前言css
基本知識html
繪製矩形html5
清除矩形區域css3
圓弧canvas
路徑數組
繪製線段dom
繪製貝塞爾曲線ide
線性漸變學習
徑向漸變(發散)字體
圖形變形(平移、旋轉、縮放)
矩陣變換(圖形變形的機制)
圖形組合
給圖形繪製陰影
繪製圖像(圖片平鋪、裁剪、像素處理[不僅圖像、包括其餘繪製圖形])
繪製文字
保存和恢復狀態(context)
保存文件
結合setInterval製做動畫
結語、demo下載
前言
<canvas></canvas>是html5出現的新標籤,像全部的dom對象同樣它有本身自己的屬性、方法和事件,其中就有繪圖的方法,js可以調用它來進行繪圖 ,最近在研讀《html5與css3權威指南》下面對其中最好玩的canvas的學習作下讀書筆記與實驗。
舒適提示:如下全部實驗請使用最新版的opera
基本知識
context:一直以爲這個翻譯成「上下文」真夠蛋疼的,context是一個封裝了不少繪圖功能的對象,獲取這個對象的方法是
var context =canvas.getContext("2d");
也許這個2d勾起了你們的無限遐想,可是很遺憾的告訴你html5還只是個少女,不提供3d服務。
canvas元素繪製圖像的時候有兩種方法,分別是
context.fill()//填充
context.stroke()//繪製邊框
style:在進行圖形繪製前,要設置好繪圖的樣式
context.fillStyle//填充的樣式
context.strokeStyle//邊框樣式
context.lineWidth//圖形邊框寬度
顏色的表示方式:
直接用顏色名稱:"red" "green" "blue"
十六進制顏色值: "#EEEEFF"
rgb(1-255,1-255,1-255)
rgba(1-255,1-255,1-255,透明度)
和GDI是如此的相像,因此用過GDI的朋友應該很快就能上手
繪製矩形 context.fillRect(x,y,width,height) strokeRect(x,y,width,height)
x:矩形起點橫座標(座標原點爲canvas的左上角,固然確切的來講是原始原點,後面寫到變形的時候你就懂了,如今暫時不用關係)
y:矩形起點縱座標
width:矩形長度
height:矩形高度
View Code
1 function draw21(id) { 2 var canvas = document.getElementById(id) 3 if (canvas == null) 4 return false; 5 var context = canvas.getContext("2d"); 6 //實踐代表在不設施fillStyle下的默認fillStyle=black 7 context.fillRect(0, 0, 100, 100); 8 //實踐代表在不設施strokeStyle下的默認strokeStyle=black 9 context.strokeRect(120, 0, 100, 100);10 11 //設置純色12 context.fillStyle = "red";13 context.strokeStyle = "blue";14 context.fillRect(0, 120, 100, 100);15 context.strokeRect(120, 120, 100, 100);16 17 //設置透明度實踐證實透明度值>0,<1值越低,越透明,值>=1時爲純色,值<=0時爲徹底透明18 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.2)";19 context.strokeStyle = "rgba(255,0,0,0.2)";20 context.fillRect(240,0 , 100, 100);21 context.strokeRect(240, 120, 100, 100);22 }
清除矩形區域 context.clearRect(x,y,width,height)
x:清除矩形起點橫座標
y:清除矩形起點縱座標
width:清除矩形長度
height:清除矩形高度
View Code
1 function draw22(id) { 2 var canvas = document.getElementById(id) 3 if (canvas == null) 4 return false; 5 var context = canvas.getContext("2d"); 6 //實踐代表在不設施fillStyle下的默認fillStyle=black 7 context.fillRect(0, 0, 100, 100); 8 //實踐代表在不設施strokeStyle下的默認strokeStyle=black 9 context.strokeRect(120, 0, 100, 100);10 11 //設置純色12 context.fillStyle = "red";13 context.strokeStyle = "blue";14 context.fillRect(0, 120, 100, 100);15 context.strokeRect(120, 120, 100, 100);16 17 //設置透明度實踐證實透明度值>0,<1值越低,越透明,值>=1時爲純色,值<=0時爲徹底透明18 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.2)";19 context.strokeStyle = "rgba(255,0,0,0.2)";20 context.fillRect(240, 0, 100, 100);21 context.strokeRect(240, 120, 100, 100);22 context.clearRect(50, 50, 240, 120);23 }
圓弧context.arc(x, y, radius, starAngle,endAngle, anticlockwise)
x:圓心的x座標
y:圓心的y座標
straAngle:開始角度
endAngle:結束角度
anticlockwise:是否逆時針(true)爲逆時針,(false)爲順時針
ps:通過試驗證實書本上ture是順時針,false是逆時針是錯誤的,並且不管是逆時針仍是順時針,角度都沿着順時針擴大,以下圖:
View Code
