DirectX11 With Windows SDK--24 Render-To-Texture(RTT)技術的應用

前言

儘管在上一章的動態天空盒中用到了Render-To-Texture技術,但那是針對紋理立方體的特化實現。考慮到該技術的應用層面很是廣,在這裏抽出獨立的一章專門來說有關它的通用實現以及各類應用。html

章節回顧
深刻理解與使用2D紋理資源(重點閱讀ScreenGrab庫)
23 立方體映射:動態天空盒的實現

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再述Render-To-Texture技術

在前面的章節中,咱們默認的渲染目標是來自DXGI後備緩衝區,它是一個2D紋理。而Render-To-Texture技術,實際上就是使用一張2D紋理做爲渲染目標,但通常是本身新建的2D紋理。與此同時,這個紋理還可以綁定到着色器資源視圖(SRV)供着色器所使用,即本來用做輸出的紋理如今用做輸入。app

它能夠用於:ide

  1. 小地圖的實現
  2. 陰影映射(Shadow mapping)
  3. 屏幕空間環境光遮蔽(Screen Space Ambient Occlusion)
  4. 利用天空盒實現動態反射/折射(Dynamic reflections/refractions with cube maps)

在這一章,咱們將展現下面這三種應用:函數

  1. 屏幕淡入/淡出
  2. 小地圖(有可視範圍的)
  3. 保存紋理到文件

TextureRender類

該類借鑑了上一章DynamicSkyEffect的實現,所以也繼承了它簡單易用的特性:性能

class TextureRender
{
public:
    template<class T>
    using ComPtr = Microsoft::WRL::ComPtr<T>;


    TextureRender(ID3D11Device * device,
        int texWidth, 
        int texHeight,
        bool generateMips = false);
    ~TextureRender();

    // 開始對當前紋理進行渲染
    void Begin(ID3D11DeviceContext * deviceContext);
    // 結束對當前紋理的渲染,還原狀態
    void End(ID3D11DeviceContext * deviceContext);
    // 獲取渲染好的紋理
    ID3D11ShaderResourceView * GetOutputTexture();

    // 設置調試對象名
    void SetDebugObjectName(const std::string& name);

private:
    ComPtr<ID3D11ShaderResourceView>    m_pOutputTextureSRV;    // 輸出的紋理對應的着色器資源視圖
    ComPtr<ID3D11RenderTargetView>      m_pOutputTextureRTV;    // 輸出的紋理對應的渲染目標視圖
    ComPtr<ID3D11DepthStencilView>      m_pOutputTextureDSV;    // 輸出紋理所用的深度/模板視圖
    D3D11_VIEWPORT                      m_OutputViewPort;       // 輸出所用的視口

    ComPtr<ID3D11RenderTargetView>      m_pCacheRTV;            // 臨時緩存的後備緩衝區
    ComPtr<ID3D11DepthStencilView>      m_pCacheDSV;            // 臨時緩存的深度/模板緩衝區
    D3D11_VIEWPORT                      m_CacheViewPort;        // 臨時緩存的視口

    bool                                m_GenerateMips;         // 是否生成mipmap鏈
};

它具備以下特色:測試

  1. 支持任意寬高的紋理(在初始化時肯定),由於它內置了一個獨立的深度/模板緩衝區
  2. 使用BeginEnd方法,確保在這兩個方法調用之間的全部繪製都將輸出到該紋理
  3. Begin方法會臨時緩存後備緩衝區、深度/模板緩衝區和視口,並在End方法恢復,所以無需本身去從新設置這些東西

TextureRender初始化

如今咱們須要完成下面5個步驟:3d

  1. 建立紋理
  2. 建立紋理對應的渲染目標視圖
  3. 建立紋理對應的着色器資源視圖
  4. 建立與紋理等寬高的深度/模板緩衝區和對應的視圖
  5. 初始化視口

具體代碼以下:

TextureRender::TextureRender(ID3D11Device * device, int texWidth, int texHeight, bool generateMips)
    : m_GenerateMips(generateMips), m_CacheViewPort()
{
    // ******************
    // 1. 建立紋理
    //

