一. Unity聲明週期android
Unity容器爲咱們提供了6種生命週期,便於咱們根據項目需求來選擇使用。多線程
(1). 瞬時。默認省略即爲瞬時,不管單線程仍是多線程,每次都從新建立對象。new TransientLifetimeManager()app
(2). 容器單例。只要是同一個Unity容器建立的同一個類型的對象,不管是線程之間仍是單線程內都是單例的。new ContainerControlledLifetimeManager()框架
(3). 線程單例。同一個線程內建立的同一個類型的對象,都是單例的。但線程之間不是單例的。new PerThreadLifetimeManager()iphone
(4). 分級容器單例。unity容器能夠建立不少子容器,每一個子容器不管怎麼建立對象,都是單例的,可是子容器之間不是單例的。new HierarchicalLifetimeManager()異步
(5). 外部可釋放單例。在不銷燬的狀況下,每次Resolve都會返回同一個對象,便是單例的;銷燬後,從新建立一個新的對象,銷燬後建立的新對象又是單例的。new ExternallyControlledLifetimeManager()ide
(6).循環引用。new PerResolveLifetimeManager(),不推薦使用,暫不測試。測試
下面一樣先經過代碼的形式來測試以上幾種狀況。spa
(1). 瞬時線程
1 { 2 Console.WriteLine("------------------- 05-Unity的生命週期-瞬時(1) -------------------"); 3 IUnityContainer container = new UnityContainer(); 4 container.RegisterType<IPhone, AndroidPhone>(new TransientLifetimeManager()); //默認省略就是瞬時的 5 6 //下面測試多線程中建立的對象是不是單例的(iphone1是一個線程 iphone2和iphone3是同一個線程) 7 IPhone iphone1 = null; 8 Action act1 = () => 9 { 10 iphone1 = container.Resolve<IPhone>(); 11 Console.WriteLine("iphone1由線程id={0}建立", Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); 12 }; 13 var result1 = act1.BeginInvoke(null, null); 14 IPhone iphone2 = null; 15 Action act2 = () => 16 { 17 iphone2 = container.Resolve<IPhone>(); 18 Console.WriteLine("iphone2由線程id={0}建立", Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); 19 }; 20 //在act2的異步回調中建立iphone3(iphone2和iphone3是一個線程建立的) 21 IPhone iphone3 = null; 22 var result2 = act2.BeginInvoke(t => 23 { 24 iphone3 = container.Resolve<IPhone>(); 25 Console.WriteLine("iphone3由線程id={0}建立", Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); 26 //表明兩個不一樣線程建立的對象 27 Console.WriteLine("iphone1和iphone2是否相等?{0}", object.ReferenceEquals(iphone1, iphone2)); 28 //表明同一個線程建立的兩個對象 29 Console.WriteLine("iphone2和iphone3是否相等?{0}", object.ReferenceEquals(iphone2, iphone3)); 30 }, null); 31 32 //線程等待 33 act1.EndInvoke(result1); 34 act2.EndInvoke(result2); 35 36 //總結:瞬時建立不管單個線程內仍是多個線程之間,都不是單例的,每次調用都要從新建立對象 37 38 }
分析:iphone2和iphone3是同一個線程建立的,iphone1是單獨一個線程建立的。通過結果分析:iphone1和iphone2不相等,iphone2和iphone3不相等,證實:瞬時容器不管是線程內,仍是線程與線程之間每次都是從新建立的,都不是單例。
(2). 容器單例
1 { 2 Console.WriteLine("------------------- 05-Unity的生命週期-容器單例(2) -------------------"); 3 IUnityContainer container = new UnityContainer(); 4 container.RegisterType<IPhone, AndroidPhone>(new ContainerControlledLifetimeManager()); 5 6 //下面測試多線程中建立的對象是不是單例的(iphone1是一個線程 iphone2和iphone3是同一個線程) 7 IPhone iphone1 = null; 8 Action act1 = () => 9 { 10 iphone1 = container.Resolve<IPhone>(); 11 Console.WriteLine("iphone1由線程id={0}建立", Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); 12 }; 13 var result1 = act1.BeginInvoke(null, null); 14 IPhone iphone2 = null; 15 Action act2 = () => 16 { 17 iphone2 = container.Resolve<IPhone>(); 18 Console.WriteLine("iphone2由線程id={0}建立", Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); 19 }; 20 //在act2的異步回調中建立iphone3(iphone2和iphone3是一個線程建立的) 21 IPhone iphone3 = null; 22 var result2 = act2.BeginInvoke(t => 23 { 24 iphone3 = container.Resolve<IPhone>(); 25 Console.WriteLine("iphone3由線程id={0}建立", Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); 26 //表明兩個不一樣線程建立的對象 27 Console.WriteLine("iphone1和iphone2是否相等?