Unity5.5.0 版本更新日誌

  1. 新平臺,新機會

首先,咱們不斷擴大內容創做者接觸新用戶和新市場的機會。 Unity 5.5已正式支持Microsoft Holographic (HoloLens),如今就能夠在Unity中開始探索加強與混合現實了。 咱們還改善了IAP應用內購功能,無需編寫代碼便可使用 storefronts並添加對CloudMoolah商店的支持。算法

    2.更好地爲設計師所用瀏覽器

咱們努力讓設計師們在Unity中更加駕輕就熟,添加了一些更好的供設計師使用的工具。 在Unity 5.5中,粒子系統和線條渲染器組件有了重大改善。改善了動畫窗口工做流程並大幅提升了性能,迭代更快也更可靠。全新的啓動畫面製做工具,只需幾回點擊,就能夠在遊戲啓動畫面介紹您的品牌。還引入了名爲Look Dev的實驗性工具,以簡化基於物理着色的項目的製做過程,並確保不一樣材質的表現一致。不久的未來咱們還將向你們推出Unity Collaborate多人協做 (開放測試中!),讓整個團隊能夠很方便地保存並同步Unity項目。   緩存

   3.性能改善less

最後是一些旨在改善性能的新功能,以便開發者爲全部平臺的用戶提供最佳體驗。例如,爲AndroidiOS平臺添加了GPU Instancing支持,加入新的CPU Usage Profiler時間軸視圖,更新物理引擎爲PhysX 3.3.3。編輯器

    4.Unity 5.5支持Microsoft Holographicide

Unity 5.5現已支持Microsoft Holographic。直接在Unity編輯器中加入全息模擬功能以改善開發流程。開發HoloLens應用的開發者將可以直接在Unity編輯器中建立原型、調試及迭代設計,而無需在真實的HoloLens設備上構建和配置。請參閱Holographic文檔中的詳細信息。 工具

 

    5.Codeless IAP和擴展平臺支性能

咱們知道管理多個商店和平臺的應用內購(IAP)很是痛苦!因此咱們要確保開發者能夠專一於製做優秀遊戲,而不會錯過盈利時機。測試

新的Codeless IAP功能能夠將應用內購輕鬆移植到多個商店,並實時自動完成交易流程。 除了Apple App Store、Google Play、Amazon、Samsung、Windows Store和Tizen Store外,Unity IAP應用內購增長了對Cloud Moolah和小米(即將推出)的支持,幫助遊戲在亞洲市場盈利。動畫

   6.粒子系統改善

Unity 5.5中的粒子系統進行了大量更新。

新的Lights Module(光照模塊)能夠將實時光附着在一部分粒子上,而且燈光也會繼承它們所附着粒子的屬性。如今能夠更方便地讓粒子效果發射燈光到周圍環境中。

   7.使用Lights Module能夠實現以下酷炫新特效:

新的Noise Module(噪聲模塊)可以將渦流應用到粒子的移動過程,使用質量設置能夠選擇高效低配的噪聲或是流暢的高質量噪聲:

下面的示例中使用了Noise Module,粒子運動中增長了噪聲,創造出怪異不規則的運動或者平滑流暢的運動:

另外一個例子是使用新的Trails Module(軌跡模塊)爲粒子系統添加絲帶拖尾的效果,充分利用了改善後的線/軌跡渲染能力。

Trails Module擁有一系列很是有用的設置來實現各類各樣的效果:

Color Gradient(色彩漸變)系統也更加靈活,能夠更好地控制粒子顏色。使用該系統選定顏色列表,其中每一個顏色均可以設置本身的權重:

如今能夠將自定義數據傳送到粒子着色器中,例如粒子的大小、旋轉、速度。還能夠傳送切線(Tangent)到着色器中實現法線映射。

主粒子設置的全部屬性都已暴露在腳本中,能夠查看更多的控制和自定義選項。咱們還添加了將自定義數據傳送到粒子系統的頂點着色器的功能,能夠用於編寫自定義着色器。

最後,咱們還提升了粒子效果添加Sub-Emitters(子發射器)的數量限制。如今能夠根據須要建立儘量多的Sub-Emitters,它們也會繼承父粒子的屬性,如顏色、大小、旋轉及速度。

咱們火燒眉毛想看到你們使用升級的工具建立出驚豔的視覺效果。

   7.動畫窗口迭代更

咱們改善了Animation Window(動畫窗口)的工做流程,而且極大地提升性能以進行更快更可靠的迭代。

首先,在Animation Window中添加了一個新的Box工具。使用Box工具能夠快速而方便地移動、縮放或者聯動編輯Dopesheet(攝影表)和曲線上的關鍵幀。

咱們還在曲線編輯器中添加了自動收斂(Clamped-Auto)的切線模式,來替換目前的自動(Auto)切線模式,目前的模式在關鍵幀過於相近時會超出曲線值範圍。將關鍵幀設置爲Clamped-Auto切線模式後,在關鍵幀快越界時,切線會逐漸變得平坦。

