), mPolicy(policy),
 5         mGlobalMetaState(0), mGeneration(1),
 6         mDisableVirtualKeysTimeout(LLONG_MIN), mNextTimeout(LLONG_MAX),
 7         mConfigurationChangesToRefresh(0) {
 8     mQueuedListener = new QueuedInputListener(listener);//在這裏建立了一個QueuedInputListener,注意其參數是listener是InputDispatcher  9 
10     { // acquire lock
11         AutoMutex _l(mLock);
12 
13         refreshConfigurationLocked(0);
14         updateGlobalMetaStateLocked();
15     } // release lock
16 }

 

在InputReader建立的時候,這裏把InputDispatcher做爲參數傳遞進來,而後以InputDispatcher做爲參數構造出了QueuedInputListener對象。因此如今有這麼一個關係:InputReader持有一個QueuedInputListener,而QueuedInputListener持有InputDispatcher對象。接下來,咱們繼續以線程爲線索,分析咱們的代碼,接着看

1 bool InputReaderThread::threadLoop() {
2     mReader->loopOnce();
3     return true;
4 }

在這裏補充一點內容: Android系統在Native層中實現了一個相似於Java中的線程對象,即C++中的Thread類。這個線程類有個特色就是,當線程開始執行後,不一直重複執行threadLoop方法,知道這個線程的強引用計數變爲零爲止。因此,這裏的threadLoop函數會不停地執行下去,也便是mReader->loopOnce()會循環執行下去,每循環一次就能從EventHub中讀取出若干事件。下面咱們就以一次循環過程爲例,分析此線程的執行,loopOnce的代碼以下:

 1 void InputReader::loopOnce() {
 2     int32_t oldGeneration;
 3     int32_t timeoutMillis;
 4     bool inputDevicesChanged = false;
 5     Vector<InputDeviceInfo> inputDevices;
 6     ...
 7     //若是系統剛剛啓動,或者有新的設備加入的話,timeoutMillis通常爲0,意味着無需等待,能夠當即返回;timeoutMillis通常爲-1,意味着無限等待
 8     size_t count = mEventHub->getEvents(timeoutMillis, mEventBuffer, EVENT_BUFFER_SIZE);
 9 
10     { 
11         AutoMutex _l(mLock);
12         mReaderIsAliveCondition.broadcast();
13 
14         if (count) {
15             processEventsLocked(mEventBuffer, count);//開始處理讀取出來的元事件
16         }
17 
18         ...
19     } 
20 
21     if (inputDevicesChanged) {
22         mPolicy->notifyInputDevicesChanged(inputDevices);
23     }
24     //把QueuedInputListener中的消息所有都開始處理
25     mQueuedListener->flush();
26 }

整個方法的功能就是,從EventHub中讀取出若干事件,然會對這些事件進行預處理,然會把QueuedInputListener中的事件分發出去。這個方法中包含了InputReader的主要功能,因此此線程每循環一次,都會執行完成一次InputReader的主要功能。先說從EventHub讀取事件功能:

  1.1  從EventHub獲取事件

  先簡單介紹下EvenHub,這個類的主要功能就是主動監視Input驅動的變化,一旦有事件產生,就從產生事件相應的驅動中讀取出這個事件。實現這個監視驅動功能,是經過Linux提供的epoll機制來實現。epoll機制簡單地說就是高效地I/O多路複用機制,使用epoll_wait來監聽所須要的文件描述符的變化,關於epoll的介紹有不少文章,man中也有詳細的介紹。EventHub的主要功能是經過epoll_wait來實現的,因此EventHub所在的線程應該會阻塞在epoll_wait方法中,一直等到epoll_wait設置的超時時間。如今咱們開始看看EventHub的實現,在EventHub的構造函數中,創建了一個管道,並把這個管道的讀端和寫端的文件描述符添加到epoll的監視之下,以便於其餘的線程或者進程可以使EventHub所在的線程從epoll_wait的阻塞中返回。EventHub在建立完成以後,第一個被調用的方法就是getEvents,並且這個方法也是EventHub的主要功能,對於這個方法須要仔細分析,咱們把getEvents方法也分紅了三個部分去解析,分別是:打開設備部分;事件讀取部分;等待部分。這三個部分中,以事件的讀取部分爲重點。設備打開部分通常發生在Input系統創建的時候調用,因此在系統啓動完成,穩定以後,這部份內容應該不會再被執行的;而等待部分較爲簡單。不過這些做爲系統必不可少的部分,仍是要一一說明的,先說設備打開部分吧,代碼以下:

 1 size_t EventHub::getEvents(int timeoutMillis, RawEvent* buffer, size_t bufferSize) {
 2     ...
 3     struct input_event readBuffer[bufferSize];
 4     //這是元事件指針,能夠指向一系列的事件,這些事件按照數組的方式存放的
 5     RawEvent* event = buffer;
 6     size_t capacity = bufferSize;
 7     bool awoken = false;
 8     for (;;) {
 9         nsecs_t now = systemTime(SYSTEM_TIME_MONOTONIC);
10         //mNeedToReopenDevices = false; mClosingDevices = 0;mNeedToSendFinishedDeviceScan = false;mOpeningDevices = 0
11         //mNeedToScanDevices = true
12         if (mNeedToScanDevices) {
13             mNeedToScanDevices = false;
14             scanDevicesLocked();
15             mNeedToSendFinishedDeviceScan = true;
16         }
17     ...