    ComPtr<ID3D11Texture2D> texture;
    D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc;
    
    texDesc.Width = texWidth;
    texDesc.Height = texHeight;
    texDesc.MipLevels = (m_GenerateMips ? 0 : 1);   // 0爲完整mipmap鏈
    texDesc.ArraySize = 1;
    texDesc.SampleDesc.Count = 1;
    texDesc.SampleDesc.Quality = 0;
    texDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
    texDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    texDesc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
    texDesc.CPUAccessFlags = 0;
    texDesc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS;

    // 如今texture用於新建紋理
    HR(device->CreateTexture2D(&texDesc, nullptr, texture.ReleaseAndGetAddressOf()));

    // ******************
    // 2. 建立紋理對應的渲染目標視圖
    //

    D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC rtvDesc;
    rtvDesc.Format = texDesc.Format;
    rtvDesc.ViewDimension = D3D11_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D;
    rtvDesc.Texture2D.MipSlice = 0;

    HR(device->CreateRenderTargetView(
        texture.Get(),
        &rtvDesc,
        m_pOutputTextureRTV.GetAddressOf()));
    
    // ******************
    // 3. 建立紋理對應的着色器資源視圖
    //

    D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc;
    srvDesc.Format = texDesc.Format;
    srvDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
    srvDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;
    srvDesc.TextureCube.MipLevels = -1; // 使用全部的mip等級

    HR(device->CreateShaderResourceView(
        texture.Get(),
        &srvDesc,
        m_pOutputTextureSRV.GetAddressOf()));

    // ******************
    // 4. 建立與紋理等寬高的深度/模板緩衝區和對應的視圖
    //

    texDesc.Width = texWidth;
    texDesc.Height = texHeight;
    texDesc.MipLevels = 0;
    texDesc.ArraySize = 1;
    texDesc.SampleDesc.Count = 1;
    texDesc.SampleDesc.Quality = 0;
    texDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
    texDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    texDesc.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;
    texDesc.CPUAccessFlags = 0;
    texDesc.MiscFlags = 0;

    ComPtr<ID3D11Texture2D> depthTex;
    device->CreateTexture2D(&texDesc, nullptr, depthTex.GetAddressOf());

    D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC dsvDesc;
    dsvDesc.Format = texDesc.Format;
    dsvDesc.Flags = 0;
    dsvDesc.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
    dsvDesc.Texture2D.MipSlice = 0;

    HR(device->CreateDepthStencilView(
        depthTex.Get(),
        &dsvDesc,
        m_pOutputTextureDSV.GetAddressOf()));

    // ******************
    // 5. 初始化視口
    //
    m_OutputViewPort.TopLeftX = 0.0f;
    m_OutputViewPort.TopLeftY = 0.0f;
    m_OutputViewPort.Width = static_cast<float>(texWidth);
    m_OutputViewPort.Height = static_cast<float>(texHeight);
    m_OutputViewPort.MinDepth = 0.0f;
    m_OutputViewPort.MaxDepth = 1.0f;
}

TextureRender::Begin方法--開始對當前紋理進行渲染

該方法緩存當前渲染管線綁定的渲染目標視圖、深度/模板視圖以及視口,並替換初始化好的這些資源。注意還須要清空一遍緩衝區:

void TextureRender::Begin(ID3D11DeviceContext * deviceContext)
{
    // 緩存渲染目標和深度模板視圖
    deviceContext->OMGetRenderTargets(1, m_pCacheRTV.GetAddressOf(), m_pCacheDSV.GetAddressOf());
    // 緩存視口
    UINT num_Viewports = 1;
    deviceContext->RSGetViewports(&num_Viewports, &m_CacheViewPort);


    // 清空緩衝區
    float black[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
    deviceContext->ClearRenderTargetView(m_pOutputTextureRTV.Get(), black);
    deviceContext->ClearDepthStencilView(m_pOutputTextureDSV.Get(), D3D11_CLEAR_DEPTH | D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);
    // 設置渲染目標和深度模板視圖
    deviceContext->OMSetRenderTargets(1, m_pOutputTextureRTV.GetAddressOf(), m_pOutputTextureDSV.Get());
    // 設置視口
    deviceContext->RSSetViewports(1, &m_OutputViewPort);
}

