2013年是手遊開發井噴的一年,也是手遊市場競爭最爲激烈的一年,ios市場除了刷榜、刷榜,仍是刷榜,而android有點像黑市的感受,水太深(不少渠道商已經從上游控制了流量的入口)。而cocos2d-x做爲國內手遊2d遊戲中最流行的引擎,也漸漸由c++開發轉爲lua,究其緣由。最主要的是:經過lua寫的遊戲,能夠實現動態更新(你知道蘋果每次審覈會讓人疼蛋差很少一個禮拜或者更久);在很大程度上也避免了因c++空指針的問題引發的程序閃退、崩潰的問題。html
說是lua開發,其實仍是經過lua調用c++的方法,只是最上層的業務的經過lua編寫的。而lua的ide卻很難找,稍微好用一點的(好比luacoding)就要收費。這裏用最低的成原本構建一個lua開發環境:Sublime Text 2.0.2 + Decodaandroid
爲何要用二個編輯器?ios
Sublime Text用來編碼,Decoda用來調試lua程序。c++
用Sublime要解決的二個問題:git
一、自動提示、代碼補全;github
二、函數定義的跳轉;api
cocox2d-x的api或者你自定義的中間層api,能夠經過插件cocos2d_lua_snippets導出一堆pkg文件,這樣就能夠實現代碼自動提示了編輯器
跨文件的函數調用提示,可以使用cocos2dx-lua-toolside
而後再裝個ctags基本上就很完美了函數
ctr + t, ctrl + r 從新生成ctags文件,而後 ctrl + t, ctrl + t跳轉至函數定義處,ctrl + t, ctrl + b返回。ctrl + shift + 左健、ctrl + shift + 右鍵也可實現上述功能。
固然,若是還有其它須要Sublime Tmpl插件也頗有用,我裝了這個插件以後,改了一下,讓它支持lua
我把上面三個插件都打包了(除了生成pkg文件的插件,這個插件你能夠本身安裝cocos2d-lua-api),點擊這裏進行下載>>
(可直接將壓縮文件,解壓至sublimetext安裝目錄下的 /Data/Packages/ 目錄中)
最後來看一下Decoda如何來調試lua程序的
選擇遊戲的exe程序,而後打開lua源文件,設置斷點就能夠進行調試了…
本文參考:
若是你所在的團隊有資源,能夠考慮修改ZeroBrane這個IDE,將它打形成強大的lua ide