1 function draw0(id) { 2 var canvas = document.getElementById(id); 3 if (canvas == null) { 4 return false; 5 } 6 var context = canvas.getContext('2d'); 7 context.beginPath(); 8 context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true); 9 //不關閉路徑路徑會一直保留下去,固然也能夠利用這個特色作出意想不到的效果10 context.closePath();11 context.fillStyle = 'rgba(0,255,0,0.25)';12 context.fill();13 }
一不當心畫了小日本的國旗...趕忙調下顏色和大小,綠色卻是挺合適的~
路徑 context.beginPath() context.closePath()
細心的朋友會發現上面的畫圓並不僅僅是直接用arc還用到了context的 beginPath 和closePath方法,參考書不愧是參考書,例子給得太簡單了,實話說一開始我凌亂了,耐心下來作了幾個實驗才舒緩蛋疼的心情
實驗代碼以下,經過分別註釋closePath 和beginPath看fill stoke 和fill stroke結合下畫出來的兩個1/4弧線達到實驗效果
View Code
1 function draw23(id) { 2 var canvas = document.getElementById(id); 3 if (canvas == null) { 4 return false; 5 } 6 var context = canvas.getContext('2d'); 7 var n = 0; 8 9 //左側1/4圓弧10 context.beginPath();11 context.arc(100, 150, 50, 0, Math.PI/2 , false);12 context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)';13 context.fill();14 context.strokeStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)'15 context.closePath();16 context.stroke();17 18 //右側1/4圓弧19 context.beginPath();20 context.arc(300, 150, 50, 0, Math.PI/2 , false);21 context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)';22 context.fill();23 context.strokeStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)';24 context.closePath();25 context.stroke();26 }
實驗結果以下:
得出的結論有:*號爲重點
一、系統默認在繪製第一個路徑的開始點爲beginPath
*二、若是畫完前面的路徑沒有從新指定beginPath,那麼畫第其餘路徑的時候會將前面最近指定的beginPath後的所有路徑從新繪製
三、每次調用context.fill()的時候會自動把當次繪製的路徑的開始點和結束點相連,接着填充封閉的部分
ps:書本的結論是 若是沒有closePath那麼前面的路勁會保留,實驗證實正確的結論是 若是沒有從新beginPath那麼前面的路勁會保留
ps1:若是你真心凌亂了,那麼記住每次畫路徑都在先後加context.beginPath() 和context.closePath()就行
繪製線段 context.moveTo(x,y) context.lineTo(x,y)
x:x座標
y:y座標
每次畫線都從moveTo的點到lineTo的點,
若是沒有moveTo那麼第一次lineTo的效果和moveTo同樣,
每次lineTo後若是沒有moveTo,那麼下次lineTo的開始點爲前一次lineTo的結束點
View Code
1 function draw8(id) { 2 var canvas = document.getElementById(id); 3 if (canvas == null) 4 return false; 5 var context = canvas.getContext("2d"); 6 //context.beginPath(); 7 context.strokeStyle = "rgb(250,0,0)"; 8 context.fillStyle = "rgb(250,0,0)" 9 //實驗證實第一次lineTo的時候和moveTo功能同樣10 context.lineTo(100, 100);11 //以後的lineTo會以上次lineTo的節點爲開始12 context.lineTo(200, 200);13 context.lineTo(200, 100);14 context.moveTo(200, 50);15 context.lineTo(100,50);16 context.stroke();17 }
下面給出書本的例子,一朵綠色的菊花,涉及數學,很少解析,有興趣的本身研究
View Code
1 function draw1(id) { 2 var canvas = document.getElementById(id); 3 if (canvas == null) 4 return false; 5 var context = canvas.getContext("2d"); 6 context.fillStyle = "#EEEEFF"; 7 context.fillRect(0, 0, 400, 300); 8 var n = 0; 9 var dx = 150;10 var dy = 150;11 var s = 100;12 context.beginPath();13 context.fillStyle = 'rgb(100,255,100)';14 context.strokeStyle = 'rgb(0,0,100)';15 var x = Math.sin(0);16 var y = Math.cos(0);17 var dig = Math.PI / 15 * 11;18 for (var i = 0; i < 30; i++) {19 var x = Math.sin(i * dig);20 var y = Math.cos(i * dig);21 context.lineTo(dx + x * s, dy + y * s);22 }23 context.closePath();24 context.fill();25 context.stroke();26 27 }
