原生JavaScript中動畫與特效的實現原理

現現在,許多頁面上均有一些動畫效果。適當的動畫效果能夠在必定程度上提升頁面的美觀度,具備提示效果的動畫能夠加強頁面的易用性。javascript

實現頁面動畫的途徑通常有兩種。css

  • 一種是經過操做JavaScript間接操做CSS樣式,每隔一段時間更新一次
  • 一種是直接經過CSS定義動畫。第二種方法在CSS3成熟以後被普遍採用。

咱們今天只講第一種實現方式。html

1、JavaScript中動畫原理

​ 所謂的動畫,就是經過一些列的運動造成的動的畫面。在網頁中,咱們能夠經過不斷的改變元素的css值,來達到動的效果。 java

​ JavaScript的動畫用的最多的3個api就是setInterval()、setTimeout()和requestAnimationFrame()算法

​ 聽說,普通人眼能看到1/24秒,就是說1秒至少24幀,每次移位間隔須要小於1000/24=41.7毫秒,也就說setInterval要每隔至少40毫秒執行一次,通常地,咱們採用10毫秒,固然間隔時間越短,客戶端執行計算次數就越多,若是你code計算量大則能夠適當調長些。api

1.1 setTimeout()和setInterval ()

1.2 requestAnimationFrame(回調函數)

​ 像setTimeout、setInterval同樣,requestAnimationFrame是一個全局函數。調用requestAnimationFrame後,它會要求瀏覽器根據本身的頻率進行一次重繪,它接收一個回調函數做爲參數,在即將開始的瀏覽器重繪時,會調用這個函數,並會給這個函數傳入調用回調函數時的時間做爲參數。因爲requestAnimationFrame的功效只是一次性的,因此若想達到動畫效果,則必須接二連三的調用requestAnimationFrame,就像咱們使用setTimeout來實現動畫所作的那樣。requestAnimationFrame函數會返回一個資源標識符,能夠把它做爲參數傳入cancelAnimationFrame函數來取消requestAnimationFrame的回調。跟setTimeout的clearTimeout很類似啊。瀏覽器

​ 能夠這麼說,requestAnimationFrame是setTimeout的性能加強版。異步

​ 有一點須要注意的是,requestAnimationFrame不能自行指定函數運行頻率,而是有瀏覽器決定刷新頻率。因此這個更能達到瀏覽器所能達到的最佳動畫效果了。函數

​ 這個方法不是全部的瀏覽器都兼容。oop

div{
  width: 100px;
  height: 100px;
  background-color: #f00;
  position: absolute;
}
<div id="div"></div>
<script type="text/javascript">
    var id;
    function step() {
        var temp = div.offsetLeft + 2;
        div.style.left = temp + "px";
        //和setTimeout同樣,要手動調用才能實現連續動畫。
        id = window.requestAnimationFrame(step);  //返回值是一個id,能夠經過這個id來取消
    }
    id = window.requestAnimationFrame(step);
    //取消回調函數
    window.cancelAnimationFrame(step);
</script>

1.3 簡單動畫的問題

1.3.1 setTimeout和setInterval深刻理解

​ 咱們知道JavaScript試單線程的產物,兩個函數就是利用了插入代碼的方式實現了僞異步,和AJAX的原理其實是同樣的。

console.log("1");
setTimeout(function(){
  console.log("3")
 },0);
 console.log("2");
//輸出結果是什麼?
//1 2 3
function fn() {
setTimeout(function(){
    console.log('can you see me?');
},1000);
while(true) {}
}
//輸出結果是什麼?

