剛剛完成了一個 H5 項目,途中使用 audio 的時候遇到很多坑,因此寫篇項目總結。
要通過微信受權才能進入。因此只能在微信打開。javascript
流程:css
接着連續兩張圖片顯示,有各自的 bgmhtml
主場面vue
大概的需求就是這樣,挺簡單的。java
這個處理起來不難。ios
// 微信配置後 wx.ready(() => { audio.play() }) // 或者 document.addEventListener("WeixinJSBridgeReady", () =>{ WeixinJSBridge.invoke('getNetworkType', {}, () => { audio.play() }) }, false)
這樣就會自動播放起來了。不過會等當前資源加載完畢的時候才播放。我這個項目由於資源挺多的,因此加載了至關一段時間,而後纔會播放音樂。vue-router
這個好像就處理不了了。只能經過用戶對應用觸發了交互,才能播放起音樂。vuex
好比有個開始按鈕,用戶點擊了這個按鈕後,你就能夠執行事件回調播放音樂。gulp
好比資源還沒加載到,不能馬上播放。canvas
// html <audio src='xxx' /> //js function play(dom) { const oAudio = document.querySelector(dom) oAudio.play() oAudio.muted = true }
咱們能夠先讓它播放起來,這樣資源就會提早加載了,設置了靜音,這樣就能保證聲音不會被聽到。並且 DOM 節點是要一直存在的,除非你不須要再播放這個音樂。
至於在何時提早加載資源,就要看你的項目需求去判斷了。
這個真的是蛋疼。。。項目一開始的 bgm 是要比較大聲的,後面的流程要下降音量
audio.volume = 0.5
安卓是沒問題的,可是 ios 是無效的,就算在 dom 設置 volume 也是無效的。
在上面有一句話是說到這個問題:The volume
property is not settable in JavaScript. Reading the volume
property always returns 1.
最後。。。只能用兩個相同的 bgm 可是不一樣音量的文件解決。可是這個 bgm 的文件大小有 500kb 。。。
能夠在項目開始前,提早加載
const loadImg = (img) => { const isArray = Array.isArray(img) if (!isArray) { const oImg = new Image() oImg.src = img return new Promise(resolve => { oImg.onload = () => { resolve() } }) } const arr = [] img.forEach(v => { const oImg = new Image() oImg.src = v arr.push(new Promise(resolve => { oImg.onload = () => { resolve() } })) }) return Promise.all(arr) }
接受單個字符串或者數組參數,使用 promise 處理。
讓圖片加載完了,再觸發動畫
this.loadImg([img, img_1, img_2_1, img_2_2]).then(() => { setTimeout(() => { this.playMusic() this.setOne() }, 500) })
這樣就不會圖都沒有出來,動畫就播完了。
本來打算本身用 canvas 根據 dom 渲染到畫布上,再 toDataURL 生成圖片的,而後找到了一個比較好的庫, html2canvas,簡單快捷,一鍵生成。
html2canvas(document.querySelector('.app')).then(canvas => { // ... })
裏面還有個坑,,截圖是不能有跨域的圖片存在,不然會空白一片。由於項目最後截圖的效果,只有一張圖片,因此我先把圖片轉成 base64,再截屏就能夠了。
createBase64() { const img = new Image() img.crossOrigin = true img.src = this.bg new Promise(resolve => { img.onload = () => { resolve() } }).then(() => { const oc = document.createElement('canvas') oc.width = img.width oc.height = img.height const ctx = oc.getContext('2d') ctx.drawImage(img, 0, 0) this.bg = oc.toDataURL() }) }
使用 rem 進行開發。
最外層 div 直接:
#app { position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100vh; overflow: hidden; }
不出現滾動條。
背景圖就用 background
.bg { background-size: cover; background-position: center center; }
而後其餘一些比較散亂的,就用絕對定位
.cat { position: absolute; top: 50%; left: 50%; }
先把對象定位到整個頁面的中間,再用 margin / transform 進行調整位置。水平位置同理。
這些單個對象的,定位的策略就是已中心點爲標準,進行定位。而不是以左上點或者左下點。
由於背景圖也是直接顯示中心部分的,因此單個對象的也要以中心點去定位。
靜態資源是 css, js, image, audio。css 還好,沒用什麼 ui 庫。js 的話,只用了 vue 和 html2canvas。vue-router、vuex、mint-ui 這些都是通通去掉。
圖片就用 gulp 配合 tinypng 進行壓縮圖片
const gulp = require('gulp') const tiny = require('gulp-tinypng-nokey') const gulpLoadPlugins = require('gulp-load-plugins') // 還要安裝 gulp-rename const plugins = gulpLoadPlugins() gulp.task('tinypng', function(cb) { gulp.src('src/assets/**/*.{jpg,jpeg,png,gif}') .pipe(tiny()) .pipe(plugins.rename(function(path) { path.dirname = `/assets/${path.dirname}` })) .pipe(gulp.dest('./src')) })
這樣是會把原文件給覆蓋掉的,若是你有必要的話,執行前要作好備份
音樂文件的話,由於是客戶那邊找的,能夠進行壓縮下,或者把不會播放到的部分給裁剪到。
裁剪的工具,我用的是 mac 的 QuickTime player.app 進行裁剪的。簡單地裁剪是沒問題的。若是像增長或者下降音樂的聲音大小,用的是 這個網站,挺好用的。最後就是格式的轉換,用的是 MediaHuman Audio Converter.app
最後再把稍微大點的資源扔到相似七牛這種雲服務器上,這樣既能加快加載速度,又能減低服務器的壓力。
此次 H5 的開發,遇到比較麻煩的是 audio 這塊。特別大部分 audio 問題是出自 ios 的。。。幸虧有 iphone 進行開發測試,否則調試起來真的是麻煩大了。
靜態資源扔到七牛後,加載速度快了不少。
至於網頁和代碼就不放出來了,如今還沒上線,客戶那邊還在調細節~~