繪製貝塞爾曲線(貝濟埃、bezier) context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y)
繪製二次樣條曲線 context.quadraticCurveTo(qcpx,qcpy,qx,qy)
cp1x:第一個控制點x座標
cp1y:第一個控制點y座標
cp2x:第二個控制點x座標
cp2y:第二個控制點y座標
x:終點x座標
y:終點y座標
qcpx:二次樣條曲線控制點x座標
qcpy:二次樣條曲線控制點y座標
qx:二次樣條曲線終點x座標
qy:二次樣條曲線終點y座標
View Code
1 function draw24(id) { 2 var canvas = document.getElementById(id); 3 if (canvas == null) { 4 return false; 5 } 6 var context = canvas.getContext("2d"); 7 8 context.moveTo(50, 50); 9 context.bezierCurveTo(50, 50,150, 50, 150, 150);10 context.stroke();11 context.quadraticCurveTo(150, 250, 250, 250);12 context.stroke();13 }
下面給出書本的例子,一朵扭曲的綠色菊花...編書這哥們對菊花情有獨鍾啊- -
View Code
1 function draw2(id) { 2 var canvas = document.getElementById(id); 3 if (canvas == null) { 4 return false; 5 } 6 var context = canvas.getContext("2d"); 7 context.fillStyle = "#EEEFF"; 8 context.fillRect(0, 0, 400, 300); 9 var n = 0;10 var dx = 150;11 var dy = 150;12 var s = 100;13 context.beginPath();14 context.globalCompositeOperation = 'and';15 context.fillStyle = 'rgb(100,255,100)';16 var x = Math.sin(0);17 var y = Math.cos(0);18 var dig = Math.PI / 15 * 11;19 context.moveTo(dx, dy);20 for (var i = 0; i < 30; i++) {21 var x = Math.sin(i * dig);22 var y = Math.cos(i * dig);23 context.bezierCurveTo(dx + x * s, dy + y * s - 100, dx + x * s + 100, dy + y * s, dx + x * s, dy + y * s);24 }25 context.closePath();26 context.fill();27 context.stroke();28 }
關於貝塞爾曲線能夠參考百度百科和http://blog.csdn.net/zhangci226/article/details/4018449這篇文章
線性漸變 var lg= context.createLinearGradient(xStart,yStart,xEnd,yEnd)
線性漸變顏色lg.addColorStop(offset,color)
xstart:漸變開始點x座標
ystart:漸變開始點y座標
xEnd:漸變結束點x座標
yEnd:漸變結束點y座標
offset:設定的顏色離漸變結束點的偏移量(0~1)
color:繪製時要使用的顏色
給出書本偏移量的解析圖,從圖能夠看出線性漸變能夠是兩種以上顏色的漸變
View Code
1 function draw25(id) { 2 var canvas = document.getElementById(id); 3 if (canvas == null) 4 return false; 5 var context = canvas.getContext('2d'); 6 var g1 = context.createLinearGradient(0, 0, 0, 300); 7 8 g1.addColorStop(0, 'rgb(255,0,0)'); //紅 9 g1.addColorStop(0.5, 'rgb(0,255,0)');//綠10 g1.addColorStop(1, 'rgb(0,0,255)'); //藍11 12 //能夠把lg對象理解成GDI中線性brush13 context.fillStyle = g1;14 //再用這個brush來畫正方形15 context.fillRect(0, 0, 400, 300); 16 }
徑向漸變(發散)var rg=context.createRadialGradient(xStart,yStart,radiusStart,xEnd,yEnd,radiusEnd)
徑向漸變(發散)顏色rg.addColorStop(offset,color)
xStart:發散開始圓心x座標
yStart:發散開始圓心y座標
radiusStart:發散開始圓的半徑
xEnd:發散結束圓心的x座標
yEnd:發散結束圓心的y座標
radiusEnd:發散結束圓的半徑
offset:設定的顏色離漸變結束點的偏移量(0~1)
color:繪製時要使用的顏色
書本並無給出發散偏移量的圖,特意畫了幅:
下面給出兩個實驗
View Code
