基於HT for Web 3D呈現Box2DJS物理引擎

上篇咱們基於HT for Web呈現了A* Search Algorithm的3D尋路效果,這篇咱們將採用HT for Web 3D來呈現Box2DJS物理引擎的碰撞效果,同上篇其實Box2DJS只是二維的平面碰撞物理引擎,但一樣經過3D的呈現能讓人更直觀的體驗到碰撞效果,先上張最終例子效果圖:javascript

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Box2D最先是Erin Catto在GDC大會上的一個展現例子,後來不斷完善成C++的開源物理引擎庫,這些年了衍生出Java、ActionScript以及JS等版本,被普遍應用在遊戲領域。說其豐富的確很豐富,說亂也夠亂的,找個Box2D的JS版就有N多選擇,並且不一樣版本API還有差別,可參考這裏的對比 http://stackoverflow.com/questions/7628078/which-box2d-javascript-library-should-i-usephp

雖然版本較多有點亂,但各個版本的基本原理和API都相似,如下爲我基於Box2DJS融合HT for Web寫的例子代碼。Box2D有不少參數功能點,這裏例子咱們僅呈現最基礎簡單的要素,主要讓你們理解Box2DJS引擎的基本使用,以及呈現上如何與HT for Web結合。html

function init() {
    dm = new ht.DataModel();
    g3d = new ht.graph3d.Graph3dView(dm);
    g3d.setGridVisible(true);
    g3d.addToDOM();
    g3d.setEye(100, 50, 150);

    // Define the world
    var gravity = new b2Vec2(0, -100);
    var doSleep = false;
    world = new b2World(gravity, doSleep);

    createNode([0, -3, 0], [100, 6, 100], false, 0);
    createNode([-100, -50, 0], [400, 6, 100], false, -Math.PI/8);
    createNode([100, -50, 0], [50, 6, 100], false, Math.PI/6);

    createNode([1, 50, 0], [10, 10, 10], true);
    createNode([-1, 90, 0], [10, 10, 10], true);

    render();
}

function createNode(p3, s3, dynamic, angle) {
    var node = new ht.Node();
    node.p3(p3);
    node.s3(s3);               
    node.setRotationZ(angle == null ? Math.PI * Math.random() : angle);
    dm.add(node);

    var fixDef = new b2FixtureDef();
    if (dynamic) {
        fixDef.density = 0.5;
        fixDef.friction = 0.5;
        fixDef.restitution = 0.5;                    
        node.s({
            'all.color': 'red',
            'batch': 'dynamic'
        });
    } else {
        fixDef.density = 0.0;                    
    }

    var shape = new b2PolygonShape();
    shape.SetAsBox(s3[0] / 2, s3[1] / 2);
    fixDef.shape = shape;

    var bodyDef = new b2BodyDef();
    bodyDef.type = dynamic ? b2Body.b2_dynamicBody : b2Body.b2_staticBody;
    bodyDef.position.Set(p3[0], p3[1]);
    bodyDef.angle = node.getRotationZ();
    bodyDef.userData = node;

    world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef);
}

count = 0
function render() {
    count++;
    if(count % 10 === 0){
        createNode([-1, 50, 0], [10, 10, 10], true);
    }                
    world.Step(1 / 60, 10, 10);
    var list = world.GetBodyList();
    while (list) {                                              
        var node = list.m_userData;
        if(node){
            var position = list.GetPosition();
            if(position.y < -150 || g3d.isSelected(node)){
                dm.remove(node);
                world.DestroyBody(list);
            }else{
                node.p3(position.x, position.y, 0);
                node.setRotationZ(list.GetAngle());                            
            }                                              
        }                    
        list = list.GetNext();
    }                    
    requestAnimationFrame(render);
}

以上代碼在createNode中即構建的HT for Web的Node對象,同時構建了Box2D的Body對象,並經過userData屬性關聯在一塊兒,在requestAnimationFrame的渲染過程,先經過world.Step(1 / 60, 10, 10);更新物理引擎的內部運算,而後遍歷全部Body元素將運算結果,也就是Body的位置和旋轉角度等信息同步到HT for Web的Node對象,從而達到了HT for Web和Box2DJS的強強結合各施其才。java

例子中物體掉落到-150如下我就刪除了Box2DJS以及HT的DataModel中對應的數據元素,同時選中圖元也會自動刪除圖元,count % 10 === 0 這個用來沒十次刷新產生一個新的立方體。Box2D還能夠玩出不少花樣,若是數據量大也能夠考慮參考《3D拓撲自動佈局之Web Workers篇》,將Box2DJS的密集運算在WebWork中執行,我沒評估過性能的提高幅度,數據量大時WebWork和GUI線程的數據序列化傳遞也會有負擔需注意,最終的例子3D效果玩起來仍是挺有趣的:http://v.youku.com/v_show/id_XODM0OTQ0NzEy.htmlnode

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