TextureRender::End方法--結束對當前紋理的渲染,還原狀態

在對當前紋理的全部繪製方法調用完畢後,就須要調用該方法以恢復到原來的渲染目標視圖、深度/模板視圖以及視口。若在初始化時還指定了generateMipstrue,還會給該紋理生成mipmap鏈:

void TextureRender::End(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext)
{
    // 恢復默認設定
    deviceContext->RSSetViewports(1, &m_CacheViewPort);
    deviceContext->OMSetRenderTargets(1, m_pCacheRTV.GetAddressOf(), m_pCacheDSV.Get());

    // 若以前有指定須要mipmap鏈,則生成
    if (m_GenerateMips)
    {
        deviceContext->GenerateMips(m_pOutputTextureSRV.Get());
    }
    
    // 清空臨時緩存的渲染目標視圖和深度模板視圖
    m_pCacheDSV.Reset();
    m_pCacheRTV.Reset();
}

最後就能夠經過TextureRender::GetOutputTexture方法獲取渲染好的紋理了。

注意:不要將紋理既做爲渲染目標,又做爲着色器資源,雖然不會報錯,但這樣會致使程序運行速度被拖累。在VS的輸出窗口你能夠看到它會將該資源強制從着色器中撤離,置其爲NULL,以保證不會同時綁定在輸入和輸出端。

屏幕淡入/淡出效果的實現

該效果對應的特效文件爲ScreenFadeEffect.cpp,着色器文件爲ScreenFade_VS.hlslScreenFade_PS.hlsl

ScreenFadeEffect類在這不作講解,有興趣的能夠查看第13章的自定義Effects管理類實現教程,或者去翻看ScreenFadeEffect類的源碼實現。

首先是ScreenFade.hlsli

// ScreenFade.hlsli
Texture2D gTex : register(t0);
SamplerState gSam : register(s0);

cbuffer CBChangesEveryFrame : register(b0)
{
    float g_FadeAmount;      // 顏色程度控制(0.0f-1.0f)
    float3 g_Pad;
}

cbuffer CBChangesRarely : register(b1)
{
    matrix g_WorldViewProj;
}

struct VertexPosTex
{
    float3 PosL : POSITION;
    float2 Tex : TEXCOORD;
};

struct VertexPosHTex
{
    float4 PosH : SV_POSITION;
    float2 Tex : TEXCOORD;
};

而後分別是對於的頂點着色器和像素着色器實現:

// ScreenFade_VS.hlsl
#include "ScreenFade.hlsli"

// 頂點着色器
VertexPosHTex VS(VertexPosTex vIn)
{
    VertexPosHTex vOut;
    
    vOut.PosH = mul(float4(vIn.PosL, 1.0f), g_WorldViewProj);
    vOut.Tex = vIn.Tex;
    return vOut;
}
// ScreenFade_PS.hlsl
#include "ScreenFade.hlsli"

// 像素着色器
float4 PS(VertexPosHTex pIn) : SV_Target
{
    return g_Tex.Sample(g_Sam, pIn.Tex) * float4(g_FadeAmount, g_FadeAmount, g_FadeAmount, 1.0f);
}

該套着色器經過gFadeAmount來控制最終輸出的顏色,咱們能夠經過對其進行動態調整來實現一些效果。當gFadeAmount從0到1時,屏幕從黑到正常顯示,即淡入效果;而當gFadeAmount從1到0時,平面從正常顯示到變暗,即淡出效果。

一開始像素着色器的返回值採用的是和Rastertek同樣的tex.Sample(sam, pIn.Tex) * gFadeAmount,可是在截屏出來的.dds文件觀看的時候顏色變得很奇怪

本來覺得是輸出的文件格式亂了,但當我把Alpha通道關閉後,圖片卻一切正常了

故這裏應該讓Alpha通道的值乘上1.0f以保持Alpha通道的一致性

爲了實現屏幕的淡入淡出效果,咱們須要一張渲染好的場景紋理,即經過TextureRender來實現。

首先咱們看GameApp::UpdateScene方法中用於控制屏幕淡入淡出的部分:

