23種設計模式詳解:chenmingyu.top/design/html
本文源碼:github.com/mingyuHub/d…java
抽象工廠模式屬於建立型模式git
定義:爲建立一組相關或相互依賴的對象提供一個接口,並且無須指定它們的具體類github
抽象工廠模式是對工廠方法模式的擴展,抽象工廠比工廠模式更爲抽象,工廠方法模式針對產品等級結構,而抽象工廠針對產品族。算法
產品族與產品等級結構的概念:編程
產品族,是指位於不一樣產品等級結構中,功能相關聯的產品組成的家族,好比遊戲工廠生產射擊類和塔防類兩種產品,任天堂的射擊類遊戲和塔防類遊戲爲一個產品族,騰訊的射擊類遊戲和塔防類遊戲爲一個產品族設計模式
產品等級結構,一個產品族由多個產品等級結構組成,射擊類遊戲是一個產品等級結構,塔防類遊戲也是一個產品等級結構數據結構
以遊戲爲例,定義一個抽象工廠,生產射擊和塔防兩種遊戲,有兩個具體的生產工廠,任天堂和騰訊,兩個工廠生產各自品牌的兩類遊戲產品ide
角色:性能
GameFactory
,規定了生成射擊類和塔防類兩種遊戲NintendoGameFactory
,TencentGameFactory
,負責生產各自品牌的射擊類和塔防類遊戲Gameable
,ShootGame
和TowerDefenceGame
是抽象類,實現Gameable
NintendoShootGame
,NintendoTowerDefenceGame
,TencentShootGame
,TencentTowerDefenceGame
不易增長新的產品,若是要增長新的產品須要抽象工廠和全部具體工廠
抽象工廠,規定了生產射擊和塔防兩類遊戲
/** * @author: chenmingyu * @date: 2019/2/14 11:29 * @description: 工廠類 */
public interface GameFactory {
/** * 建立射擊遊戲 * @return */
Gameable createShootGame();
/** * 建立塔防遊戲 * @return */
Gameable createTowerDefenceGame();
}
複製代碼
具體工廠,負責生產任天堂的射擊類和塔防類遊戲
/** * @author: chenmingyu * @date: 2019/2/14 18:20 * @description: 任天堂遊戲製造廠 */
public class NintendoGameFactory implements GameFactory{
@Override
public Gameable createShootGame() {
return new NintendoShootGame();
}
@Override
public Gameable createTowerDefenceGame() {
return new NintendoTowerDefenceGame();
}
}
複製代碼
具體工廠,負責生產騰訊的射擊類和塔防類遊戲
/** * @author: chenmingyu * @date: 2019/2/14 18:20 * @description: 騰訊遊戲製造廠 */
public class TencentGameFactory implements GameFactory {
@Override
public Gameable createShootGame() {
return new TencentShootGame();
}
@Override
public Gameable createTowerDefenceGame() {
return new TencentTowerDefenceGame();
}
}
複製代碼
抽象產品,全部遊戲產品均實現該接口
/** * @author: chenmingyu * @date: 2019/2/14 11:19 * @description: 遊戲接口 */
public interface Gameable {
/** * 校驗帳戶信息 * @param nickName */
void validateAccount(String nickName);
/** * 遊戲類型 */
void getGameType();
}
複製代碼
抽象類,實現Gameable接口
/** * @auther: chenmingyu * @date: 2019/2/14 11:26 * @description: 射擊類遊戲 */
public abstract class ShootGame implements Gameable{
@Override
public void validateAccount(String nickName) {
System.out.println("射擊遊戲校驗暱稱:"+nickName);
}
}
複製代碼
/** * @auther: chenmingyu * @date: 2019/2/14 11:28 * @description: 塔防類遊戲 */
public abstract class TowerDefenceGame implements Gameable{
@Override
public void validateAccount(String nickName) {
System.out.println("塔防遊戲校驗暱稱:"+nickName);
}
}
複製代碼
共四款遊戲產品:NintendoShootGame
,NintendoTowerDefenceGame
,TencentShootGame
,TencentTowerDefenceGame
/** * @author: chenmingyu * @date: 2019/2/15 16:57 * @description: 任天堂射擊遊戲 */
public class NintendoShootGame extends ShootGame{
@Override
public void getGameType() {
System.out.println("任天堂射擊遊戲");
}
}
複製代碼