1.3.2 簡單動畫的變慢問題

function step() {
        var temp = div.offsetLeft + 2;
        div.style.left = temp + "px";
        window.requestAnimationFrame(step);
        for (var i = 0; i < 50000; i++) {
            console.log("再牛逼的定時器也得等到我執行完才能執行")
        }   
    }
    window.requestAnimationFrame(step);

1.4 使用動畫的正確姿式

​ 動畫實際上是 「位移」關於「時間」的函數:s=f(t)

​ 因此不應採用增量的方式來執行動畫,爲了更精確的控制動畫,更合適的方法是將 動畫與時間關聯起來

function startAnimation() {
  var startTime = Date.now();
  requestAnimationFrame(function change() {
    var current = Date.now() - startTime;
    console.log("動畫已執行時間" + current);
    requestAnimationFrame(change);
  });
}
startAnimation();

動畫一般狀況下有終止時間,若是是循環動畫,咱們也能夠看作特殊的——當動畫達到終止時間以後,從新開始動畫。所以,咱們能夠將動畫時間歸一(Normalize)表示:

//duration 是動畫執行時間   isLoop是否爲循環執行。
function startAnimation(duration, isLoop){
  var startTime = Date.now();

  requestAnimationFrame(function change(){
    // 動畫已經用去的時間佔總時間的比值
    var p = (Date.now() - startTime) / duration;

    if(p >= 1.0){
      if(isLoop){ // 若是是循環執行,則開啓下一個循環週期。而且把開始時間改爲上個週期的結束時間
        startTime += duration;
        p -= 1.0; //動畫進度初始化
      }else{
        p = 1.0;    //若是不是循環,則把時間進度至爲 1.0 表示動畫執行結束
      }
    }
    console.log("動畫已執行進度", p);
    if(p < 1.0){ //若是小於1.0表示動畫還誒有值完畢,繼續執行動畫。
      requestAnimationFrame(change);
    }
  });
}

示例1:用時間控制動畫週期精確到2s中

block.addEventListener("click", function() {
  var self = this,
      startTime = Date.now(),
      duration = 2000;
  setInterval(function() {
    var p = (Date.now() - startTime) / duration;
    // 時間已經完成了2000的比例,則360度也是進行了這麼個比例。
    self.style.transform = "rotate(" + (360 * p) + "deg)";
  }, 100);
});

示例2:讓滑塊在2秒內向右勻速移動600px

block.addEventListener("click", function(){
  var self = this, 
      startTime = Date.now(),
      distance = 600, 
      duration = 2000;

  requestAnimationFrame(function step(){
    var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
    self.style.transform = "translateX(" + (distance * p) +"px)";
    if(p < 1.0) {
      requestAnimationFrame(step);
    }
  });
});

2、常見動畫效果實現

2.1 勻速水平運動

​ 用時間來控制進度
$$
s = S*p
$$

2.2 勻加速(減速)運動

加速度恆定,速度從0開始隨時間增長而均勻增長。

勻加速公式:大寫S:要移動的總距離 p:歸一化的時間進度
$$
s = S*p^2
$$

// 2s中內勻加速運動2000px
block.addEventListener("click", function() {
        var self = this,
            startTime = Date.now(),
            distance = 1000,
            duration = 2000;
        requestAnimationFrame(function step() {
            var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
            self.style.transform = "translateX(" + (distance * p * p) + "px)";
            if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);
        });
    });

勻減速運動公式
$$
s=Sp(2-p)
$$

//2s中使用速度從最大勻減速到0運動1000px
block.addEventListener("click", function(){
  var self = this, startTime = Date.now(),
      distance = 1000, duration = 2000;
  requestAnimationFrame(function step(){
    var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
    self.style.transform = "translateX(" 
      + (distance * p * (2-p)) +"px)";
    if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);
  });
});

課堂練習:小球的自由落體運動

2.3 水平拋物運動

​ 勻速水平運動和自由落體運動的組合。

block.addEventListener("click", function(){
  var self = this, startTime = Date.now(),
      disX = 1000, disY = 1000, 
      duration = Math.sqrt(2 * disY / 10 / 9.8) * 1000;   // 落到地面須要的時間  單位ms
    //假設10px是1米,disY = 100米

  requestAnimationFrame(function step(){
    var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
    var tx = disX * p;  //水平方向是勻速運動
    var ty = disY * p * p;  //垂直方向是勻加速運動

    self.style.transform = "translate(" 
      + tx + "px" + "," + ty +"px)";
    if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);
  });
});

