Unity實現放大縮小以及相機位置平移實現拖拽效果

放大縮小功能是遊戲開發中用到的功能,今天就來說一下Unity中放大縮小怎麼實現。html

1.IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler這三個接口是Unity經常使用的接口,分別對應於拖拽,開始拖拽,可結束拖拽(須要注意的是,這三個接口只能運用在UGUI(無需添加Collider),Sprite不能使用(Sprite可使用OnMouseDown,OnMouseDrag,OnMouseUp)),而且拖拽物體須要是Cavas下面的子元素。ide

先看一下簡單的拖拽開始和拖拽結束,拖拽開始只有簡單的判斷是否是單點點擊,記錄點擊的位置,標記拖拽狀態爲true。結束拖拽裏面標記拖拽狀態爲flase。性能

public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) { if (Input.touchCount <= 1) { isDrag = true; lastPoint = Input.mousePosition; } } public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) { isDrag = false; }

 

重點看一下拖拽中這個方法:這個方法是在你按下的過程當中一直在執行,基本上每一行都有註釋,應該都很好懂的spa

public void OnDrag(PointerEventData eventData) { if (isDrag && Input.touchCount <= 1) { //記錄當前鼠標位置
            currentPoint = Input.mousePosition; //記錄移動的距離 -號是由於咱們要移動的是由於相機來顯示物體的移動 //若是本身移動物體能夠不加上-,原理是同樣的,直接移動物體會形成重構,特別的有大量物體(好比地圖的時候就會出現這種狀況),性能上會消耗巨大
            moveDir = -(currentPoint - lastPoint); //規整z軸方向
            moveDir = new Vector3(moveDir.x, moveDir.y, 0); //若是移動的距離爲0那麼說明沒有進行拖拽,直接返回
            if (moveDir == Vector3.zero) { return; } //這一段能夠參考 https://www.jianshu.com/p/148725feecfa
            //主要用於作到屏幕移動距離和相機移動距離保持一致,不隨着縮放而改變
            float aspect = eyeCamera.aspect; float halfFOVTan = Mathf.Tan((eyeCamera.fieldOfView * 0.5f) * Mathf.Deg2Rad); float hight = Mathf.Abs(eyeCamera.transform.position.z) * halfFOVTan * 2;// 參照圖片(計算透視相機視口寬高示意圖)
            float width = hight * aspect; //計算實際上相機須要移動的距離
            moveDir.x = moveDir.x / Screen.width * width; moveDir.y = moveDir.y / Screen.height * hight; //相機移動距離:moveDir後面乘上的是一個下面咱們要說的一個縮放係數,若是不加上的話會致使縮小以後移動比較慢一點,放大以後移動比較快速
            eyeCamera.transform.Translate(moveDir * scale/6.6f); if (lastPoint != currentPoint) { lastPoint = currentPoint; } } }

2.放大縮小code

 
    //這裏是由於我用的正交相機,而正交相機的默認size等於6.6    
   private float scale = 6.6f;
public void ScaleView()
{
//多點觸摸, 放大縮小(記錄兩個新的觸摸點)
Touch newTouch1 = Input.GetTouch(0);
Touch newTouch2 = Input.GetTouch(1);
     //判斷是否是取消了,或者是新的點點擊了或者擡起了直接退出ScaleView方法
for (int i = 0; i < Input.touchCount; ++i)
{
if (Input.GetTouch(i).phase == TouchPhase.Began || Input.GetTouch(i).phase == TouchPhase.Canceled ||
Input.GetTouch(i).phase == TouchPhase.Ended)
{
//取消以後當前點變成了上一個記錄點
lastTouch2 = newTouch2;
lastTouch1 = newTouch1;
return;
}
}

//計算老的兩點距離和新的兩點間距離,變大要放大模型,變小要縮放模型
float lastDistance = Vector2.Distance(lastTouch1.position, lastTouch2.position);
float newDistance = Vector2.Distance(newTouch1.position, newTouch2.position);

//兩個距離之差,爲正表示放大手勢, 爲負表示縮小手勢
float offset = lastDistance - newDistance;
//放大因子, 一個像素按 0.01倍來算(100可調整)
float scaleFactor = offset / zoomFactor;
//當前的相機size
float localScale = eyeCamera.orthographicSize;
//計算總體的放大倍數
scale = localScale + scaleFactor;
if (scale < minScale)
{
scale = minScale;
}
else if (scale > maxScale)
{
scale = maxScale;
}
//調整相機的尺寸
Scale2D.SetCameraOrthographicSize(scale, eyeCamera);
//記住最新的觸摸點,下次使用
lastTouch1 = newTouch1;
lastTouch2 = newTouch2;
}

原文出處:https://www.cnblogs.com/txfd/p/11323734.htmlorm

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