{0}", object.ReferenceEquals(iphone1, iphone2)); 28 //表明同一個線程建立的兩個對象 29 Console.WriteLine("iphone2和iphone3是否相等?{0}", object.ReferenceEquals(iphone2, iphone3)); 30 }, null); 31 32 //線程等待 33 act1.EndInvoke(result1); 34 act2.EndInvoke(result2); 35 36 //總結:容器單例:只要是同一個Unity容器建立的一個類,不管是線程之間仍是單線程內都是單例的 37 }
分析:iphone2和iphone3是同一個線程建立的,iphone1是單獨一個線程建立的。通過結果分析:iphone1和iphone2相等,iphone2和iphone3相等,證實:容器單例不管是線程內,仍是線程與線程之間都是單例的。
(3). 線程單例
1 { 2 Console.WriteLine("------------------- 05-Unity的生命週期-線程單例(3) -------------------"); 3 IUnityContainer container = new UnityContainer(); 4 container.RegisterType<IPhone, AndroidPhone>(new PerThreadLifetimeManager()); 5 6 //下面測試多線程中建立的對象是不是單例的(iphone1是一個線程 iphone2和iphone3是同一個線程) 7 IPhone iphone1 = null; 8 Action act1 = () => 9 { 10 iphone1 = container.Resolve<IPhone>(); 11 Console.WriteLine("iphone1由線程id={0}建立", Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); 12 }; 13 var result1 = act1.BeginInvoke(null, null); 14 IPhone iphone2 = null; 15 Action act2 = () => 16 { 17 iphone2 = container.Resolve<IPhone>(); 18 Console.WriteLine("iphone2由線程id={0}建立", Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); 19 }; 20 //在act2的異步回調中建立iphone3(iphone2和iphone3是一個線程建立的) 21 IPhone iphone3 = null; 22 var result2 = act2.BeginInvoke(t => 23 { 24 iphone3 = container.Resolve<IPhone>(); 25 Console.WriteLine("iphone3由線程id={0}建立", Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); 26 //表明兩個不一樣線程建立的對象 27 Console.WriteLine("iphone1和iphone2是否相等?{0}", object.ReferenceEquals(iphone1, iphone2)); 28 //表明同一個線程建立的兩個對象 29 Console.WriteLine("iphone2和iphone3是否相等?{0}", object.ReferenceEquals(iphone2, iphone3)); 30 }, null); 31 32 //線程等待 33 act1.EndInvoke(result1); 34 act2.EndInvoke(result2); 35 36 /* 37 * 總結:線程單例:同一個線程內,eg:iphone2和iphone3,都是AndroidPhone類型,他是單例的,不重複建立,可是線程與線程之間建立的對象就不是單例的了。 38 * 與框架中EF上下文 利用CallContext保存的原理一致 39 通常來講不建議在使用RegisterInstance對已存在的對象註冊關係時使用PerThreadLifetimeManager,由於此時的對象已經在一個線程內建立了,若是再使用這個生命週期管理器,將沒法保證其正確調用 40 */ 41 }
分析:iphone2和iphone3是同一個線程建立的,iphone1是單獨一個線程建立的。通過結果分析:iphone1和iphone2不相等,iphone2和iphone3相等,證實:線程單例在線程內是單例的,但線程與線程之間不是單例的。
(4). 分級容器單例
1 { 2 Console.WriteLine("------------------- 05-Unity的生命週期-分級容器單例(4) -------------------"); 3 //父Unity容器 4 IUnityContainer container = new UnityContainer(); 5 container.RegisterType<IPhone, AndroidPhone>(new HierarchicalLifetimeManager()); 6 //子Unity容器1 7 IUnityContainer childContainer1 = container.CreateChildContainer(); 8 childContainer1.RegisterType<IPhone, AndroidPhone>(new HierarchicalLifetimeManager()); 9 //子Unity容器2 10 IUnityContainer childContainer2 = container.CreateChildContainer(); 11 childContainer2.RegisterType<IPhone, AndroidPhone>(new HierarchicalLifetimeManager()); 12 13 IPhone iphone1 = container.Resolve<IPhone>(); 