前端工程師跟UE設計師比如是兩個物種,擁有徹底不一樣的屬性和意識,思惟習慣不盡相同,並且更致命的是,設計師歷來都是在設計師的環境中成長起來的,前端工程師多半是從理工科思惟環境中成長起來的,因此這兩個物種要在一塊兒合做可謂是難上解難。做爲前端工程師,假如咱們能多理解設計師的思惟習慣,那麼在平常生活和工做中溝通起來應該會更加自如一下。
我做爲這篇文章的做者,最初在學校學了六年半的設計,一直算是在文科生和藝術生的圈子中混的,工做之後一會兒跳到了理工科的圈子,最初也是有些不適應,可是慢慢的我發現了這兩撥人的可愛之處。好比設計師喜歡談感覺,善於表達情緒,談話更有意思。而理工生喜歡分析數據,精於計算,不太在乎情商方面的內容,說話能夠隨性一些,由於他們通常不會受傷。。。。下面我就站在設計師的角度爲工程師介紹一下咱們設計師的思惟習慣:前端
我發現理工科類的學生,很難理解感覺的含義。感覺就是我感受這個世界是怎麼樣就是怎麼樣?想當初筆者我本身,看到一篇新聞報道,說某大學教授出車禍身亡,附有視頻,我看完之後就說,看這教授的開法,確定是平時趾高氣昂慣了,以爲全世界都要讓着他都要對他低聲下氣,結果旁邊的工程師驚訝的看着我說,難道你認識他?
不在一個點上,理工科生的習慣思惟是我要有證據纔有結論,文科生的習慣思惟是,我以爲這個事情是這樣的就是這樣的。換在工做中就是,設計師以爲我這麼作好看,我改一下更好看,工程師則說,你憑什麼說這麼改一下好看,你有數據支撐嗎,你作過調研嗎?
我想說的結論就是,理工科學生能夠適當的相信本身的直覺,設計師之間也不是沒有argue,但argue的重點在於,我認爲和你認爲,你認爲你講出你的道理,你甚至只要說,我認爲這樣的設計讓我很舒服。不過趾高氣昂的設計師一般能夠回覆你,到底是你作設計仍是我作設計。因而這裏又出來一個本質的問題,設計師作設計的主要目的就是讓本身設計出來的東西本身看着舒服,不難受,進階點就是讓你們和老闆看着都舒服。算法
http://29a.ch/sandbox/2011/neonflames/
這個隨機粒子效果的例子是我在一個前端PPT裏摘取出來的,做爲前端技術的演示,固然側重點在canvas畫粒子效果上,並且這東西能夠隨着鼠標的移動產生動態效果,很是美。
是的,這很美。但工程師只要知道,哦,這很美就夠了,而後他的思惟流會立刻轉到,這是用什麼技術實現的,這裏的粒子算法是什麼,這裏不一樣顏色是經過怎樣的隨機產生的?
設計師則不一樣,他們第一印象感受美之後,會喜歡錶達本身的感覺,好比這畫出來的像星塵,黑色的背景就是宇宙,帶給我一種未知的恐懼。或者這像是一種魔法,一種煙,戰爭,是的,你看那隱藏在背後的深紅,分明是戰鬥濺起的血花。canvas
因此,有時候你在跟設計師談技術,是對牛彈琴,一樣道理,設計師跟你談美也有相似的感受。
做爲前端工程師,有時候要理解設計師對美的理解,尊重美,也尊重實現。前端工程師
設計不是純藝,固然有不少原則,尤爲是網頁設計,市面上也有不少書。設計類本科前幾門課程必須涉及一門叫作平面構成,簡單的說就是一些理論,好比重複,好比特異,好比協調,好比韻律。
說實話這些東西很扯淡,理工科學生更會不屑於這些感性層面的概括和總結,可是實踐過程當中咱們能夠發現有一些很簡單很好理解的原則:
一個就是協調,結構的協調,色彩的協調。你不能給一個頁面弄得花裏呼哨的,一邊是圓形一邊是方形,一邊是亮色,一邊是暗色。顏色這個就比較複雜了,同色系的能夠不一樣亮度,但一邊是純度很低的顏色,另一個頁面全是純度高的顏色就會給人不協調的感受。具體細節不談,第一點就是協調,你能夠跟設計師說,「你這樣改起來一點不協調。」
二個是一致,平面構成裏的重複。構成裏所謂的重複,會給人帶來力量和秩序。有一個經典的心理學實驗是把人放在桌子擺放不規整的房間裏,全部人都會把桌子調成同樣,平行,並列,證實人天生喜歡秩序。人類喜歡一致和統一,你設計師設計一個模塊,和其餘模塊全都不同,你這就是有反人類傾向,請再三斟酌。
三個就是特異,是的,和一致是矛盾的,你擺一排娃娃,忽然出來一個蘋果,這就是特異。創造打破平衡的東西,就是藝術講的創新。因此的確會有不少設計師搞出上面所說的反人類設計,這個時候就不是反人類,而是創意。都是平的,就一個是歪的,就是要這種視覺衝突,設計因衝突而美,或者說這是亮點。做爲前端工程師,只能去儘量的理解這種設計,誰讓你不是設計師了。spa
好了,原本還想了幾個小標題,發現說來講去都是這麼幾個點,總結一下,設計師在意感覺,視覺美和設計原則, 而這幾點工程師很容易忽略或者不瞭解,若是在工做中增進彼此的理解,前端開發的過程想必會更加順暢。設計