2.4 正弦曲線運動

正弦運動:x方向勻速,垂直方向是時間t的正弦函數

block.addEventListener("click", function(){
  var self = this, startTime = Date.now(),
      distance = 800, 
      duration = 2000; 

  requestAnimationFrame(function step(){
    var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
    var ty = distance * Math.sin(2 * Math.PI * p);
    var tx = 2 * distance * p;

    self.style.transform = "translate(" 
      + tx + "px," + ty + "px)";
    if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);
  });
});

2.5 圓周運動

圓周運動公式:
$$
x = R.sin(2πp) , y = R.cos(2πp)
$$

block.addEventListener("click", function() {
  var self = this,
      startTime = Date.now(),
      r = 100,
      duration = 2000;

  requestAnimationFrame(function step() {
    var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
    var tx = r * Math.sin(2 * Math.PI * p),
        ty = -r * Math.cos(2 * Math.PI * p);

    self.style.transform = "translate(" +
      tx + "px," + ty + "px)";
    requestAnimationFrame(step);
  });
});

3、動畫算子(easing)

​ 對於一些比較複雜的變化,算法也比較複雜,就要用到動畫算子。動畫算子 是一個函數,能夠把進度轉化成另一個值。其實也就是一種算法。

咱們總結一下上面的各種動畫,發現它們是很是類似的,勻速運動、勻加速運動、勻減速運動、圓周運動惟一的區別僅僅在於位移方程:

  • 勻速運動:
    $$
    s = S *p
    $$

  • 勻加速運動:

$$
s = S *p^2
$$

  • 勻減速運動:

$$
s = Sp(2-p)
$$

  • 圓周運動x軸: 

$$
x = Rsin(2PI*p)
$$

  • 圓周運動y軸:

$$
y = Rcos(2PI*p)
$$

咱們把共同的部分 S 或R 去掉,獲得一個關於 p 的方程 ,這個方程咱們稱爲動畫的算子(easing),它決定了動畫的性質。

  • 勻速算子:

$$
e = p
$$

  • 勻加速算子:

$$
e = p^2
$$

  • 勻減速算子:

$$
e = p*(2 - p)
$$

  • 圓周算子x軸: 

$$
e = sin(2PIp)
$$

  • 圓周算子y軸: 

$$
e = cos(2 * PI * p)
$$

一些經常使用的動畫算子

var pow = Math.pow,
     BACK_CONST = 1.70158;
// t指的的是動畫進度  前面的p
Easing = {
        // 勻速運動
        linear: function (t) {
            return t;
        },
        // 加速運動
        easeIn: function (t) {
            return t * t;
        },
        // 減速運動
        easeOut: function (t) {
            return (2 - t) * t;
        },
        //先加速後減速
        easeBoth: function (t) {
            return (t *= 2) < 1 ? .5 * t * t : .5 * (1 - (--t) * (t - 2));
        },
        // 4次方加速
        easeInStrong: function (t) {
            return t * t * t * t;
        },
        // 4次方法的減速
        easeOutStrong: function (t) {
            return 1 - (--t) * t * t * t;
        },
        // 先加速後減速,加速和減速的都比較劇烈
        easeBothStrong: function (t) {
            return (t *= 2) < 1 ? .5 * t * t * t * t : .5 * (2 - (t -= 2) * t * t * t);
        },
        //  
        easeOutQuart: function (t) {
            return -(Math.pow((t - 1), 4) - 1)
        },
        // 指數變化 加減速
        easeInOutExpo: function (t) {
            if (t === 0) return 0;
            if (t === 1) return 1;
            if ((t /= 0.5) < 1) return 0.5 *Math.pow(2, 10 * (t - 1));
            return 0.5 * (-Math.pow(2, - 10 * --t) + 2);
        },
        //指數式減速
        easeOutExpo: function (t) {
            return (t === 1) ? 1 : -Math.pow(2, - 10 * t) + 1;
        },
        // 先回彈,再加速
        swingFrom: function (t) {
            return t * t * ((BACK_CONST + 1) * t - BACK_CONST);
        },