EventHub對象在初始化的時候,有不少變量都已經賦值,因此我把代碼中判斷不成立的代碼塊暫時都拿掉了,只留下了在Input系統啓動時候會執行的內容,也就是scanDevicesLocked方法。在這個方法執行以後,確定會產生一些設備添加,移除之類的事件,到時候在一一分析。在這個方法中,使用了一個結構體叫RawEvent,使用這個結構體簡單地代表事件發生的基本信息,代碼以下:

struct RawEvent {
    nsecs_t when;//事件發生的時間,在getEvents中對於事件時間的處理也是值得關注的
    int32_t deviceId;//產生這個事件對應的設備的ID,與具體的硬件無關,其數值和設備打開的順序有關
    int32_t type;//事件的類型
    int32_t code;//事件對應的事件碼
    int32_t value;//事件的內容
};

RawEvent來自兩種,一種是在打開設備時本身賦值,不如設備的添加,移除等,這些事件對應的RawEvent都是getEvents本身賦值的,便於InputReader處理;還有一種是來自驅動的產生的事件,由驅動產生的這類事件,在內容中有其本身的定義的類型,就是input_event。 getEvents能夠根據input_event產生相應的RawEvent便於InputReader處理。這裏要額外說明一點的就是RawEvent的type,若是是由輸入設備產生的事件,那麼這個type是和輸入設備自己的特性相關的,下面列舉出Linux中支持的事件類型:

EV_SYN 用於標識獨立的事件,這些獨立的事件時在時間或者空間上是能夠分離的,好比在多點觸摸中
EV_KEY 用於標識按鍵,按鈕或者相似按鍵的設備狀態的變化
EV_REL 用於描述 對於軸線相對變化量,如鼠標向左移動5個單位
EV_ABS 用於描述 對於軸線的絕對變化量, 好比在觸摸屏上的觸摸點的座標
EV_SW 標識二進制的開關狀態
EV_LED 表示設備上的LED是開or關
EV_SND 用於標識發送聲音到設備
EV_REP 表示自動重複的設備
V_FF 用於標識發送強制要回饋的命令到設備
EV_PWR 對於Power鍵的一個特殊狀態或者切換輸入
EV_FF_STATUS 用於收到須要強制回饋的設備狀態
EV_MSC 若是不是這些已存在的狀態,那麼就用這個標識

這個表格來自於Linux內核文檔中的Document/input/event-codes.txt,若是以上有翻譯不恰當的地方,能夠去參考原文檔。上面這些類型是Linux支持的全部的事件類型,通常的一類設備能夠支持這些類型中的一個或幾個。

在Android系統中,經常使用的設備由觸摸屏,鍵盤或者鼠標等,這些設備通常是可以產生以下類型的事件:

多點觸屏    大可能是EV_ABS, EV_KEY, EV_SYN,有的還設置了EV_MSC
鍵盤         EV_KEY, EV_SW
鼠標        EV_REL, EV_KEY, EV_ABS

 這個表格僅僅是通常性而言,具體狀況還須要參考相應的設備驅動文件。這裏之因此介紹這些東西,是由於在InputReader在預處理這些事件的時候會使用type這個類型。瞭解了這些以後,繼續看EventHub是如何打開這些設備的。 EventHub是經過掃描/dev/input/目錄下全部可用的設備,而後逐一打開這些設備,打開這些設備過程當中,EventHub又作了一些Input系統必要的工做,好比構造Device對象,把這些設備加入到epoll的監視隊列中等,時間戳的設定等。在構造Device對象的時候,是經過InputDeviceIdentifier來構造的,主要思路就是經過ioctl函數從內容中讀取出一些必要的信息,而後把這些信息通過InputDeviceIdentifier存入Device中,而後再經過ioctl函數測試設備的屬性,把這些屬性信息也存入Device中。代碼以下:

 

 1 status_t EventHub::openDeviceLocked(const char *devicePath) {
 2     ...
 3     InputDeviceIdentifier identifier;
 4 
 5     // 獲取設備的名字,若是成功獲取到設備的名字,把它存入InputDeviceIdentifier中
 6     if(ioctl(fd, EVIOCGNAME(sizeof(buffer) - 1), &buffer) < 1) {
 7         //fprintf(stderr, "could not get device name for %s, %s\n", devicePath, strerror(errno));
 8     } else {
 9         buffer[sizeof(buffer) - 1] = '\0';
10         identifier.name.setTo(buffer);
11     }
12     ...
13 
14     //構造EventHub所須要的對象Device,這裏的fd是剛剛打開的設備的文件描述符
15     int32_t deviceId = mNextDeviceId++;//從這裏能夠看出,deviceId是與設備無關的,和打開順序有關
16     Device* device = new Device(fd, deviceId, String8(devicePath), identifier);
17 
18     // 測試設備可以產生的事件的類型,這些事件類型在前文中已經說到過。這裏就是Android支持的事件類型,是Kernel的一個子集
19     ioctl(fd, EVIOCGBIT(EV_KEY, sizeof(device->keyBitmask)), device->keyBitmask);
20     ioctl(fd, EVIOCGBIT(EV_ABS, sizeof(device->absBitmask)), device->absBitmask);
21     ioctl(fd, EVIOCGBIT(EV_REL, sizeof(device->relBitmask)), device->relBitmask);
22     ioctl(fd, EVIOCGBIT(EV_SW, sizeof(device->swBitmask)), device->swBitmask);
23     ioctl(fd, EVIOCGBIT(EV_LED, sizeof(device->ledBitmask)), device->ledBitmask);
24     ioctl(fd, EVIOCGBIT(EV_FF, sizeof(device->ffBitmask)), device->ffBitmask);
25     ioctl(fd, EVIOCGPROP(sizeof(device->propBitmask)), device->propBitmask);
26     ...
27     //根據前面獲取到的設備屬性,檢測設備是鼠標,鍵盤,手柄等,而後把這些信息繼續存入Device
28     if (test_bit(BTN_MOUSE, device->keyBitmask)
29             && test_bit(REL_X, device->relBitmask)
30             && test_bit(REL_Y, device->relBitmask)) {
31         device->classes |= INPUT_DEVICE_CLASS_CURSOR;
32     }
33     ...