14 IPhone iphone2 = container.Resolve<IPhone>(); 15 IPhone iphone3 = childContainer1.Resolve<IPhone>(); 16 IPhone iphone4 = childContainer1.Resolve<IPhone>(); 17 IPhone iphone5 = childContainer2.Resolve<IPhone>(); 18 IPhone iphone6 = childContainer2.Resolve<IPhone>(); 19 20 Console.WriteLine("父容器container第一次建立的對象的hashCode值:{0}", iphone1.GetHashCode()); 21 Console.WriteLine("父容器container第二次建立的對象的hashCode值:{0}", iphone2.GetHashCode()); 22 23 Console.WriteLine("子容器childContainer1第一次建立的對象的hashCode值:{0}", iphone3.GetHashCode()); 24 Console.WriteLine("子容器childContainer1第二次建立的對象的hashCode值:{0}", iphone4.GetHashCode()); 25 26 Console.WriteLine("子容器childContainer2第一次建立的對象的hashCode值:{0}", iphone5.GetHashCode()); 27 Console.WriteLine("子容器childContainer2第二次建立的對象的hashCode值:{0}", iphone6.GetHashCode()); 28 29 //總結:unity容器能夠建立不少子容器,每一個子容器不管怎麼建立對象,都是單例的,可是子容器之間不是單例的。 30 //好處:咱們能夠對於不一樣生命週期的對象放在不一樣容器中,若是一個子容器釋放,不會影響其它子容器的對象, 31 //可是若是根節點處的父容器被釋放,全部的子容器都將被釋放 32 }
分析:每一個子容器建立的對象的值是相同的,子容器之間建立的對象是不一樣的
(5). 外部可釋放單例
1 { 2 Console.WriteLine("------------------- 05-Unity的生命週期-外部可釋放單例(5) -------------------"); 3 IUnityContainer container = new UnityContainer(); 4 container.RegisterType<IPhone, AndroidPhone>(new ExternallyControlledLifetimeManager()); 5 6 IPhone iphone1 = container.Resolve<IPhone>(); 7 IPhone iphone2 = container.Resolve<IPhone>(); 8 Console.WriteLine("第一次調用:{0}", iphone1.GetHashCode()); 9 Console.WriteLine("第二次調用:{0}", iphone2.GetHashCode()); 10 11 Console.WriteLine("------------------ GC回收事後 ------------------------"); 12 iphone1 = iphone2 = null; 13 GC.Collect(); 14 Console.WriteLine("回收後第一次調用:{0}", container.Resolve<IPhone>().GetHashCode()); 15 Console.WriteLine("回收後第二次調用:{0}", container.Resolve<IPhone>().GetHashCode()); 16 17 //總結:在不銷燬的狀況下,每次Resolve都會返回同一個對象,便是單例的;銷燬後,從新建立一個新的對象 18 //銷燬後建立的新對象又是單例的。 19 20 21 }
分析:回收前建立的對象都是單例的,回收後從新建立的對象仍是單例的。
(6). 循環引用
不推薦使用。
二. 配置文件的形式實現
Unity在實際開發環境中, 註冊類型(包括注入對象、聲明生命週期)的那一步,都是在配置文件中聲明的,這纔是Unity的真諦所在,才能實現真正意義上的解耦,只需將Service層的DLL文件複製到主程序bin文件夾中便可,不須要直接添加對Service層的引用。
該實現形式主要分爲如下幾步:
(1). 編寫配置文件的內容。(須要將該配置文件的屬性改成「始終複製」,使其能夠生成到主程序的bin文件中)。
(2). 固定4行代碼讀取配置文件。
1 ExeConfigurationFileMap fileMap = new ExeConfigurationFileMap(); 2 fileMap.ExeConfigFilename = Path.Combine(AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory + "CfgFiles\\UnityConfig.xml");//找配置文件的路徑 3 Configuration configuration = ConfigurationManager.OpenMappedExeConfiguration(fileMap, ConfigurationUserLevel.None); 4 UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)configuration.GetSection(UnityConfigurationSection.SectionName);
(3). 聲明Unity容器,並與配置文件關聯。
1 IUnityContainer container = new UnityContainer(); 2 section.Configure(container, "testContainer");
(4). Unity解析對象。
(一).配置文件的書寫形式
下面整個Xml均爲Untiy的配置文件,聲明Unity容器有兩種方式:①先定義別名,類型名稱和程序集名稱均寫在別名中,而後在容器中與別名進行關聯。 ②直接在容器中的register節點寫類型名稱和程序集名稱。
另外能夠在register節點中添加<lifetime>節點,能夠聲明Unity的聲明週期。