        // 多走一段,再慢慢的回彈
        swingTo: function (t) {
            return (t -= 1) * t * ((BACK_CONST + 1) * t + BACK_CONST) + 1;
        },

        //彈跳
        bounce: function (t) {
            var s = 7.5625,
                r;

            if (t < (1 / 2.75)) {
                r = s * t * t;
            } else if (t < (2 / 2.75)) {
                r = s * (t -= (1.5 / 2.75)) * t + .75;
            } else if (t < (2.5 / 2.75)) {
                r = s * (t -= (2.25 / 2.75)) * t + .9375;
            } else {
                r = s * (t -= (2.625 / 2.75)) * t + .984375;
            }

            return r;
        }
    };

4、使用面向對象封裝動畫

爲了實現更加複雜的動畫,咱們能夠將動畫進行 簡易 的封裝,要進行封裝,咱們先要抽象出動畫相關的要素

動畫時長:T = duration

動畫進程:p = t/T

easing: e = f(p) (動畫算子:p的函數 )

動畫方程: x = g(e) y = g(e) (動畫的位移相對於動畫算子的方程)

動畫生命週期:開始、進程中、結束

<script type="text/javascript">
    /*
      參數1:動畫的執行時間
      參數2:動畫執行的時候的回調函數(動畫執行的要乾的事情)
      參數3:動畫算子. 若是沒有傳入動畫算子,則默認使用勻速算子
     */
    function Animator(duration, progress, easing) {
        this.duration = duration;
        this.progress = progress;
        this.easing = easing || function(p) {
            return p
        };
    }
    Animator.prototype = {
        /*開始動畫的方法, 
         參數:一個布爾值
         true表示動畫不循環執行。  
        */
        start: function(finished) {
            /*動畫開始時間*/
            var startTime = Date.now();
            /*動畫執行時間*/
            var duration = this.duration,
                self = this;
            /*定義動畫執行函數*/
            requestAnimationFrame(function step() {
                /*獲得動畫執行進度*/
                var p = (Date.now() - startTime) / duration;
                /*是否執行下一幀動畫*/
                var next = true;
                /*判斷動畫進度是否完成*/
                if(p < 1.0) {
                    self.progress(self.easing(p), p);   //執行動畫回調函數,並傳入動畫算子的結果和動畫進度。
                } else {
                    if(finished){  //判斷是否中止動畫。若是是true表明中止動畫。
                        next = false;
                    }else{
                        startTime = Date.now();
                    } 
                }
                // 若是next是true執行下一幀動畫
                if(next) requestAnimationFrame(step);
            });
        }
    };
    block.onclick = function  () {
        var self = this;
        new Animator(2000, function (p) {
            self.style.top = 500 * p +"px";
        },Easing.bounce).start(false);
    }

5、逐幀動畫

有時候,咱們不但要支持元素的運動,還須要改變元素的外觀,好比飛翔的小鳥須要扇動翅膀,這類動畫咱們能夠用逐幀動畫來實現:

<style type="text/css">
.sprite {display:inline-block; overflow:hidden; background-repeat: no-repeat;background-image:url(http://res.h5jun.com/matrix/8PQEganHkhynPxk-CUyDcJEk.png);}

.bird0 {width:86px; height:60px; background-position: -178px -2px}
.bird1 {width:86px; height:60px; background-position: -90px -2px}
.bird2 {width:86px; height:60px; background-position: -2px -2px}

 #bird{
   position: absolute;
   left: 100px;
   top: 100px;
   zoom: 0.5;
 }
</style>
<div id="bird" class="sprite bird1"></div>
<script>
var i = 0;
setInterval(function(){
  bird.className = "sprite " + "bird" + ((i++) % 3);
}, 1000/10);
</script>
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