// 更新淡入淡出值
if (m_FadeUsed)
{
    m_FadeAmount += m_FadeSign * dt / 2.0f; // 2s時間淡入/淡出
    if (m_FadeSign > 0.0f && m_FadeAmount > 1.0f)
    {
        m_FadeAmount = 1.0f;
        m_FadeUsed = false; // 結束淡入
    }
    else if (m_FadeSign < 0.0f && m_FadeAmount < 0.0f)
    {
        m_FadeAmount = 0.0f;
        SendMessage(MainWnd(), WM_DESTROY, 0, 0);   // 關閉程序
        // 這裏不結束淡出是由於發送關閉窗口的消息還要過一會才真正關閉
    }
}

// ...

// 退出程序,開始淡出
if (m_KeyboardTracker.IsKeyPressed(Keyboard::Escape))
{
    m_FadeSign = -1.0f;
    m_FadeUsed = true;
}

啓動程序的時候,mFadeSign的初始值是1.0f,這樣就使得打開程序的時候就在進行屏幕淡入。

而用戶按下Esc鍵退出的話,則先觸發屏幕淡出效果,等屏幕變黑後再發送關閉程序的消息給窗口。注意發送消息到真正關閉還相隔一段時間,在這段時間內也不要關閉淡出效果的繪製,不然最後那一瞬間又忽然看到場景了。

而後在GameApp::DrawScene方法中,咱們能夠將繪製過程簡化成這樣:

// ******************
// 繪製Direct3D部分
//

// 預先清空後備緩衝區
m_pd3dImmediateContext->ClearRenderTargetView(m_pRenderTargetView.Get(), reinterpret_cast<const float*>(&Colors::Black));
m_pd3dImmediateContext->ClearDepthStencilView(m_pDepthStencilView.Get(), D3D11_CLEAR_DEPTH | D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);

if (mFadeUsed)
{
    // 開始淡入/淡出
    m_pScreenFadeRender->Begin(m_pd3dImmediateContext.Get());
}


// 繪製主場景...
    

if (mFadeUsed)
{
    // 結束淡入/淡出,此時繪製的場景在屏幕淡入淡出渲染的紋理
    m_pScreenFadeRender->End(m_pd3dImmediateContext.Get());

    // 屏幕淡入淡出特效應用
    m_ScreenFadeEffect.SetRenderDefault(m_pd3dImmediateContext.Get());
    m_ScreenFadeEffect.SetFadeAmount(m_FadeAmount);
    m_ScreenFadeEffect.SetTexture(m_pScreenFadeRender->GetOutputTexture());
    m_ScreenFadeEffect.SetWorldViewProjMatrix(XMMatrixIdentity());
    m_ScreenFadeEffect.Apply(m_pd3dImmediateContext.Get());
    // 將保存的紋理輸出到屏幕
    m_pd3dImmediateContext->IASetVertexBuffers(0, 1, m_FullScreenShow.modelParts[0].vertexBuffer.GetAddressOf(), strides, offsets);
    m_pd3dImmediateContext->IASetIndexBuffer(m_FullScreenShow.modelParts[0].indexBuffer.Get(), DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);
    m_pd3dImmediateContext->DrawIndexed(6, 0, 0);
    // 務必解除綁定在着色器上的資源,由於下一幀開始它會做爲渲染目標
    m_ScreenFadeEffect.SetTexture(nullptr);
    m_ScreenFadeEffect.Apply(m_pd3dImmediateContext.Get());
}

對了,若是窗口被拉伸,那咱們以前建立的紋理寬高就不適用了,須要從新建立一個。在GameApp::OnResize方法能夠看到:

void GameApp::OnResize()
{
    // ...

    // 攝像機變動顯示
    if (mCamera != nullptr)
    {
        // ...
    