1 <configuration> 2 <configSections> 3 <section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection, Microsoft.Practices.Unity.Configuration"/> 4 </configSections> 5 <unity> 6 <!-- unity容器支持AOP擴展 --> 7 <sectionExtension type="Microsoft.Practices.Unity.InterceptionExtension.Configuration.InterceptionConfigurationExtension, Microsoft.Practices.Unity.Interception.Configuration"/> 8 9 <!--定義類型別名--> 10 <aliases> 11 <!--type的兩個參數分別是:類型名稱和DLL程序集的名稱--> 12 <!--alias中的別名供container容器中使用--> 13 <add alias="IPhone" type="Ypf.Interface.IPhone,Ypf.Interface" /> 14 <add alias="AndroidPhone" type="Ypf.Service.AndroidPhone, Ypf.Service" /> 15 <add alias="ApplePhone" type="Ypf.Service.ApplePhone, Ypf.Service" /> 16 17 <add alias="IMicrophone" type="Ypf.Interface.IMicrophone, Ypf.Interface" /> 18 <add alias="IHeadphone" type="Ypf.Interface.IHeadphone, Ypf.Interface" /> 19 <add alias="IPower" type="Ypf.Interface.IPower, Ypf.Interface" /> 20 <add alias="Microphone" type="Ypf.Service.Microphone, Ypf.Service" /> 21 <add alias="Headphone" type="Ypf.Service.Headphone, Ypf.Service" /> 22 <add alias="Power" type="Ypf.Service.Power, Ypf.Service" /> 23 </aliases> 24 25 26 <!-- unity容器配置註冊節點--> 27 <containers> 28 <!--容器配置方式一:類型名稱和程序集名稱所有寫在容器中--> 29 <container name="testContainer"> 30 <!-- type和mapTo中的兩個參數分別是:類型名稱和DLL程序集的名稱 --> 31 <!-- type和mapTo分別對應RegisterType<A,B> 中的A和B兩個值--> 32 <register type="Ypf.Interface.IPhone,Ypf.Interface" mapTo="Ypf.Service.AndroidPhone, Ypf.Service"/> 33 <register type="Ypf.Interface.IPhone,Ypf.Interface" mapTo="Ypf.Service.AndroidPhone, Ypf.Service" name="android"/> 34 <register type="Ypf.Interface.IPhone,Ypf.Interface" mapTo="Ypf.Service.ApplePhone, Ypf.Service" name="apple"/> 35 <!--如下三個屬於依賴注入的內容了--> 36 <register type="Ypf.Interface.IMicrophone, Ypf.Interface" mapTo="Ypf.Service.Microphone, Ypf.Service"/> 37 <register type="Ypf.Interface.IHeadphone, Ypf.Interface" mapTo="Ypf.Service.Headphone, Ypf.Service"/> 38 <register type="Ypf.Interface.IPower, Ypf.Interface" mapTo="Ypf.Service.Power, Ypf.Service"/> 39 </container> 40 41 <!--容器配置方式二:配合aliases類型別名進行使用--> 42 <container name="testContainer2"> 43 <!-- type和mapTo中的兩個參數分別是:類型名稱和DLL程序集的名稱 --> 44 <!-- type和mapTo分別對應RegisterType<A,B> 中的A和B兩個值--> 45 <register type="IPhone" mapTo="AndroidPhone"/> 46 <register type="IPhone" mapTo="AndroidPhone" name="android"/> 47 <register type="IPhone" mapTo="ApplePhone" name="apple"/> 48 <!--如下三個屬於依賴注入的內容了--> 49 <register type="IMicrophone" mapTo="Microphone"/> 50 <register type="IHeadphone" mapTo="Headphone"/> 51 <register type="IPower" mapTo="Power"/> 52 </container> 53 54 <!--在配置文件中配置Unity的生命週期 以AndroidPhone爲例--> 55 <container name="testContainer3"> 56 <!-- 下面是用別名的形式, type和mapto分別對應上面的別名 --> 57 <!-- 聲明週期放到該節點裏面用lifetime進行包裹,不用別名的形式道理同樣,也是這種方式進行包裹--> 58 <register type="IPhone" mapTo="AndroidPhone"> 59 <!--1. 瞬時的 默認即爲瞬時的--> 60 <!--<lifetime type="TransientLifetimeManager" />--> 61 <!--2. 容器單例的--> 62 <!--<lifetime type="ContainerControlledLifetimeManager" />--> 63 <!--3. 線程單例--> 64 <!--<lifetime type="PerThreadLifetimeManager" />--> 65 <!--4. 分級容器單例--> 66 <lifetime type="hierarchical" /> 67 <!--其它兩種不作測試--> 68 </register> 69 </container> 70 </containers> 71 72 </unity> 73 </configuration>