1 function draw26(id) { 2 //同一個圓心畫球型 3 /*var canvas = document.getElementById(id); 4 if (canvas == null) 5 return false; 6 var context = canvas.getContext('2d'); 7 var g1 = context.createRadialGradient(200, 150, 0, 200, 150, 100); 8 g1.addColorStop(0.1, 'rgb(255,0,0)'); 9 g1.addColorStop(1, 'rgb(50,0,0)');10 context.fillStyle = g1;11 context.beginPath();12 context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true);13 context.closePath();14 context.fill();*/15 16 //不一樣圓心看徑向漸變模型17 var canvas = document.getElementById(id);18 if (canvas == null)19 return false;20 var context = canvas.getContext('2d');21 var g1 = context.createRadialGradient(100, 150, 10, 300, 150, 50);22 g1.addColorStop(0.1, 'rgb(255,0,0)');23 g1.addColorStop(0.5, 'rgb(0,255,0)');24 g1.addColorStop(1, 'rgb(0,0,255)');25 context.fillStyle = g1;26 context.fillRect(0, 0, 400, 300);27 28 }
圖形變形
一、平移context.translate(x,y)
x:座標原點向x軸方向平移x
y:座標原點向y軸方向平移y
二、縮放context.scale(x,y)
x:x座標軸按x比例縮放
y:y座標軸按y比例縮放
三、旋轉context.rotate(angle)
angle:座標軸旋轉x角度(角度變化模型和畫圓的模型同樣)
View Code
1 function draw5(id) { 2 var canvas = document.getElementById(id); 3 if (canvas == null) 4 return false; 5 6 7 var context = canvas.getContext("2d"); 8 context.save(); //保存了當前context的狀態 9 context.fillStyle = "#EEEEFF";10 context.fillRect(0, 0, 400, 300);11 12 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.1)";13 //平移 縮放 旋轉 1 2 3 14 context.translate(100, 100);15 context.scale(0.5, 0.5);16 context.rotate(Math.PI / 4);17 context.fillRect(0, 0, 100, 100);18 19 20 context.restore(); //恢復到剛剛保存的狀態,保存恢復只能使用一次21 context.save(); //保存了當前context的狀態22 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.2)";23 //平移 旋轉 縮放 1 3 224 context.translate(100, 100);25 context.rotate(Math.PI / 4);26 context.scale(0.5, 0.5);27 context.fillRect(0, 0, 100, 100);28 29 context.restore(); //恢復到剛剛保存的狀態30 context.save(); //保存了當前context的狀態31 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.3)";32 //縮放 平移 旋轉 2 1 3 33 context.scale(0.5, 0.5);34 context.translate(100, 100);35 context.rotate(Math.PI / 4);36 context.fillRect(0, 0, 100, 100);37 38 context.restore(); //恢復到剛剛保存的狀態39 context.save(); //保存了當前context的狀態40 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.4)";41 //縮放 旋轉 平移 2 3 1 42 context.scale(0.5, 0.5);43 context.rotate(Math.PI / 4);44 context.translate(100, 100);45 context.fillRect(0, 0, 100, 100);46 47 context.restore(); //恢復到剛剛保存的狀態48 context.save(); //保存了當前context的狀態49 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.5)";50 //旋轉 平移 縮放 3 1 2 51 context.rotate(Math.PI / 4);52 context.translate(100, 100);53 context.scale(0.5, 0.5);54 context.fillRect(0, 0, 100, 100);55 56 context.restore(); //恢復到剛剛保存的狀態57 context.save(); //保存了當前context的狀態58 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,1)";59 //旋轉 縮放 平移 3 2 1 60 context.rotate(Math.PI / 4);61 context.scale(0.5, 0.5);62 context.translate(100, 100);63 context.fillRect(0, 0, 100, 100);64 65 //實驗代表應該移動的是座標軸66 //實驗代表縮放的是座標軸比例67 //實驗代表旋轉的是座標軸68 //綜合上述,所以平移 縮放 旋轉 三者的順序不一樣都將畫出不一樣的結果69 }
因爲(平移,縮放,旋轉)和(平移,旋轉,縮放)同樣
(縮放,選裝,平移)和(旋轉,縮放,平移)同樣