同時底層也有大量的性能提高,這加快了Animation Window的渲染速度。查看Demo視頻瞭解更多細節。

   8.更佳的Line Renderer組件

Unity 5.5在渲染線條和軌跡的方式上有了重大改善:LineRenderer(線條渲染器)會在指定的點集之間渲染出一條直線,TrailRenderer(軌跡渲染器)會在移動的對象後面渲染出一條軌跡,這兩個組件都使用改進的線條繪製算法進行了升級。請對比Unity 5.4來看看渲染上的區別:

   9.全新啓動畫面製做工具

全新的啓動畫面製做工具能夠更方便地將您的公司、發行商和遊戲Logo做爲啓動畫面在遊戲啓動時顯示。此外還有各類易於配置的選項:Logo出現順序、Made with Unity商標、背景圖片及動畫等等。

資源可視化及驗證的Look Dev(實驗)

Look Dev是一個基於HDR(高動態範圍)圖片的光照工具,您能夠經過查看器檢查並比較資源,以確保它們在各類光照條件下都能表現正常。

Look Dev是專爲美術設計師製做的工具,適合紋理、建模、照明設計師,藝術總監、外包經理以及須要進行資源可視化及驗證的視覺藝術風格相關人員。

Unity內置Look Dev工具簡化了基於物理着色的項目中確保材質表現一致的過程。

Look Dev是Unity實驗性新功能,請查閱文檔瞭解更多信息。

咱們提供了各類光照示例幫助您使用該工具,建立了一組LatLong 8192×4096分辨率的HDR圖片,共7張,分別是在世界各地拍攝的照片。您能夠在Asset Store上獲取這些圖片。

  10.Visual Studio Code & Unity

咱們添加了Mac OS以及Windows系統下對Visual Studio Code的支持。選擇Visual Studio Code做爲外部腳本編輯器,Unity將直接在Visual Studio Code中打開腳本。 而且也能夠經過VS Code Unity debugger extension進行調試。

   11.Unity Collaborate測試版可用於Unity 5.5

全部使用Unity 5.5的開發者都被邀請加入Collaborate多人協做開放測試,能夠方便團隊保存、共享並同步Unity項目。 它對於團隊全部成員來講都很是易於使用。

   12.更多功能與改善

與往常同樣,發佈日誌的功能及改進列表很長。在跳轉到發佈日誌以前,請先查看如下關鍵點:

  • CPU Usage Profiler新增了高度細節的時間軸視圖及原生內存分配分析視圖。

  • Mono C#編譯器已升級至Mono 4.4版本,除了提供更爲優秀的性能以外還修復了許多BUG。注意,僅升級了C#編譯器,而非完整的Mono運行時,但咱們認爲這對改善Unity中的.NET體驗來講是十分重要的一步。

  • 如今新項目已默認啓用WebGL 2.0,啓用後能夠在支持該標準的瀏覽器中實現改進渲染和視覺質量,與OpenGL ES 3.0至關。儘管瀏覽器支持仍處於實驗階段,但咱們相信瀏覽器供應商很快就會在穩定版本中支持其升級標準。

  • 線性顏色空間渲染能夠在支持 Metal graphics API 的iOS和tvOS設備,以及支持OpenGL ES 3.0 的 Android設備上使用。

  • GPU Instancing能夠在 開啓了OpenGL ES 3.0及以上版本的Android和開啓了Metal的iOS上使用。

  • 底層圖形改善: 在現代的圖形 API上深度緩存精度有了很大提升, 特別適用於大型的開放式的遊戲世界。原生代碼插件能夠訪問底層的圖形 API Mesh以及ComputeBuffer數據。添加了Graphics.DrawMeshInstanced 用於手動渲染實例化對象。實現了CubemapArray支持並將着色器關鍵詞數量從128增長到了256。

  • 改善了Unity的紋理導入器,增長了從壓縮文件導出紋理格式的選項,包括紋理類型及紋理形狀等選項。對於HDR紋理,Unity如今支持 FP16格式 和 BC6H壓縮。

  • 咱們的物理引擎已由PhysX 3.3.1升級爲PhysX 3.3.3, 而且爲物理性能分析器增長了更多的性能指標。更新的物理引擎爲全部物理事件帶來更準確的結果。 例如,解決了不少Raycast對於特定類型縮放後的碰撞器的檢測失敗或失誤的狀況。除此以外,咱們還增長了物理查詢是否檢測背面三角形的選項。

  • 默認的碰撞檢測模式改成新的PCM (持續接觸流形)。與舊的分離軸理論 (SAT)相比,新方法試圖在幀之間產生準確一致的接觸。 並且,它並不須要全部的內容每幀都從新計算碰撞。所以,接觸緩存只包含實際上發生接觸的對象,從而使用更少的CPU時間來計算接觸的反饋和穿透力。

  • 加入了新的2D物理改善,新增碰撞檢測選項,新的碰撞器CapsuleCollider2D以及爲Rigidbody2D物理組件加入了新屬性。

相關文章
相關標籤/搜索