        // 屏幕淡入淡出紋理大小重設
        m_pScreenFadeRender = std::make_unique<TextureRender>(m_pd3dDevice.Get(), m_ClientWidth, m_ClientHeight, false);
    }
}

因爲屏幕淡入淡出效果須要先繪製主場景到紋理,而後再用該紋理完整地繪製到屏幕上,就不說前面還進行了大量的深度測試了,兩次繪製下來使得在渲染淡入淡出效果的時候幀數降低比較明顯。所以不建議常常這麼作。

小地圖的實現

關於小地圖的實現,有許多種方式。常見的以下:

  1. 美術預先繪製一張地圖紋理,而後再在上面繪製一些2D物件表示場景中的物體
  2. 捕獲遊戲場景的俯視圖用做紋理,但只保留靜態物體,而後再在上面繪製一些2D物件表示場景中的物體
  3. 經過俯視圖徹底繪製出遊戲場景中的全部物體

能夠看出,性能的消耗越日後要求越高。

由於本項目的場景是在夜間森林,而且樹是隨機生成的,所以採用第二種方式,可是地圖可視範圍爲攝像機可視區域,而且不考慮額外繪製任何2D物件。

小地圖對應的特效文件爲MinimapEffect.cpp,着色器文件爲Minimap_VS.hlslMinimap_PS.hlsl。一樣這裏只關注HLSL實現。

首先是Minimap.hlsli

// Minimap.hlsli

Texture2D g_Tex : register(t0);
SamplerState g_Sam : register(s0);

cbuffer CBChangesEveryFrame : register(b0)
{
    float3 g_EyePosW;            // 攝像機位置
    float g_Pad;
}

cbuffer CBDrawingStates : register(b1)
{
    int g_FogEnabled;            // 是否範圍可視
    float g_VisibleRange;        // 3D世界可視範圍
    float2 g_Pad2;
    float4 g_RectW;              // 小地圖xOz平面對應3D世界矩形區域(Left, Front, Right, Back)
    float4 g_InvisibleColor;     // 不可視狀況下的顏色
}


struct VertexPosTex
{
    float3 PosL : POSITION;
    float2 Tex : TEXCOORD;
};

struct VertexPosHTex
{
    float4 PosH : SV_POSITION;
    float2 Tex : TEXCOORD;
};

爲了能在小地圖中繪製出局部區域可視的效果,還須要依賴3D世界中的一些參數。其中gRectW對應的是3D世界中矩形區域(即x最小值, z最大值, x最大值, z最小值)。

而後是頂點着色器和像素着色器的實現:

// Minimap_VS.hlsl
#include "Minimap.hlsli"

// 頂點着色器
VertexPosHTex VS(VertexPosTex vIn)
{
    VertexPosHTex vOut;
    vOut.PosH = float4(vIn.PosL, 1.0f);
    vOut.Tex = vIn.Tex;
    return vOut;
}
// Minimap_PS.hlsl
#include "Minimap.hlsli"

// 像素着色器
float4 PS(VertexPosHTex pIn) : SV_Target
{
    // 要求Tex的取值範圍都在[0.0f, 1.0f], y值對應世界座標z軸
    float2 PosW = pIn.Tex * float2(g_RectW.zw - g_RectW.xy) + g_RectW.xy;
    
    float4 color = g_Tex.Sample(g_Sam, pIn.Tex);

    [flatten]
    if (g_FogEnabled && length(PosW - g_EyePosW.xz) / g_VisibleRange > 1.0f)
    {
        return g_InvisibleColor;
    }

    return color;
}

接下來咱們須要經過Render-To-Texture技術,捕獲整個場景的俯視圖。關於小地圖的繪製放在了GameApp::InitResource中:

bool GameApp::InitResource()
{
    // ...
    
    m_pMinimapRender = std::make_unique<TextureRender>(m_pd3dDevice.Get(), 400, 400, true);

    // 初始化網格,放置在右下角200x200
    m_Minimap.SetMesh(m_pd3dDevice, Geometry::Create2DShow(0.75f, -0.66666666f, 0.25f, 0.33333333f));
    
    // ...
    
    // 小地圖攝像機
    m_MinimapCamera = std::unique_ptr<FirstPersonCamera>(new FirstPersonCamera);
    m_MinimapCamera->SetViewPort(0.0f, 0.0f, 200.0f, 200.0f);   // 200x200小地圖
    m_MinimapCamera->LookTo(
        XMVectorSet(0.0f, 10.0f, 0.0f, 1.0f),
        XMVectorSet(0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f),
        XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f));
    m_MinimapCamera->UpdateViewMatrix();
    
    // ...
    