因此實驗結果只能看到「4」中狀況,實際上是有兩種狀況被覆蓋了
下面給出平移,縮放,旋轉前後順序不一樣,座標軸的變化圖
矩陣變換 context.transform(m11,m12,m21,m22,dx,dy)
所謂的矩陣變換實際上是context內實現平移,縮放,旋轉的一種機制
他的主要原理就是矩陣相乘
額,要講解這個能夠另開一個篇幅,慶幸的是已經有人作了總結,能夠參考下面這篇文章
http://hi.baidu.com/100912bb_bb/item/90c4a7489518b0fa1281daf1
咱們須要瞭解的是
context.translate(x,y) 等同於context.transform (1,0,0,1,x,y)或context.transform(0,1,1,0.x,y)
context.scale(x,y)等同於context.transform(x,0,0,y,0,0)或context.transform (0,y,x,0, 0,0);
context.rotate(θ)等同於
context.transform(Math.cos(θ*Math.PI/180),Math.sin(θ*Math.PI/180),
-Math.sin(θ*Math.PI/180),Math.cos(θ*Math.PI/180),0,0)
或
context.transform(-Math.sin(θ*Math.PI/180),Math.cos(θ*Math.PI/180),
Math.cos(θ*Math.PI/180),Math.sin(θ*Math.PI/180), 0,0)
圖形組合 context.globalCompositeOperation=type
圖形組合就是兩個圖形相互疊加了圖形的表現形式,是後畫的覆蓋掉先畫的呢,仍是相互重疊的部分不顯示等等,至於怎麼顯示就取決於type的值了
type:
source-over(默認值):在原有圖形上繪製新圖形
destination-over:在原有圖形下繪製新圖形
source-in:顯示原有圖形和新圖形的交集,新圖形在上,因此顏色爲新圖形的顏色
destination-in:顯示原有圖形和新圖形的交集,原有圖形在上,因此顏色爲原有圖形的顏色
source-out:只顯示新圖形非交集部分
destination-out:只顯示原有圖形非交集部分
source-atop:顯示原有圖形和交集部分,新圖形在上,因此交集部分的顏色爲新圖形的顏色
destination-atop:顯示新圖形和交集部分,新圖形在下,因此交集部分的顏色爲原有圖形的顏色
lighter:原有圖形和新圖形都顯示,交集部分作顏色疊加
xor:重疊飛部分不現實
copy:只顯示新圖形
文字看得人眼花繚亂,特地畫圖一張:回頭一看驚覺打錯字,圖片的原型爲圓形,你懂的- -
如下爲實驗代碼
View Code
1 function draw10(id) { 2 var canvas = document.getElementById(id); 3 if (canvas == null) { 4 return false; 5 } 6 var context = canvas.getContext("2d"); 7 var oprtns = new Array( 8 "source-over", 9 "destination-over",10 "source-in",11 "destination-in",12 "source-out",13 "destination-out",14 "source-atop",15 "destination-atop",16 "lighter",17 "xor", 18 "copy"19 );20 var i = 0;//組合效果編號21 22 //結合setinterval動態顯示組合23 var interal = setInterval(function () {24 if (i == 10) {25 i=0;26 }27 else {28 i++;29 }30 //藍色矩形31 context.fillStyle = "blue";32 context.fillRect(10, 10, 60, 60);33 //設置組合方式 34 context.globalCompositeOperation = oprtns[i];35 //設置新圖形(紅色圓形)36 context.beginPath();37 context.fillStyle = "red";38 context.arc(60, 60, 30, 0, Math.PI * 2, false);39 context.fill();40 }, 1000);41 42 }
結果是動態的切換各類組合
給圖形繪製陰影
context.shadowOffsetX :陰影的橫向位移量(默認值爲0)
context.shadowOffsetY :陰影的縱向位移量(默認值爲0)
context.shadowColor :陰影的顏色
context.shadowBlur :陰影的模糊範圍(值越大越模糊)
先來個簡單的例子
View Code
1 function draw27(id) { 2 var canvas = document.getElementById(id); 3 if (canvas == null) 4 return false; 5 var context = canvas.getContext('2d'); 6 context.shadowOffsetX = 10; 7 context.shadowOffsetY = 10; 8 context.shadowColor = 'rgba(100,100,100,0.5)'; 9 context.shadowBlur = 1.5;10 context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.5)';11 context.fillRect(100, 100, 200, 100);12 }
再來個書本上的五角星的例子
View Code
繪製圖像
繪圖:context.drawImage
圖像平鋪:context.createPattern(image,type)
圖像裁剪:context.clip()
像素處理:var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)
繪圖 context.drawImage
context.drawImage(image,x,y)
image:Image對象var img=new Image(); img.src="url(...)";