 

這部分代碼,把InputDeviceIdentifier轉化爲了Device,由於Device可以存儲更多的信息,是EventHub所須要的。在打開設備的時候對這些Device完成了初始化。而後就是把這些設備加入epoll的監視中,代碼以下:

1 epoll_ctl(mEpollFd, EPOLL_CTL_ADD, fd, &eventItem)

如此以後,只要設備有輸入事件的產生,經過epoll就能從阻塞中返回。以後就是設置設備的硬件時鐘。在報告事件的時候,咱們要使用的時鐘是monotonic clock, 這時鐘的特色就是在每次開機的時候初始化爲0。事件發生時的時間戳在input系統中使用很是普遍,並且Input系統會假設事件的時間戳是monotonic的時間點。最後把這些設備添加到EventHub的一個Vector中,相似以下格式:

deviceId Device*
1 Device*
2 Device*
... ...

這個數組將會在EventHub中普遍地使用,常用的方式是經過deviceId獲取Device設備。到這裏,打開設備的工做已經完成,並且爲EventHub的工做建立了一些有用的變量和數組等。EventHub中的第一個功能,打開設備已經完成。接着咱們在看看事件等待部分,最後再說事件的讀取。其實事件的等待部分很簡單,主要的代碼就一行,以下:

epoll_wait(mEpollFd, mPendingEventItems, EPOLL_MAX_EVENTS, timeoutMillis);

注意代碼中的最後一個參數timeoutMillis,前面已經說到過,通常來講這個參數是-1,意味着線程會在這個地方阻塞,無限等待下去,直到有事件的發生,而在新的設備加入的時候,這個值爲0,意味着能夠當即返回。因此,在系統啓動完成後,若是沒有事件發生的話,InputReaderThread線程會阻塞在這裏,一直等待事件的發生。最後,咱們看看事件的讀取部分,代碼以下:

 1         bool deviceChanged = false;
 2         while (mPendingEventIndex < mPendingEventCount) {
 3             const struct epoll_event& eventItem = mPendingEventItems[mPendingEventIndex++];
 4             ...//這裏省略了對於其餘的epoll類型的處理。若是是EPOLLIN類型的事件,意味着epoll監視的文件描述符中有寫入事件,這類事件是輸入事件 5             Device* device = mDevices.valueAt(deviceIndex);
 6             if (eventItem.events & EPOLLIN) {//從產生事件的描述符中讀取出事件,放入readerBuffer  7                 int32_t readSize = read(device->fd, readBuffer,
 8                         sizeof(struct input_event) * capacity);
 9                 if (readSize == 0 || (readSize < 0 && errno == ENODEV)) {
10                     deviceChanged = true;
11                     closeDeviceLocked(device);
12                 } else if (readSize < 0) {
13                     if (errno != EAGAIN && errno != EINTR) {
14                         ALOGW("could not get event (errno=%d)", errno);
15                     }
16                 } else if ((readSize % sizeof(struct input_event)) != 0) {
17                     ALOGE("could not get event (wrong size: %d)", readSize);
18                 } else {
19                     int32_t deviceId = device->id == mBuiltInKeyboardId ? 0 : device->id;
20             //在設備上產生的事件的個數
21                     size_t count = size_t(readSize) / sizeof(struct input_event);
22                     for (size_t i = 0; i < count; i++) {
23                         const struct input_event& iev = readBuffer[i];
24                         ...//這裏省略了對於事件時間戳的設定,考慮的因素挺多,雖時間戳對於輸入事件很重要,可是不該該是本次討論的重點 25                         event->when = now;
26                         event->deviceId = deviceId;
27                         event->type = iev.type;
28                         event->code = iev.code;
29                         event->value = iev.value;
30                         event += 1;
31                     }
32                     capacity -= count;
33                     if (capacity == 0) {
34                         mPendingEventIndex -= 1;
35                         break;
36                     }
37                 }
38             } 
39             ...
40         }

其實這段代碼也是很是簡單的,基本過程就是,監視到有事件的產生,把事件讀取出來,不過這裏讀出的事件是input_event類型的,而後在逐個把input_event事件轉化爲InputReader須要的RawEvent類型的事件,放入InputReader提供給EventHub的數組中(經過getEvents參數傳遞進來的)。提及來很簡單,其實也很簡單。上面這些代碼就是讀取事件的核心部分。總結一下,EventHub負責打開/dev/input/目錄下的全部設備,而後爲每個設備建立一個Device,並把這個Device放入EventHub所定義的數組們Device中。以後,就是把這個設備歸入監視範圍。而後就是開始等待事件的發生,一旦有事件發生,就從產生事件的設備中讀取出這些設備,把這些事件轉化爲RawEvent類型放入InputReader提供的事件數組中,以後返回。到這裏,從EventHub獲取事件就結束了。

  1.2  InputReader對元事件的處理

   由上節的內容,咱們知道,從EventHub得到的事件有兩種,一種是設備添加,移除類的;另外一種是由輸入設備產生的事件。InputReader在處理這兩類事件稍微有點不同。先看設備添加類型的事件,這些添加設備事件的處理,爲InputReader的工做打下了基礎,由於InputReader能夠根據添加的設備定義一些數據結構,爲之後處理由此設備產生的事件打下基礎。接着咱們從代碼開始看看InputReader對於元事件的處理: 