(二). 容器配置方式一:類型名稱和程序集名稱所有寫在容器中
{ //Console.WriteLine("---------------------------容器配置方式一:類型名稱和程序集名稱所有寫在容器中--------------------------------------"); ///*(一). 該配置文件包含依賴注入、指定命名註冊*/ ////1. 編寫配置文件中的內容(須要將UnityConfig.xml的屬性改成始終賦值,使其能生成到bin下) ////2. 固定的4行代碼讀取配置文件 ExeConfigurationFileMap fileMap = new ExeConfigurationFileMap(); fileMap.ExeConfigFilename = Path.Combine(AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory + "CfgFiles\\UnityConfig.xml");//找配置文件的路徑 Configuration configuration = ConfigurationManager.OpenMappedExeConfiguration(fileMap, ConfigurationUserLevel.None); UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)configuration.GetSection(UnityConfigurationSection.SectionName); ////3. Unity層次的步驟 IUnityContainer container = new UnityContainer(); section.Configure(container, "testContainer"); IPhone iphone1 = container.Resolve<IPhone>(); iphone1.Call(); IPhone iphone2 = container.Resolve<IPhone>("apple"); iphone2.Call(); IPhone iphone3 = container.Resolve<IPhone>("android"); iphone3.Call(); }
(三). 容器配置方式二:配合aliases類型別名進行使用
1 { 2 //Console.WriteLine("---------------------------容器配置方式二:配合aliases類型別名進行使用--------------------------------------"); 3 ///*(一). 該配置文件包含依賴注入、指定命名註冊*/ 4 5 //1. 編寫配置文件中的內容(須要將UnityConfig.xml的屬性改成始終賦值,使其能生成到bin下) 6 //2. 固定的4行代碼讀取配置文件 7 ExeConfigurationFileMap fileMap = new ExeConfigurationFileMap(); 8 fileMap.ExeConfigFilename = Path.Combine(AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory + "CfgFiles\\UnityConfig.xml");//找配置文件的路徑 9 Configuration configuration = ConfigurationManager.OpenMappedExeConfiguration(fileMap, ConfigurationUserLevel.None); 10 UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)configuration.GetSection(UnityConfigurationSection.SectionName); 11 //3. Unity層次的步驟 12 IUnityContainer container = new UnityContainer(); 13 section.Configure(container, "testContainer2"); 14 15 IPhone iphone1 = container.Resolve<IPhone>(); 16 iphone1.Call(); 17 IPhone iphone2 = container.Resolve<IPhone>("apple"); 18 iphone2.Call(); 19 IPhone iphone3 = container.Resolve<IPhone>("android"); 20 iphone3.Call(); 21 }
(四). Unity的生命週期-容器單例--配置文件的方式 (能夠註釋配置文件中的節點,來測試其餘狀況:瞬時、線程單例)
1 Console.WriteLine("------------------- Unity的生命週期-容器單例--配置文件的方式 -------------------"); 2 //1. 編寫配置文件中的內容(須要將UnityConfig.xml的屬性改成始終賦值,使其能生成到bin下) 3 //2. 固定的4行代碼讀取配置文件 4 ExeConfigurationFileMap fileMap = new ExeConfigurationFileMap(); 5 fileMap.ExeConfigFilename = Path.Combine(AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory + "CfgFiles\\UnityConfig.xml");//找配置文件的路徑 6 Configuration configuration = ConfigurationManager.OpenMappedExeConfiguration(fileMap, ConfigurationUserLevel.None); 7 UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)configuration.GetSection(UnityConfigurationSection.SectionName); 8 //3. Unity層次的步驟 9 IUnityContainer