x:繪製圖像的x座標
y:繪製圖像的y座標
context.drawImage(image,x,y,w,h)
image:Image對象var img=new Image(); img.src="url(...)";
x:繪製圖像的x座標
y:繪製圖像的y座標
w:繪製圖像的寬度
h:繪製圖像的高度
context.drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh):選取圖像的一部分矩形區域進行繪製
image:Image對象var img=new Image(); img.src="url(...)";
sx:圖像上的x座標
sy:圖像上的y座標
sw:矩形區域的寬度
sh:矩形區域的高度
dx:畫在canvas的x座標
dy:畫在canvas的y座標
dw:畫出來的寬度
dh:畫出來的高度
最後一個方法可能比較拗,仍是上圖吧
View Code
1 //drawImage(image,x,y) 2 function draw28(id) { 3 4 var image = new Image(); 5 6 image.src = "Image/html5.jpg"; 7 var canvas = document.getElementById(id); 8 9 if (canvas == null)10 return false;11 var context = canvas.getContext("2d");12 context.fillStyle = "#EEEEFF";13 14 context.fillRect(0, 0, 400, 300);15 image.onload = function () {16 context.drawImage(image,0,0);17 }18 }19 20 //drawImage(image,x,y,w,h)21 function draw12(id) {22 23 var image = new Image();24 25 image.src = "Image/html5.jpg";26 var canvas = document.getElementById(id);27 28 if (canvas == null)29 return false;30 var context = canvas.getContext("2d");31 context.fillStyle = "#EEEEFF";32 33 context.fillRect(0, 0, 400, 300);34 image.onload = function () {35 context.drawImage(image, 50, 50, 300, 200);36 }37 }38 39 //drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh)40 function draw13(id){41 var image = new Image();42 image.src = "Image/html5.jpg";43 var canvas = document.getElementById(id);44 45 if (canvas == null)46 return false;47 var context = canvas.getContext("2d");48 context.fillStyle = "#EEEEFF";49 50 context.fillRect(0, 0, 400, 300);51 image.onload = function () {52 context.drawImage(image, 100, 100, 200, 150,50,50,300,200);//這裏取的是實際尺寸53 }54 }
三個方法的運行結果以下:
圖像平鋪 context.createPattern(image,type)
type:
no-repeat:不平鋪
repeat-x:橫方向平鋪
repeat-y:縱方向平鋪
repeat:全方向平鋪
相似圖形組合,給出動態的切換平鋪類型代碼
View Code
1 function draw14(id) { 2 //傳統的平鋪是用for循環來處理的,如今直接調用接口 3 var image = new Image(); 4 var canvas = document.getElementById(id); 5 if (canvas == null) 6 return false; 7 var context = canvas.getContext("2d"); 8 var type = ["no-repeat", "repeat-x", "repeat-y", "repeat"]; 9 var i = 0;10 image.src = "Image/wordslogo.jpg";11 image.onload = function () {12 var interval = setInterval(function () {13 //每次轉換平鋪類型清空14 context.clearRect(0, 0, 400, 300);15 if (i >= 4) {16 i = 0;17 }18 var ptrn = context.createPattern(image, type[i]);19 context.fillStyle = ptrn;20 context.fillRect(0, 0, 400, 300);21 i++;22 }, 1000);23 };24 }
圖像裁剪:context.clip()
context.clip()只繪製封閉路徑區域內的圖像,不繪製路徑外部圖像,用的時候
先建立裁剪區域
再繪製圖像(以後繪製的圖形都會採用這個裁剪區域,要取消這個裁剪區域就須要用到保存恢復狀態,下面有講)
給出圓形和星形的裁剪代碼