/** * @author: chenmingyu * @date: 2019/2/15 17:18 * @description: 任天堂塔防遊戲 */
public class NintendoTowerDefenceGame extends TowerDefenceGame{
@Override
public void getGameType() {
System.out.println("任天堂塔防遊戲");
}
}
複製代碼
/** * @author: chenmingyu * @date: 2019/2/15 16:55 * @description: 騰訊射擊遊戲 */
public class TencentShootGame extends ShootGame {
@Override
public void getGameType() {
System.out.println("騰訊射擊遊戲");
}
}
複製代碼
/** * @author: chenmingyu * @date: 2019/2/15 17:17 * @description: 騰訊塔防遊戲 */
public class TencentTowerDefenceGame extends TowerDefenceGame{
@Override
public void getGameType() {
System.out.println("騰訊塔防遊戲");
}
}
複製代碼
public static void main(String[] args) throws Exception{
NintendoGameFactory nintendoGameFactory = new NintendoGameFactory();
nintendoGameFactory.createShootGame().getGameType();
nintendoGameFactory.createTowerDefenceGame().getGameType();
TencentGameFactory tencentGameFactory = new TencentGameFactory();
tencentGameFactory.createShootGame().getGameType();
tencentGameFactory.createTowerDefenceGame().getGameType();
}
複製代碼
輸出
任天堂射擊遊戲
任天堂塔防遊戲
騰訊射擊遊戲
騰訊塔防遊戲
複製代碼
菜鳥教程:www.runoob.com/design-patt…
圖說設計模式:design-patterns.readthedocs.io/zh_CN/lates…
建立型設計模式
關注於如何建立對象
保證在程序運行期間一個類只有一個實例,並提供一個全局訪問點
用工廠方法代替new操做,讓子類去決定實例化哪一個類,工廠方法將一個類的實例化延遲到子類
抽象工廠模式屬於建立型模式,是對工廠方法模式的擴展,抽象工廠比工廠模式更爲抽象,工廠方法模式針對產品等級結構,而抽象工廠針對產品族
經過克隆一個已經存在的對象實例來返回新的實例,而不是經過new去建立對象
經過克隆一個已經存在的對象實例來返回新的實例,而不是經過new去建立對象
結構型設計模式
關注於類和對象之間的關係
組合兩個不相干類,在兩個不兼容的接口之間提供一個混合接口,使其兼容適配
將抽象部分與它的實現部分分離,使它們均可以獨立地變化。橋接模式將系統各維度抽象出來,各維度獨立變化,以後可經過聚合,將各維度組合起來,減小它們之間耦合
用來描述部分與總體的關係,是用於把一組類似的對象看成一個單一的對象。組合模式依據樹形結構來組合對象,因此組合模式的使用場景就是出現樹形結構的地方。
裝飾器模式能夠爲一個現有的類增長新功能,又不改變其結構,要求裝飾類和被裝飾類實現同一個接口,裝飾類持有被裝飾類的實例
外觀模式是爲了解決類與類之家的責任關係和依賴關係的,經過提供一個Facade類來隱藏這些複雜的類之間關係的調用,並提供一個接口,供外部調用,利用這種方式進行類之間的解耦
代理模式就是在操做原對象的時候,多出來一個代理類,用來對原對象的訪問進行控制和替代原對象進行一些操做
運用共享技術有效地支持大量細粒度對象的複用,主要用來減小對象的建立,用來減小內存和提升性能,比較常見的鏈接池,緩衝池這類的池技術都是享元模式
行爲型設計模式
關注於對象之間的通訊
在父類(抽象類)中定義好算法的流程,提供抽象方法,針對不一樣的實現交由不一樣的子類去實現,經過這種方式將公共代碼提取出來封裝在父類中,而後父類去控制行爲,子類負責實現
在系統中提供一組策略,並將每一個策略封裝成類,使他們能夠相互轉換,具體策略的選擇由客戶端決定
定義對象間一種一對多的依賴關係,使得每當一個對象改變狀態,則全部依賴於它的對象都會獲得通知並被自動更新
迭代器模式就是爲解決遍歷元素而誕生的,它提供一種方法訪問一個容器對象中各個元素,而又不需暴露該對象的內部細節
使多個對象都有機會處理請求,從而避免了請求的發送者和接受者之間的耦合關係。將這些對象連成一條鏈,並沿着這條鏈傳遞該請求,直到有對象處理它爲止
將一個請求封裝成一個對象,從而讓你使用不一樣的請求把客戶端參數化,對請求排隊或者記錄請求日誌,能夠提供命令的撤銷和恢復功能,用來下降類之間解耦
在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象以外保存這個狀態。這樣之後就可將該對象恢復到原先保存的狀態,其實就是在某個時刻備份了對象的狀態,在更改對象狀態後,能夠經過備份將對象還原成備份時刻的狀態
容許一個對象在其內部狀態改變時改變它的行爲,對象看起來彷佛修改了它的類,對象的行爲依賴於它的狀態(屬性),而且能夠根據它的狀態改變而改變它的相關行爲
封裝一些做用於某種數據結構中的各元素的操做,它能夠在不改變數據結構的前提下定義做用於這些元素的新的操做,訪問者模式就是將數據結構與數據操做相分離
用一箇中介對象來封裝一系列的對象交互,中介者使各對象不須要顯式地相互引用,從而使其耦合鬆散,並且能夠獨立地改變它們之間的交互
給定一門語言,定義它的文法的一種表示,並定義一個解釋器,該解釋器使用該表示來解釋語言中的句子