container = new UnityContainer(); 10 section.Configure(container, "testContainer3"); 11 12 //下面測試多線程中建立的對象是不是單例的(iphone1是一個線程 iphone2和iphone3是同一個線程) 13 IPhone iphone1 = null; 14 Action act1 = () => 15 { 16 iphone1 = container.Resolve<IPhone>(); 17 Console.WriteLine("iphone1由線程id={0}建立", Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); 18 }; 19 var result1 = act1.BeginInvoke(null, null); 20 IPhone iphone2 = null; 21 Action act2 = () => 22 { 23 iphone2 = container.Resolve<IPhone>(); 24 Console.WriteLine("iphone2由線程id={0}建立", Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); 25 }; 26 //在act2的異步回調中建立iphone3(iphone2和iphone3是一個線程建立的) 27 IPhone iphone3 = null; 28 var result2 = act2.BeginInvoke(t => 29 { 30 iphone3 = container.Resolve<IPhone>(); 31 Console.WriteLine("iphone3由線程id={0}建立", Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); 32 //表明兩個不一樣線程建立的對象 33 Console.WriteLine("iphone1和iphone2是否相等?{0}", object.ReferenceEquals(iphone1, iphone2)); 34 //表明同一個線程建立的兩個對象 35 Console.WriteLine("iphone2和iphone3是否相等?{0}", object.ReferenceEquals(iphone2, iphone3)); 36 }, null); 37 38 //線程等待 39 act1.EndInvoke(result1); 40 act2.EndInvoke(result2);
(五). Unity的生命週期-分級容器-配置文件
1 Console.WriteLine("------------------- Unity的生命週期-分級容器--配置文件的方式 -------------------"); 2 //1. 編寫配置文件中的內容(須要將UnityConfig.xml的屬性改成始終賦值,使其能生成到bin下) 3 //2. 固定的4行代碼讀取配置文件 4 ExeConfigurationFileMap fileMap = new ExeConfigurationFileMap(); 5 fileMap.ExeConfigFilename = Path.Combine(AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory + "CfgFiles\\UnityConfig.xml");//找配置文件的路徑 6 Configuration configuration = ConfigurationManager.OpenMappedExeConfiguration(fileMap, ConfigurationUserLevel.None); 7 UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)configuration.GetSection(UnityConfigurationSection.SectionName); 8 //3. Unity層次的步驟 9 IUnityContainer container = new UnityContainer(); 10 section.Configure(container, "testContainer3"); 11 12 //子Unity容器1 13 IUnityContainer childContainer1 = container.CreateChildContainer(); 14 15 //子Unity容器2 16 IUnityContainer childContainer2 = container.CreateChildContainer(); 17 18 IPhone iphone1 = container.Resolve<IPhone>(); 19 IPhone iphone2 = container.Resolve<IPhone>(); 20 IPhone iphone3 = childContainer1.Resolve<IPhone>(); 21 IPhone iphone4 = childContainer1.Resolve<IPhone>(); 22 IPhone iphone5 = childContainer2.Resolve<IPhone>(); 23 IPhone iphone6 = childContainer2.Resolve<IPhone>(); 24 25 Console.WriteLine("父容器container第一次建立的對象的hashCode值:{0}", iphone1.GetHashCode()); 26 Console.WriteLine("父容器container第二次建立的對象的hashCode值:{0}", iphone2.GetHashCode()); 27 28 Console.WriteLine("子容器childContainer1第一次建立的對象的hashCode值:{0}", iphone3.GetHashCode()); 29 Console.WriteLine("子容器childContainer1第二次建立的對象的hashCode值:{0}", iphone4.GetHashCode()); 30 31 Console.WriteLine("子容器childContainer2第一次建立的對象的hashCode值:{0}", iphone5.GetHashCode()); 32 Console.WriteLine("子容器childContainer2第二次建立的對象的hashCode值:{0}", iphone6.GetHashCode());
三. Unity實現AOP
待定