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1 //圖像裁剪 2 function draw15(id) { 3 var canvas = document.getElementById(id); 4 if (canvas == null) 5 return false; 6 var context = canvas.getContext("2d"); 7 context.fillStyle = "black"; 8 context.fillRect(0, 0, 400, 300); 9 image = new Image();10 image.onload = function () {11 drawImg(context,image);12 }13 image.src = "Image/html5.jpg"14 }15 16 function drawImg(context, image) {17 //圓形裁剪區18 //createCircleClip(context)19 //星形裁剪區20 create5StarClip(context);21 context.drawImage(image,0,0);22 }23 24 function createCircleClip(context) {25 context.beginPath();26 context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true);27 context.closePath();28 context.clip();29 }30 31 function create5StarClip(context) {32 var n = 0;33 var dx = 200;34 var dy = 135;35 var s = 150;36 context.beginPath();37 var x = Math.sin(0);38 var y = Math.cos(0);39 var dig = Math.PI / 5 * 4;40 for (var i = 0; i < 5; i++) {41 var x = Math.sin(i * dig);42 var y = Math.cos(i * dig);43 context.lineTo(dx + x * s, dy + y * s);44 }45 context.closePath();46 context.clip();47 }
像素處理:
獲取像素顏色數組: var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)
sx:cavas的x軸座標點
sy:canvas的y軸座標點
sw:距離x的寬度
sh:距離y的高度
能夠利用context.getImageData返回的一個像素顏色數組,順序是所取像素範圍的從左到右,從上到下,數組的元素是(全部圖形,包括圖片,和繪製的圖形)每一個像素的rgba
[r1,g1,b1,a1,r2,g2,b2,a2...]
設置像素顏色:context.putImageData(imagedata,dx,dy,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight)
對imagedata數組中的各個像素的r、g、b、a值進行修改,再調用putImageData方法進行繪製
imagedata:修改後的imagedata
dx:重繪圖像的起點橫座標(重繪的起點和原來的圖像一致的話就會把原來的圖形覆蓋掉,看起來就像是原來的圖像變成如今的圖像同樣)
dy:重繪圖像的起點縱座標
//如下可選參數,設置重繪的矩形範圍,若是缺省,默認會重繪全部的imegedata
dirtyX:矩形左上角x軸座標
dirtyY:矩形左上角y軸座標
dirtyWidth:矩形長度
dirtyHeight:矩形高度
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1 function draw16(id) { 2 var canvas = document.getElementById(id); 3 if (canvas == null) 4 return false; 5 var context = canvas.getContext("2d"); 6 context.fillStyle = 'red' 7 //在右下角畫一個正方形 8 context.fillRect(250,250,150,50); 9 var image = new Image();10 image.src = "Image/html5.jpg";11 12 image.onload = function () {13 //在左上角畫一幅圖片14 context.drawImage(image, 0, 0,200,200);15 16 //實驗證實imagedata取的是canvas所在範圍畫的圖形,不止是圖片17 //不會取該區域內是空白的canvas的像素18 var imagedata = context.getImageData(0, 0, 400, 300);19 20 //修改imagedata21 for (var i = 0, n = imagedata.data.length; i < n; i += 4) {22 23 imagedata.data[i + 0] = 255 - imagedata.data[i + 0]; //red;24 imagedata.data[i + 1] = 255 - imagedata.data[i + 1]; //green25 imagedata.data[i + 2] = 255 - imagedata.data[i + 2]; //blue26 //imagedata.data[i + 3] = 255 - imagedata.data[i + 3]; //a27 }28 context.putImageData(imagedata, 0, 0);29 }30 }
繪製文字
填充文字:context.fillText(text,x,y)
繪製文字輪廓 context.strokeText(text,x,y)
text:要繪製的文字
x:文字起點的x座標軸
y:文字起點的y座標軸
context.font:設置字體樣式
context.textAlign:水平對齊方式
start、end、right、center
context.textBaseline:垂直對齊方式
top、hanging、middle、alphabetic、ideographic、bottom
var length=context.measureText(text):計算字體長度(px)那麼能不能計算高度啊,很遺憾,不能