 1 void InputReader::processEventsLocked(const RawEvent* rawEvents, size_t count) {
 2     for (const RawEvent* rawEvent = rawEvents; count;) {
 3         int32_t type = rawEvent->type;
 4         size_t batchSize = 1;
 5         if (type < EventHubInterface::FIRST_SYNTHETIC_EVENT) {
 6             int32_t deviceId = rawEvent->deviceId;
 7             while (batchSize < count) {
 8                 if (rawEvent[batchSize].type >= EventHubInterface::FIRST_SYNTHETIC_EVENT
 9                         || rawEvent[batchSize].deviceId != deviceId) {
10                     break;
11                 }
12                 batchSize += 1;
13             }
14             //有輸入設備產生的事件,在這個方法中處理
15             processEventsForDeviceLocked(deviceId, rawEvent, batchSize);
16         } else {
17             switch (rawEvent->type) {//設備添加類的事件在這裏處理 18             case EventHubInterface::DEVICE_ADDED:
19                 addDeviceLocked(rawEvent->when, rawEvent->deviceId);//這個方法中建立了InputReader所必須的一些數據結構 20                 break;
21             case EventHubInterface::DEVICE_REMOVED:
22                 removeDeviceLocked(rawEvent->when, rawEvent->deviceId);
23                 break;
24             case EventHubInterface::FINISHED_DEVICE_SCAN:
25                 handleConfigurationChangedLocked(rawEvent->when);
26                 break;
27             default:
28                 ALOG_ASSERT(false); // can't happen
29                 break;
30             }
31         }
32         count -= batchSize;
33         rawEvent += batchSize;
34     }
35 }

 先從設備添加類的事件提及,看看在添加設備的時候,都建立了那些數據結構。對於addDeviceLocked的源碼,這裏就不列舉出來,主要說說在InputReader在功能實現時用的變量有那些,分別是是InputDevice,InputMapper。InputDevice表明輸入設備的一個狀態;InputMapper是某一類事件是如何處理的;二者之間的關係是,一個InputDevice能夠產生多種類型的事件,所以他能夠對應多個InputMapper。另外,在InputReader中也保存了一個vector來保存InputDevice,這個Vector的名字也叫mDevices,和EventHub中的mDevices相似,不過保存的內容有些不一樣。在InputReader的mDevices中保存的<id, InputDevice*>,而在EventHub中保存的是<id, Device*>,不過二者的id是一致的,並且每一個InputDevice都是經過Devices來構造的。可以完成加工RawEvent工做的仍是經過不一樣的InputMapper來完成的,這些InputMapper根據Android系統支持的類型分紅了一下幾類,

InputMapper類型 可以處理的事件的類型
SwitchInputMapper EV_SW, EV_SYN
KeyboardInputMapper EV_KEY, EV_SYN, EV_MSC
CursorInputMapper EV_KEY, EV_SYN, EV_REL
TouchInputMapper EV_KEY, EV_SYN, EV_REL
SingleTouchInputMapper EV_KEY, EV_SYN, EV_REL, EV_ABS
MultiTouchInputMapper EV_KEY, EV_SYN, EV_REL, EV_ABS
JoyStickInputMapper EV_ABS, EV_SYN
VibratorInputMapper --

這裏就基本完成了對於添加設備類的事件的處理,接下來就看是分析對於輸入設備產生的元事件的處理。對於輸入事件的處理主要是經過方法processEventsForDeviceLocked進行的,在這個方法執行以前,已經找到了產生這個事件的輸入設備了,而後把輸入設備做爲參數傳遞進去,processEventsForDeviceLocked方法根據deviceId找到相應的InputDevice,而後調用InputDevice的process方法進行處理這個事件。下面,結合InputDevice的process方法的這段代碼,咱們一塊兒看看輸入事件是如何處理的,代碼以下:

 1 void InputDevice::process(const RawEvent* rawEvents, size_t count) {
 2     size_t numMappers = mMappers.size();
 3     for (const RawEvent* rawEvent = rawEvents; count--; rawEvent++) {
 4             ...//省略了一些與判斷的處理,留下核心部分的代碼  5             for (size_t i = 0; i < numMappers; i++) {
 6                 InputMapper* mapper = mMappers[i];
 7                 mapper->process(rawEvent);//讓各個InputMapper去處理元事件,注意參數仍是RawEvent類型  8             }
 9     }
10     
11 }

在這個方法中,注意有內外兩個循環,外循環是逐一取出元事件,內循環是讓每個InputMapper都處理這個事件。之因此讓每個InputMapper都進行處理元事件,而不是隻要對應的InputMapper去處理,是由於擔憂只讓對應的InputMapper處理元事件會產生反作用,好比For example, joystick movement events and gamepad button presses are handled by different mappers but they should be dispatched in the order received. 對於每個InputMapper都要處理元事件,咱們不作一一分析,僅僅拿出典型的鍵盤輸入事件分析。處理過程以下:

 1 void KeyboardInputMapper::process(const RawEvent* rawEvent) {
 2     switch (rawEvent->type) {
 3     case EV_KEY: {
 4         int32_t scanCode = rawEvent->code;
 5         int32_t usageCode = mCurrentHidUsage;
 6         mCurrentHidUsage = 0;
 7 
 8         if (isKeyboardOrGamepadKey(scanCode)) {
 9             int32_t keyCode;
10             uint32_t flags;
11             if (getEventHub()->mapKey(getDeviceId(), scanCode, usageCode, &keyCode, &flags)) {
12                 keyCode = AKEYCODE_UNKNOWN;
13                 flags = 0;
14             }
15             processKey(rawEvent->when, rawEvent->value != 0, keyCode, scanCode, flags);
16         }
17         break;
18     }
19  ...//省略了對於其餘事件類型EV_SYN, EV_MSC的處理代碼 20 }
21 
22 
23 void KeyboardInputMapper::processKey(nsecs_t when, bool down, int32_t keyCode,
24         int32_t scanCode, uint32_t policyFlags) {
25     ...//省略了對於元事件處理過程的代碼,主要就是發生事件,事件代碼,掃描碼,是按下仍是彈起, 26     //總之,用於構建下面NotifyKeyArgs的參數大都是在這裏獲取的27     NotifyKeyArgs args(when, getDeviceId(), mSource, policyFlags,
28             down ? AKEY_EVENT_ACTION_DOWN : AKEY_EVENT_ACTION_UP,
29             AKEY_EVENT_FLAG_FROM_SYSTEM, keyCode, scanCode, newMetaState, downTime);
30     getListener()->notifyKey(&args);
31 }

這是InputReader對於元事件處理的過程。在處理完成後,在最後調用了一個重要的方法getListener()->notifyKey(&args)方法。在InputReader處理各類元事件的時候,基本過程都是這樣的,把元事件中的各項信息構建一個NotifyArgs,而後經過QueuedInputListener來通知InputDispatcher。由此,InputReader的處理過程開始進入了和InputDispatcher交互的階段。其實在QueuedInputListener中對於notifyKey的實現很是簡單,僅僅是把這些事件的參數壓入隊列而已,並無作太多的操做就返回了。

  1.3   InputReader把事件發送到InputDispatcher

   前面咱們已經知道了,InputReader把元事件處理完畢後,構造了一個NotifyArgs,並把這個對象壓入了QueuedInputListener的隊列中,而後就返回了。當時咱們並不知道如何把這些隊列中的事件發送的InputDispatcher中的。這裏,就給出了這個過程。InputReader調用QueuedInputListener的flush方法,把QueuedInputListener隊列中的全部事件都發送到InputDispatcher中。下面咱們就分析這個過程,從QueuedInputListener的flush方法提及,代碼以下:

1 void QueuedInputListener::flush() {
2     size_t count = mArgsQueue.size();//前面,咱們就是把NotifyArgs放入了mArgsQueue中 3     for (size_t i = 0; i < count; i++) {
4         NotifyArgs* args = mArgsQueue[i];
5         args->notify(mInnerListener);//逐個取出NotifyArgs,而後調用notify方法,注意這裏面的參數是mInnerListener,是InputDispatcher 6         delete args;
7     }
8     mArgsQueue.clear();
9 }

這裏從隊列中逐個取出NotifyArgs,而後調用他們的notify方法。在QueuedInputListener建立的時候,咱們傳入構造函數的的參數是一個InputDispatcher,在這裏就使用到了,把這個InputDispatcher做爲參數向下傳遞。在NotifyArgs的notify方法中,基本都相似於

1 62void NotifyKeyArgs::notify(const sp<InputListenerInterface>& listener) const {
2 63    listener->notifyKey(this);//調用InputDispatcher的對應的方法。 3 64}

  到這裏,咱們對於InputReader的功能的分析就完成了。總結一下,基本過程說就是:InputReader從EventHub中讀取出來元事件,預處理加工這些元事件成爲NotifyArgs,而後經過QueuedInputListener把他們通知給InputDispatcher。整個Input的流程圖太大,在這裏顯示不徹底。如今僅僅拿出,和InputReader功能相關的部分的流程圖,圖中是以一個鍵盤事件的處理過程。圖以下:

2.   InputDispatcher的功能和流程

   在開始介紹InputDispatcher的功能以前,先看看Android文檔對於其功能的描述:把輸入事件發送到他的目標中去。他的目標多是應用程序,也多是WindowManagerService。若是是應用程序的話,能夠經過registerInputChannel來定義輸入事件的目標。咱們已經瞭解InputDispatcher的惟一一個功能就是分發事件。知道了其功能以後,咱們就開始分析InputDispatcher是如何實現這些功能的吧。先看他的構造函數,InputDispatcher建立了一個Looper,代碼以下:

 

1  mLooper = new Looper(false);

 

這意味着,InputDispatcher有本身的Looper,沒有和別人共用,信息也是本身在循環的。這個Looper是native層的Looper,由C++代碼實現。在構建Looper過程當中,新建了一個管道,這個管道僅僅起到了喚醒Looper,讓其能從阻塞等待中返回。Looper中建立的管道是實現Looper功能的重要的方式,是通用的,不是僅僅爲了InputDispatcher準備的。看完構造函數以後,咱們接着分析InputDispatcher的功能,接着上節中的QueuedInputListener通知InputDispatcher有新的按鍵事件提及。這裏仍是接着上面的以按鍵的處理,接着看InputDispatcher是如何實現分發的,代碼以下:

 1 void InputDispatcher::notifyKey(const NotifyKeyArgs* args) {
 2     ...
 3     KeyEvent event;//在這裏經過傳遞進來的NotifyArgs爲參數,構建KeyEvent  4     event.initialize(args->deviceId, args->source, args->action,
 5             flags, args->keyCode, args->scanCode, metaState, 0,
 6             args->downTime, args->eventTime);
 7   //經過NativeInputManager把這個KeyEvent最終傳遞給WindowManagerService去處理
 8     mPolicy->interceptKeyBeforeQueueing(&event, /*byref*/ policyFlags);
 9     ...
10     bool needWake;
11     ...
12         int32_t repeatCount = 0;//這下面構建KeyEntry 13         KeyEntry* newEntry = new KeyEntry(args->eventTime,
14                 args->deviceId, args->source, policyFlags,
15                 args->action, flags, args->keyCode, args->scanCode,
16                 metaState, repeatCount, args->downTime);
17 
18         needWake = enqueueInboundEventLocked(newEntry);
19         mLock.unlock();
20 
21     if (needWake) {//喚醒等待Looper 22         mLooper->wake();
23     }
24 }

