該隨筆是博主學習cocos學習筆記,介紹很簡單,多數只有詞條,相似目錄同樣的東西,之後有新的收穫會更新。java
若是有錯,或者有什麼建議,歡迎討論。node
層級:精靈層、場景層、UI層ajax
渲染順序(遊戲設計):場景(scene),(父)節點(node),精靈(sprite),動做(action)socket
ps:Node類的子類有:Scene、Layer、Sprite、Menu和Label類,上面的順序主要是遊戲設計的順序學習
node類中存在z-order(後稱z軸)屬性,用於控制渲染優先順序(若是不設置,按照棧的方式渲染),渲染順序影響節點視野的覆蓋和點擊事件響應順序url
節點生命週期:spa
用法和node同樣,須要設置相機flag設計
透視攝像機:有近大遠小的透視效果,用於3D或僞3D遊戲blog
正交攝像機:等大小,2D遊戲生命週期
基礎動做:跳躍(jump),漸入漸出(fadein,fadeout),絕對移動和相對移動(moveto,moveby),絕對和相對旋轉(rotateby/to),絕對和相對透明度漸變(scaleby/to),絕對和相對曲線運動(bezierby/to),進度條移動(progress)
動做控制:延時(delaytime),變速(speed),並行(spawn),串行(sequence),循環(repeatforever),回調(cb)
Button, RadioButton, ScrollBox, Text, Animation, Radio組(一般和Radio按鈕一塊兒用)
Z軸影響響應順序,若是節點設置了(點擊)吞噬消息,那麼事件不會傳遞下去
鍵盤: onKeyPressed,onKeyReleased
觸摸點擊:onTouchBegan,onTouchMoved,onTouchEnded
* http協議:協議類型+url+數據,參考java傳輸或ajax
socket協議:
第三方Socket通訊庫:ODSocket
流程:
一、 初始化:Init() 、 Create()
二、 編寫嵌套字,類型:流式套接字(SOCK_STREAM,TCP鏈接),數據報式套接(SOCK_DGRAM,UDP鏈接),原始式套接字(SOCK_RAW,IP鏈接)
三、 建立鏈接:Connet(ip, port)
四、 收發數據:Send(string, lenght),Recv(string, lenght, 0)
五、 關閉鏈接:Close()
正式開發須要對通訊嚴格控制,須要把原有的通訊協議進行再封裝。