    // 小地圖範圍可視
    m_MinimapEffect.SetFogState(true);
    m_MinimapEffect.SetInvisibleColor(XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));
    m_MinimapEffect.SetMinimapRect(XMVectorSet(-95.0f, 95.0f, 95.0f, -95.0f));
    m_MinimapEffect.SetVisibleRange(25.0f);
    
    // 方向光(默認)
    DirectionalLight dirLight[4];
    dirLight[0].Ambient = XMFLOAT4(0.15f, 0.15f, 0.15f, 1.0f);
    dirLight[0].Diffuse = XMFLOAT4(0.25f, 0.25f, 0.25f, 1.0f);
    dirLight[0].Specular = XMFLOAT4(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
    dirLight[0].Direction = XMFLOAT3(-0.577f, -0.577f, 0.577f);
    dirLight[1] = dirLight[0];
    dirLight[1].Direction = XMFLOAT3(0.577f, -0.577f, 0.577f);
    dirLight[2] = dirLight[0];
    dirLight[2].Direction = XMFLOAT3(0.577f, -0.577f, -0.577f);
    dirLight[3] = dirLight[0];
    dirLight[3].Direction = XMFLOAT3(-0.577f, -0.577f, -0.577f);
    for (int i = 0; i < 4; ++i)
        m_BasicEffect.SetDirLight(i, dirLight[i]);

    // ******************
    // 渲染小地圖紋理
    // 

    m_BasicEffect.SetViewMatrix(m_MinimapCamera->GetViewXM());
    m_BasicEffect.SetProjMatrix(XMMatrixOrthographicLH(190.0f, 190.0f, 1.0f, 20.0f));   // 使用正交投影矩陣(中心在攝像機位置)
    // 關閉霧效
    m_BasicEffect.SetFogState(false);
    m_pMinimapRender->Begin(m_pd3dImmediateContext.Get());
    DrawScene(true);
    m_pMinimapRender->End(m_pd3dImmediateContext.Get());

    m_MinimapEffect.SetTexture(m_pMinimapRender->GetOutputTexture());
    
    // ...
}

一般小地圖的製做,建議是使用正交投影矩陣,XMMatrixOrthographicLH函數的中心在攝像機位置,不以攝像機爲中心的話能夠用XMMatrixOrthographicOffCenterLH函數。

而後若是窗口大小調整,爲了保證小地圖在屏幕的顯示是在右下角,而且保持200x200,須要在GameApp::OnResize從新調整網格模型:

void GameApp::OnResize()
{
    // ...

    // 攝像機變動顯示
    if (mCamera != nullptr)
    {
        // ...
    
        // 小地圖網格模型重設
        m_Minimap.SetMesh(m_pd3dDevice.Get(), Geometry::Create2DShow(1.0f - 100.0f / m_ClientWidth * 2,  -1.0f + 100.0f / m_ClientHeight * 2, 
            100.0f / m_ClientWidth * 2, 100.0f / m_ClientHeight * 2));
    }
}

最後是GameApp::DrawScene方法將小地圖紋理繪製到屏幕的部分:

// 此處用於小地圖和屏幕繪製
UINT strides[1] = { sizeof(VertexPosTex) };
UINT offsets[1] = { 0 };
    
// 小地圖特效應用
m_MinimapEffect.SetRenderDefault(m_pd3dImmediateContext.Get());
m_MinimapEffect.Apply(m_pd3dImmediateContext.Get());
// 最後繪製小地圖
m_pd3dImmediateContext->IASetVertexBuffers(0, 1, m_Minimap.modelParts[0].vertexBuffer.GetAddressOf(), strides, offsets);
m_pd3dImmediateContext->IASetIndexBuffer(m_Minimap.modelParts[0].indexBuffer.Get(), DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);
m_pd3dImmediateContext->DrawIndexed(6, 0, 0);

項目演示

本項目的場景沿用了第20章的森林場景,並搭配了夜晚霧效,在打開程序後能夠看到屏幕淡入的效果,按下Esc後則屏幕淡出後退出。

而後人物在移動的時候,小地圖的可視範圍也會跟着移動。

DirectX11 With Windows SDK完整目錄

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