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1 function draw17(id) { 2 var canvas = document.getElementById(id); 3 if (canvas == null) 4 return false; 5 var context = canvas.getContext("2d"); 6 context.fillStyle = "#EEEEFF"; 7 context.fillRect(0,0,400,300); 8 context.fillStyle = "#00f"; 9 context.font = "italic 30px sans-serif";10 context.textBaseline = 'top';11 //填充字符串12 var txt="fill示例文字"13 context.fillText(txt, 0, 0);14 var length=context.measureText(txt);15 context.fillText("長" + length.width + "px", 0, 50);16 context.font = "bolid 30px sans-serif";17 txt = "stroke示例文字";18 length = context.measureText(txt);19 context.strokeText(txt,0,100);20 context.fillText("長" + length.width + "px", 0, 150);21 }
保存和恢復狀態
保存:context.save()
恢復:context.restore()
在上面的裁剪圖片提過,一旦設定了裁剪區域,後來繪製的圖形都只顯示裁剪區域內的內容,要「取消」這個裁剪區域才能正常繪製其餘圖形,其實這個「取消」是利用save()方法和restore()方法來實現的。
context.save():調用該方法,會保存當前context的狀態、屬性(把他理解成遊戲存檔)
context.restore():調用該方法就能恢復到save時候context的狀態、屬性(遊戲回檔)
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1 function draw18(id) { 2 var canvas = document.getElementById(id); 3 if (canvas == null) 4 return false; 5 var context = canvas.getContext("2d"); 6 context.fillStyle = "red"; 7 context.save(); //保存了當前context的狀態 8 context.fillStyle = "black"; 9 context.fillRect(0, 0, 100, 100);10 context.restore();//恢復到剛剛保存的狀態11 context.fillRect(0,120,100,100);12 }
保存文件 canvas.toDataURL(MIME)
在canvas中繪出的圖片只是canvas標籤而已,並不是是真正的圖片,是不能右鍵,另存爲的,咱們能夠利用canvas.toDataURL()這個方法把canvas繪製的圖形生成一幅圖片,生成圖片後,就能對圖片進行相應的操做了。
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1 function draw19(id) { 2 var canvas = document.getElementById(id); 3 if (canvas == null) 4 return false; 5 var context = canvas.getContext("2d"); 6 context.fillStyle = "rgb(0,0,225)"; 7 context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); 8 context.fillStyle = "rgb(255,255,0)"; 9 context.fillRect(10, 20, 50, 50);10 //把圖像保存到新的窗口11 var w=window.open(canvas.toDataURL("image/jpeg"),"smallwin","width=400,height=350");12 }
結合setInterval製做動畫
基本原理就是定時清除整個canvas從新繪製,下面給出「我彈、我彈、我彈彈彈」的代碼 (額、名字而已)
小矩形在矩形區域移動,碰到矩形區域的邊緣反彈
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1 function draw20(id) { 2 var canvas = document.getElementById(id); 3 if (canvas == null) 4 return false; 5 var context = canvas.getContext("2d"); 6 7 var interal = setInterval(function () { 8 move(context); 9 }, 1);10 }11 12 var x = 100;//矩形開始座標13 var y = 100;//矩形結束座標14 var mx = 0;//0右1左15 var my = 0; //0下1上16 var ml = 1;//每次移動長度17 var w = 20;//矩形寬度18 var h = 20;//矩形高度19 var cw = 400;//canvas寬度20 var ch = 300; //canvas高度21 22 23 function move(context) {24 context.clearRect(0, 0, 400, 300);25 context.fillStyle = "#EEEEFF";26 context.fillRect(0, 0, 400, 300);27 context.fillStyle = "red";28 context.fillRect(x, y, w, h); 29 if (mx == 0) {30 x = x + ml;31 if (x >= cw-w) {32 mx = 1;33 }34 }35 else {36 x = x - ml;37 if (x <= 0) {38 mx = 0;39 }40 }41 if (my == 0) {42 y = y + ml;43 if (y >= ch-h) {44 my = 1;45 }46 }47 else {48 y = y - ml;49 if (y <= 0) {50 my = 0;51 }52 }53 54 }