頁面初始化的全部狀態都準備就緒以後,下一步就是要生成組件相應的虛擬節點—— VNode
。初次進行組件初始化的時候,VNode
也會執行一次初始化並存儲這時建立好的虛擬節點對象。在隨後的生命週期中,組件內的數據發生變更時,會先生成新的 VNode
對象,而後再根據與以前存儲的舊虛擬節點的對比來執行刷新頁面 DOM
的操做。頁面刷新的流程大體上能夠這樣簡單的總結,可是其實現路程是很是複雜的,爲了深刻地瞭解虛擬節點生成和更新的過程,首先來看看 VNode
類的具體實現。node
VNode
類的實現是支持頁面渲染的基礎,這個類的實現並不複雜,但不管是建立Vue組件實例仍是使用動態JS擴展函數組件都運用到了渲染函數 render
,它充分利用了 VNode
來構建虛擬DOM樹。數組
// 定義並導出VNode類
export default class VNode {
// 定義實例屬性
tag: string | void; // 標籤名稱
data: VNodeData | void; // 節點數據
children: ?Array<VNode>; // 子虛擬節點列表
text: string | void; // 節點文字
elm: Node | void; // 對應DOM節點
ns: string | void; // 節點命名空間,針對svg標籤的屬性
context: Component | void; // rendered in this component's scope // 組件上下文
key: string | number | void; // 節點惟一鍵
componentOptions: VNodeComponentOptions | void; // 虛擬節點組件配置對象
componentInstance: Component | void; // component instance // 組件實例
parent: VNode | void; // component placeholder node // 組件佔位符節點
// 嚴格內部屬性,有些屬性是服務器渲染的狀況使用的,暫時還不瞭解
// strictly internal
// 是否包含原始HTML。只有服務器端會使用
raw: boolean; // contains raw HTML? (server only)
// 是否靜態節點,靜態節點將會被提高
isStatic: boolean; // hoisted static node
// 是否在根節點插入,進入轉換檢查所必需的
isRootInsert: boolean; // necessary for enter transition check
// 是否空註釋佔位符
isComment: boolean; // empty comment placeholder?
// 是否拷貝節點
isCloned: boolean; // is a cloned node?
// 是否一次性節點
isOnce: boolean; // is a v-once node?
// 異步組件工廠方法
asyncFactory: Function | void; // async component factory function
// 異步源
asyncMeta: Object | void;
// 是否異步佔位符
isAsyncPlaceholder: boolean;
// 服務器端上下文
ssrContext: Object | void;
// 功能節點的實際實例上下文
fnContext: Component | void; // real context vm for functional nodes
// 方法配置選項,只在服務器渲染使用
fnOptions: ?ComponentOptions; // for SSR caching
// 方法做用域id
fnScopeId: ?string; // functional scope id support
// 構造函數,參數都可選,與上面定義對應
constructor (
tag?: string,
data?: VNodeData,
children?: ?Array<VNode>,
text?: string,
elm?: Node,
context?: Component,
componentOptions?: VNodeComponentOptions,
asyncFactory?: Function
) {
// 實例初始化賦值
this.tag = tag
this.data = data
this.children = children
this.text = text
this.elm = elm
this.ns = undefined
this.context = context
this.fnContext = undefined
this.fnOptions = undefined
this.fnScopeId = undefined
this.key = data && data.key
this.componentOptions = componentOptions
this.componentInstance = undefined
this.parent = undefined
this.raw = false
this.isStatic = false
this.isRootInsert = true
this.isComment = false
this.isCloned = false
this.isOnce = false
this.asyncFactory = asyncFactory
this.asyncMeta = undefined
this.isAsyncPlaceholder = false
}
// 定義child屬性的取值器
// 已棄用:用於向後compat的componentInstance的別名
// DEPRECATED: alias for componentInstance for backwards compat.
/* istanbul ignore next */
get child (): Component | void {
return this.componentInstance
}
}
// 定義並導出createEmptyVNode函數,建立空虛擬節點
export const createEmptyVNode = (text: string = '') => {
// 實例化虛擬節點
const node = new VNode()
// 設置節點文字爲空,並設置爲註釋節點
node.text = text
node.isComment = true
// 返回節點
return node
}
// 定義並導出createTextVNode函數,建立文字虛擬節點
export function createTextVNode (val: string | number) {
// 置空實例初始化的標籤名,數據,子節點屬性,只傳入文字
return new VNode(undefined, undefined, undefined, String(val))
}
// 優化淺拷貝
// 用於靜態節點和插槽節點,由於它們能夠在多個渲染中重用,
// 當DOM操做依賴於它們的elm引用時,克隆它們能夠避免錯誤
// optimized shallow clone
// used for static nodes and slot nodes because they may be reused across
// multiple renders, cloning them avoids errors when DOM manipulations rely
// on their elm reference.