咱們先從代碼中的line 8開始,這行代碼的意思是,把KeyEvent發送出去,至於目的地是哪兒,在InputDispatcherPolicy中會有決定。是NativeInputManager實現了這個Policy,因此代碼的執行會進入NativeInputManager中。

 事件在入隊前(before enqueue)的處理

    在文章的前面已經說到過,NativeInputManager負責和系統的其餘模塊交互--是其功能之一。把這個KeyEvent傳遞到NativeInputManager以後,繼續分發,最終會把這個KeyEvent傳遞到PhoneWindowManager中去處理這個事件,傳遞過程以下:NativeInputManager->interceptKeyBeforeQueueing  ----> InputManagerService.interceptKeyBeforeQueueing ----> InputMonitor.interceptKeyBeforeQueueing ---->  PhoneWindowManager.interceptKeyBeforeQueueing.大體過程是這樣的,具體細節再也不贅述。在傳遞過程當中是跨線程的。經過這一系列的方法的名字能夠看出,是在事件進入InputDispatcher的隊列以前,進行的一些處理。在PhoneWindowManager處理事件以後,會有一個返回值來標記這一事件處理的結果是怎樣的,爲後面的事件進入隊列作準備。在PhoneWindowManager對事件進行前期的攔截處理過程時,通常首先把事件都標記上PASS_TO_USER,即這個事件要交給應用程序去處理,可是在處理過程當中決定,有些事件是不必傳遞給應用程序的,好比:在經過過程當中按下音量相關的事件,掛斷電話的事件,power鍵的處理,以及撥打電話的事件。這些事件的處理結果都是沒必要傳遞到應用程序的,這個結果最爲返回值,最終會一步一步地返回到NativeInputManager中,這個返回值會做爲NativeInputManager的policyFlags的一部分,供InputDispatcher使用。在PhoneWindowManager對事件處理完成後,纔會把這個事件構形成爲一個形式爲EventEntry放入隊列。到這裏,咱們的工做仍在InputReaderThread的線程中,雖然是對InputDispatcher的操做。接下來纔是真正進入InputDispatcherTread線程對InputDispatcher操做。經過InputDispatcher的mLooper的wake方法,喚醒InputDispatcherThread線程。關於Looper如何在wake時是如何經過管道的方式去實現的,這個過程應該放在一篇單獨的文章中詳細地去說明,在之後的文章中,我會說到Looper在native實現時的一些特色的。這裏,咱們知道InputDispatcherThread線程被喚醒了。若是你已忘記InputDispatcherThread線程是什麼時候被阻塞,那就回頭再從新看看吧。學習別人的思路就是這樣,反覆回頭看,才能不至於迷失在別人的思惟中。而後就開始執行InputDispatcher的threadLoop函數,以後就調用InputDispatcher的dispatchOnce方法,代碼以下:

 1 void InputDispatcher::dispatchOnce() {
 2     nsecs_t nextWakeupTime = LONG_LONG_MAX;//應該是64位二進制所能表示的最大值,大概是2^63-1,即9223372036854775807  3     { 
 4         AutoMutex _l(mLock);
 5         mDispatcherIsAliveCondition.broadcast();
 6     //若是沒有等待執行的命令的話,就開始一次循環分發。在循環過程當中,可能會有一些命令產生。這裏的命令大概是模式設計中的:命令模式吧
 7         if (!haveCommandsLocked()) {
 8             dispatchOnceInnerLocked(&nextWakeupTime);
 9         }
10     //若是任何等待執行的命令的話,那麼就執行這些命令;假若有命令已經執行了,那麼下次poll的時候直接喚醒
11         if (runCommandsLockedInterruptible()) {
12             nextWakeupTime = LONG_LONG_MIN;//#define LONG_LONG_MIN  (-__LONG_LONG_MAX__-1LL), 即-9223372036854775808 13         }
14     } // release lock
15 
16     nsecs_t currentTime = now();
17     int timeoutMillis = toMillisecondTimeoutDelay(currentTime, nextWakeupTime);
18     mLooper->pollOnce(timeoutMillis);
19 }

 InputDispatcher的主要功能就在這段代碼中,這是個輪廓。要想知道具體的功能的實現,還要須要逐步分析下去。先看line7和line8中的代碼,若是是一次正常的分發循環(dispatch loop)的話,應該是沒有等待執行的命令。爲何會沒有等待執行的命令,在後面會說到緣由,先不要着急。因此接下就開始dispatchOnceInnerLocke方法,從這個方法的名字能夠看出,這應該是功能的核心實現部分。看其代碼是如何實現的:

 1 void InputDispatcher::dispatchOnceInnerLocked(nsecs_t* nextWakeupTime) {
 2     nsecs_t currentTime = now();
 3    //若是等待處理的事件不存在的話
 4     if (! mPendingEvent) {
 5         if (mInboundQueue.isEmpty()) {
 6             ...//省略了,當等待處理事件不存在且事件隊列爲空的時候的處理  7         } else {//從事件隊列的頭部取出一個事件  8             mPendingEvent = mInboundQueue.dequeueAtHead();
 9             traceInboundQueueLengthLocked();
10         }
11         if (mPendingEvent->policyFlags & POLICY_FLAG_PASS_TO_USER) {
12           //通知某些Activity一些事件的發生,經過這個方法的名字能夠聯想一下,一些社交網站中的「捅一下」應用,或者QQ中的震動窗口功能,
13             pokeUserActivityLocked(mPendingEvent);//這個方法的功能就相似於那些做用。只不過這裏主要是用來「捅一下」PowerManagerService的 14         }
15 
16         // Get ready to dispatch the event.
17         resetANRTimeoutsLocked();
18     }
19   //如今咱們有事件須要開始處理了
20     ALOG_ASSERT(mPendingEvent != NULL);
21     bool done = false;
22     DropReason dropReason = DROP_REASON_NOT_DROPPED;//在開始處理以前,全部的事件都沒必要丟棄 23     if (!(mPendingEvent->policyFlags & POLICY_FLAG_PASS_TO_USER)) {
24         dropReason = DROP_REASON_POLICY;
25     } else if (!mDispatchEnabled) {
26         dropReason = DROP_REASON_DISABLED;
27     }
28 
29     if (mNextUnblockedEvent == mPendingEvent) {
30         mNextUnblockedEvent = NULL;
31     }
32 
33     switch (mPendingEvent->type) {
34 ...//省略了對於config change類別的事件的處理 35 ...//省略了對於設備重置事件的處理 36     case EventEntry::TYPE_KEY: {
37         KeyEntry* typedEntry = static_cast<KeyEntry*>(mPendingEvent);
38         if (isAppSwitchDue) {//下面這些內容,是對於事件是否須要丟棄的分析 39             if (isAppSwitchKeyEventLocked(typedEntry)) {
40                 resetPendingAppSwitchLocked(true);
41                 isAppSwitchDue = false;
42             } else if (dropReason == DROP_REASON_NOT_DROPPED) {
43                 dropReason = DROP_REASON_APP_SWITCH;
44             }
45         }
46         if (dropReason == DROP_REASON_NOT_DROPPED
47                 && isStaleEventLocked(currentTime, typedEntry)) {
48             dropReason = DROP_REASON_STALE;
49         }
50         if (dropReason == DROP_REASON_NOT_DROPPED && mNextUnblockedEvent) {
51             dropReason = DROP_REASON_BLOCKED;
52         }//不管事件是否要被丟棄,都要通過以下的處理 53         done = dispatchKeyLocked(currentTime, typedEntry, &dropReason, nextWakeupTime);
54         break;
55     }
56     ...//省略了對於motion事件的處理 57     }
58     ...
59 }

這個方法中的大部分功能都已經在代碼中註釋了,主要就是取出事件,分析是否須要丟棄,而後就是開始按照類型分發事件,咱們假設的是按鍵事件,因此接下來就是調用dispatchKeyLocked方法來分發。

 1 bool InputDispatcher::dispatchKeyLocked(nsecs_t currentTime, KeyEntry* entry,
 2         DropReason* dropReason, nsecs_t* nextWakeupTime) {
 3     if (! entry->dispatchInProgress) {
 4         ...//省略了對於重複事件在各類狀況下的處理  5     }
 6 
 7    ...//在入隊列以前,對於事件有個一次intercept,這裏是對事件的intercept結果的處理  8     Vector<InputTarget> inputTargets;
 9     int32_t injectionResult = findFocusedWindowTargetsLocked(currentTime,
10             entry, inputTargets, nextWakeupTime);//尋找事件發送到的目標窗口 11      // 分發事件
12     dispatchEventLocked(currentTime, entry, inputTargets);
13     return true;
14 }

這個方法中主要就是尋找到事件應該分發到的目標,多是應用窗口.這個目標應用的窗口尋找與應用程序啓動時設置到窗口有關。在下一小節中會說到這個窗口是如何找到的。其代碼不是很複雜,本身看看的話也很容易可以明白。其餘的內容在上面的註釋中也有說明。下面仍是將注意力集中在事件分發上,注意這裏傳入dispatchEventLocked的參數中inputTargets是複數,也就是說可能有多個目標。因此在方法dispatchEventLocked中就是根據每個target對應的inputChannel找到connection,而後 prepareDispatchCycleLocked使用這個connection把事件逐個分發到target中。 在prepareDispatchCycleLocked方法中,主要就是根據事件是否能夠分割,分別把事件放入隊列。在入隊列的以後,InputPublisher的發佈事件的隊列就再也不爲空,而後會調用 startDispatchCycleLocked方法,經過InputPublisher開始發佈事件。大體過程如此,爲了減小篇幅,這裏就再也不列出代碼了。流程圖以下:

 

整個的流程圖太大了,不太方便,這裏僅僅是其中的一部分。說明一點:圖中Looper到InputDispatcher中的dispatcherOnce不是調用關係,只是Looper把其所在的進程即InputDispatcherThread線程給喚醒,因此開始執行dispatchOnce。這裏到最後就是調用InputPublisher的publishKeyEvent方法,把事件發佈出去。在前面咱們說到過這麼一個問題,等待執行的命令爲何在一次正常的事件分發以後應該爲空?這些命令產生的地方分別在pokeUserActivity方法中, 和dispatchKeyLocked中等等在使用postCommand把命令放入隊列的地方。在上面這個過程執行完畢後,會返回到dispatchOnce方法中,接着往下執行,也就是執行代碼:

runCommandsLockedInterruptible()

也就是前面dispatchOnce方法的line 11. 這個方法的功能就是執行以前放入命令隊列的命令。具體的代碼再也不列出。到這裏,關於InputDispatcher的功能--惟一的一個功能--事件分發,就算介紹完了。

 

