ARKit系列文章目錄node
ARWorldTrackingConfiguration.PlaneDetection
;ARPlaneAnchor
中粗略平面估計,見ARPlaneAnchor;ARSession.setWorldOrigin
方法能夠從新設置世界座標原點;ARsession
被打斷後,可嘗試恢復追蹤.詳見sessionShouldAttemptRelocalization
代理方法;還有一個加強功能:swift
session
的VIO(視覺慣性里程計)也會繼續工做了.原來放置在世界座標系中的虛擬物體仍然是可見的.這個功能使用起來其實很是簡單,AR功能啓動時設置要識別的圖片,而後在回調方法中處理識別到的錨點就能夠了.數組
// 加載要識別的圖片組
guard let referenceImages = ARReferenceImage.referenceImages(inGroupNamed: "AR Resources", bundle: nil) else {
fatalError("Missing expected asset catalog resources.")
}
let configuration = ARWorldTrackingConfiguration()
configuration.detectionImages = referenceImages //設置識別項
session.run(configuration, options: [.resetTracking, .removeExistingAnchors])
複製代碼
// MARK: - ARSCNViewDelegate (Image detection results)
func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didAdd node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) {
// 判斷識別到的錨點類型
guard let imageAnchor = anchor as? ARImageAnchor else { return }
let referenceImage = imageAnchor.referenceImage //獲取錨點對應的圖片
updateQueue.async {
// 建立一個平面來顯示檢測到的圖片(與圖片相同大小)
let plane = SCNPlane(width: referenceImage.physicalSize.width,
height: referenceImage.physicalSize.height)
let planeNode = SCNNode(geometry: plane)
planeNode.opacity = 0.25
/* `SCNPlane`在它的本地座標系是豎直的, 但`ARImageAnchor`會假設圖片在自身本地座標系中是水平的,因此要旋轉平面. */
planeNode.eulerAngles.x = -.pi / 2
/* 圖片錨點在初始化後是再也不被追蹤的,因此建立一個動畫效果以顯示平面出現了. */
planeNode.runAction(self.imageHighlightAction)
// 添加到場景中
node.addChildNode(planeNode)
}
}
// 高亮動畫
var imageHighlightAction: SCNAction {
return .sequence([
.wait(duration: 0.25),
.fadeOpacity(to: 0.85, duration: 0.25),
.fadeOpacity(to: 0.15, duration: 0.25),
.fadeOpacity(to: 0.85, duration: 0.25),
.fadeOut(duration: 0.5),
.removeFromParentNode()
])
}
複製代碼
參考圖片就是要被識別的圖片,須要放置在Xcode的素材文件夾asset catalog中:session
asset catalog
,點擊添加按鈕(+)來添加新的AR資源組;Finder
中拖拽圖片到資源組中;注意圖片識別的能力: 須要精心挑選,設計,配置圖片來達到更好的可靠性和性能表現:app
ARImageAnchor
到相機的距離出錯;使用識別出的圖片做爲AR場景的參照系.使用識別出的圖片來錨定虛擬場景,而不是再讓用戶選擇場景的擺放位置,或直接粗暴地擺放在用戶的場景中.你甚至可使用多個識別圖片.例如,一個給零售店用的app,能夠經過識別貼在門兩側的海報(門左邊一個海報貼圖,右邊一個)來算出門的位置,從而建立出一個虛擬角色並從門中走出來.async
注意:可使用
ARSession setWorldOrigin(relativeTransform:)
方法來重設世界座標系,這樣就能夠放置全部錨點和其餘相關內容到你選擇的參考點上.post
設計AR流程,將識別出的圖片做爲虛擬內容的起始點.ARKit不會再追蹤已探測到的圖片的位置和朝向.若是你試圖讓虛擬內容一直緊貼在識別出的圖片上,那麼可能會顯示不正確.應該作的是,使用識別出的圖片做爲參照系,來開始一個動態場景.例如你的app須要識別出科幻電影的海報,而後會有幾個太空船從海報中飛出來,並飛到周圍環境中去.性能
考慮好什麼時候容許圖片檢測以觸發(或重複)AR交互.對於配置session configuration中的detectionImages
數組中的每張參考圖片,ARKit都只會添加一個圖片錨點.若是你的AR流程中向一個識別出的圖片添加了虛擬內容,那這個動做默認狀況下只會發生一次.要想再體驗一次這個流程,能夠調用session的remove(anchor:)
方法來移除對應的ARImageAnchor
.移除該錨點以後,ARKit會在下次識別出圖片後,再添加一個新的錨點. 例如,仍是前面科幻電影海報的例子,當第一次的動畫正在播放時,太空船正從電影海報中飛出來時,你確定不想要再出現一個一樣的.要等到動畫播放完成後再移除錨點,這樣當用戶再對準海報時,就能夠再觸發一次動畫.動畫
除了前面講到的ARReferenceImage.referenceImages(inGroupNamed:bundle:)
方法能夠從素材中加載圖片做爲參考圖片外,還有另外兩個建立方法:ui
- (instancetype)initWithCGImage:(CGImageRef)image orientation:(CGImagePropertyOrientation)orientation physicalWidth:(CGFloat)physicalWidth;
- (instancetype)initWithPixelBuffer:(CVPixelBufferRef)pixelBuffer orientation:(CGImagePropertyOrientation)orientation physicalWidth:(CGFloat)physicalWidth;
複製代碼
這兩種方法能夠分別從CGImageRef
和CVPixelBufferRef
中建立參考圖片,這樣就靈活多了.