// 定義並導出cloneVNode函數,拷貝節點
export function cloneVNode (vnode: VNode): VNode {
// 拷貝節點並返回
const cloned = new VNode(
vnode.tag,
vnode.data,
vnode.children,
vnode.text,
vnode.elm,
vnode.context,
vnode.componentOptions,
vnode.asyncFactory
)
cloned.ns = vnode.ns
cloned.isStatic = vnode.isStatic
cloned.key = vnode.key
cloned.isComment = vnode.isComment
cloned.fnContext = vnode.fnContext
cloned.fnOptions = vnode.fnOptions
cloned.fnScopeId = vnode.fnScopeId
cloned.asyncMeta = vnode.asyncMeta
cloned.isCloned = true
return cloned
}
複製代碼
VNode
類實現的源代碼分兩部分,第一部分是定義 VNode
類自身的實現,第二部分是定一些經常使用的節點建立方法,包括建立空的虛擬節點,文字虛擬節點和新拷貝節點。虛擬節點自己是一個包含了全部渲染所需信息的載體,從前面一部分的屬性就能夠看出,不只有相應的 DOM
標籤和屬性信息,還包含了子虛擬節點列表,因此一個組件初始化以後獲得的 VNode
也是一棵虛擬節點樹,實質是抽象和信息化了的對應於 DOM
樹的 JS
對象。服務器
VNode
的使用在服務器渲染中也有應用,關於這一部分暫時放到以後去研究。異步
認識到 VNode
的實質以後,對於它的基礎性的做用仍是不太清楚,爲何須要建立這種對象來呢?答案就在Vue的響應式刷新裏。如前所述,觀察系統實現了對數據變動的監視,在收到變動的通知以後處理權就移交到渲染系統手上,渲染系統首先進行的處理就是根據變更生成新虛擬節點樹,而後再去對比舊的虛擬節點樹,來實現這個抽象對象的更新,簡單的來講就是經過新舊兩個節點樹的對照,來最終肯定一個真實DOM創建起來所須要依賴的抽象對象,只要這個真實 DOM
所依賴的對象肯定好,渲染函數會把它轉化成真實的 DOM
樹。async
最後來歸納地描述一下 VNode
渲染成真實 DOM
的路徑:svg
Vue
的通常渲染有兩條路徑:函數
在研究生命週期的時候知道,有 mount
和 update
兩個鉤子函數,這兩個生命週期的過程分別表明了兩條渲染路徑的執行。測試
Vue
組件實例初始建立時,走的是 mount
這條路徑,在這條路徑上初始沒有已暫存的舊虛擬節點,要經歷第一輪 VNode
的生成。這一段代碼的執行是從 $mount
函數開始的:優化
$mount => mountComponent => updateComponent => _render => _update => createPatchFunction(patch) => createElm => insert => removeVnodes
ui
大體描述一下每個流程中所進行的關於節點的處理:
mountComponent
接收了掛載的真實DOM節點,而後賦值給 vm.$el
updateComponent
調用 _update
,並傳入 _render
生成的新節點_render
生成新虛擬節點樹,它內部是調用實例的 createElement
方法建立虛擬節點_update
方法接收到新的虛擬節點後,會根據是否已有存儲的舊虛擬節點來分離執行路徑,就這一個路徑來講,初始儲存的 VNode
是不存在的,接下來執行 patch
操做會傳入掛載的真實DOM節點和新生成的虛擬節點。createPatchFunction
便是 patch
方法調用的實際函數,執行時會將傳入的真實DOM節點轉換成虛擬節點,而後執行 createElm
createElm
會根據新的虛擬節點生成真實DOM節點,內部一樣調用 createElement
方法來建立節點。insert
方法將生成的真實DOM插入到DOM樹中removeVnodes
最後將以前轉換的真實DOM節點從DOM樹中移除以上就是通常初始化Vue實例組件時渲染的路徑,在這個過程當中,初始 VNode
雖然不存在,可是因爲掛在的真實 DOM
節點必定存在,因此代碼會按照這樣的流程來執行。
通常狀況下,數據變成會通知 Watcher
實例調用 update
方法,這個方法在通常狀況下會把待渲染的數據觀察對象加入到事件任務隊列中,避免開銷太高在一次處理中集中執行。因此在 mount
路徑已經完成了以後,生命週期運行期間都是走的 update
路徑,在每一次的事件處理中 nextTick
會調用 flushSchedulerQueue
來開始一輪頁面刷新:
flushSchedulerQueue => watcher.run => watcher.getAndInvoke => watcher.get => updateComponent => _render => _update => createPatchFunction(patch) => patchVnode => updateChildren
在這個流程中各個方法的大體處理以下:
flushSchedulerQueue
調用每個變動了的數據的監視器的 run
方法run
執行調用實例的 getAndInvoke
方法,目的是獲取新數據並調用監視器的回調函數getAndInvoke
執行的第一步是要獲取變動後的新數據,在這時會調用取值器函數get
執行的取值器函數getter被設定爲 updateComponent
,因此會執行繼續執行它updateComponent
=> createPatchFunction
之間的流程與另外一條路徑相同,只是其中基於新舊虛擬節點的判斷不同,若是存在舊虛擬節點就執行 patchVnode
操做。patchVnode
方法是實際更新節點的實現,在這個函數的執行中,會獲得最終的真實DOM生命週期中的渲染主要是以上兩條路徑,調用的入口不一樣,但中間有一部分邏輯是公用的,再根據判斷來選擇分離的路程來更新 VNode
和刷新節點。在這個過程能夠看出 VNode
的重要做用。
雖然路徑大體能夠這樣總結,但其中的實現比較複雜。不只在流程判斷上很是有跳躍性,實現更新真實節點樹的操做也都是複雜遞歸的調用。
總的來講虛擬節點的實現是很是平易近人,可是在節點渲染的過程當中卻被運用的十分複雜,段位不夠高看了不少遍測試了不少遍才弄清楚整個執行流,這以外還有關於服務器端渲染和持久活躍組件的部分暫時都忽略了。不過關於節點渲染這一部分的實現邏輯很是值得去好好研究。