3   通訊方式

  從這節開始介紹Input子系統是如何實現通訊的。其實InputReaderThread與InputDispatcherThread之間, InputDispatcherThread和WindowManagerService所在線程之間的通訊是相對簡單的,由於他們在相同的進程---systemServer中,所以能夠經過使用同一個對象就能夠完成通訊。這裏就很少作介紹。主要是分析InputDispatcherThread與應用程序之間傳遞事件時的通訊----socket通訊,以及Input和應用程序是如何利用socket方式完成事件的傳遞的。

  在開始以前,仍是再續點閒話吧,要否則直接開始下面的分析,會讓人以爲很突兀。我之因此能找到思路從下面的這個節點分析,是由於在寫這篇文章以前,我已經對Input系統有了大概的瞭解了,對於其中的通訊方式也有了瞭解的。從通訊方式的創建,反推一步一步地找到了ViewRootImpl中的。在文章中沒有按照我尋找線索的方式去寫,由於我以爲那麼寫的話有點混亂,並且要時刻保持緊張的心態去分析,太累。因此才能這麼開始的,但願可以得到理解。在每一個Activity建立的時候,都會擁有其相應的ViewRootImpl。這個知識點在網絡上不少文章分析Activity的啓動過程當中都會詳細描述的,這裏再也不贅述。ViewRootImpl就表明一個Activity創建可以接收事件的渠道。這個創建過程在ViewRootImpl的setView中。在setView中的代碼不少,功能也須要仔細分析,這裏僅僅列出和Input相關的代碼,以下:

 1     public void setView(View view, WindowManager.LayoutParams attrs, View panelParentView) {
 2         synchronized (this) {
 3             if (mView == null) {
 4                 //若是這個Window的屬性中設置了再也不須要InputChannel,那麼就能夠不用建立InputChannel 5                 //咱們是須要一個InputChannel的。
 6                 if ((mWindowAttributes.inputFeatures
 7                         & WindowManager.LayoutParams.INPUT_FEATURE_NO_INPUT_CHANNEL) == 0) {
 8                     mInputChannel = new InputChannel();
 9                 }
10                 try {
11                     mOrigWindowType = mWindowAttributes.type;
12                     mAttachInfo.mRecomputeGlobalAttributes = true;
13                     collectViewAttributes();
14                     //這裏是把InputChannel最終傳遞到WindowManagerService中,用於傳遞渠道的創建
15                     res = mWindowSession.addToDisplay(mWindow, mSeq, mWindowAttributes,
16                             getHostVisibility(), mDisplay.getDisplayId(),
17                             mAttachInfo.mContentInsets, mInputChannel);
18                 } 
19                 ...    
20                 //DecorView是RootViewSurfaceTaker的一個實例,
21                 if (view instanceof RootViewSurfaceTaker) {
22                 //雖然這行代碼會被執行,可是獲得的最終值仍是null。在整個代碼中,我並無找到InputQueueCallback對象建立的地方
23                     mInputQueueCallback =
24                         ((RootViewSurfaceTaker)view).willYouTakeTheInputQueue();
25                 }
26                 if (mInputChannel != null) {
27                     if (mInputQueueCallback != null) {
28                         mInputQueue = new InputQueue(mInputChannel);
29                         mInputQueueCallback.onInputQueueCreated(mInputQueue);
30                     } else {
31                         //這裏建立了一個WindowInputEventReceiver,注意參數是前面建立的InputChannel和本Activity所在線程的Looper,
32                         mInputEventReceiver = new WindowInputEventReceiver(mInputChannel,
33                                 Looper.myLooper());
34                     }
35                 }
36             ...
37             }
38         }
39     }

這段代碼就是咱們分析通訊機制在應用端創建的輪廓。後面的大部份內容都是基於這段代碼分析進行的,只不過是這段代碼的層層深刻而已。在以前,咱們一直沒有介紹在事件傳遞中一個重要的類InputChannel,這裏就詳細說明下。在Native層的InputChannel就是一個通道,僅僅是一個通道,僅僅具備通訊功能,不包含其餘的。至於從數據流動方向,與InputChannel無關。數據流向是有InputPublisher和InputConsumer在組合了InputChannel後決定的。先看在代碼line 8中,建立一個InputChannel實例,它是一個Java對象,經過它的構造函數能夠看出,只是建立了一個對象,並無進行任何實例化的操做。以後,就是把這個對象做爲參數傳遞到了WindowManagerService中,有addWindow來使用。把InputChannel由應用程序傳遞到WindowManageService的過程,涉及到的是Binder通訊,不是文章的重點,很少說。須要知道的是,mWindowSession.addToDisplay最後會傳遞到WindowManagerService的addWindow方法。經過代碼看看InputChannel是如何使用的,代碼以下:

 1 public int addWindow(Session session, IWindow client, int seq,
 2             WindowManager.LayoutParams attrs, int viewVisibility, int displayId,
 3             Rect outContentInsets, InputChannel outInputChannel) {
 4             ...
 5             if (outInputChannel != null && (attrs.inputFeatures
 6                     & WindowManager.LayoutParams.INPUT_FEATURE_NO_INPUT_CHANNEL) == 0) {
 7                     //這個名字是根據對象的hashcode和窗口的一些屬性轉化爲字符串後創建的。
 8                 String name = win.makeInputChannelName();
 9                 InputChannel[] inputChannels = InputChannel.openInputChannelPair(name);            
10                 win.setInputChannel(inputChannels[0]);
11                 inputChannels[1].transferTo(outInputChannel);            
12                 mInputManager.registerInputChannel(win.mInputChannel, win.mInputWindowHandle);
13             }
14             ...
15     }
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